Contes d'Arise | Critique (PS4) | Un nouveau redémarrage

Je dois dire la vérité, quand ils m'ont donné une chance de revoir Contes de Arise sono stato vraiment heureux.

Heureux parce que la saga Tales Of, malgré les énormes limites qu'elle porte depuis des années et des années, fait partie de ces plaisirs coupables auxquels je pense de temps en temps avec une grande nostalgie et un grand amour.

Contes de fantaisie (tout premier chapitre de la saga), par exemple, est un jeu vidéo que je connais littéralement par cœur pour le nombre de fois où je l'ai terminé.
Contes d'Eternia (ou Tales Of Destiny 2 pour ceux d'entre vous qui ont vécu la fin des années XNUMX en Amérique) est un autre jeu vidéo dont j'ai de bons souvenirs, grâce à une construction du monde très intéressante et à un système de combat encore plus raffiné que son prédécesseur.



Aussi de Contes de grâces F sur PS3 j'ai de bons souvenirs : un jeu vidéo avec un système de combat incroyablement technique, doté d'un gameplay d'une profondeur enviable abandonné par des personnages au bord de la dénonciation.

Oui, parce que pendant que je ne jouais pas aux contes, les jeux d'anime s'est emparé et de plus en plus dans le monde des jeux vidéo les caractéristiques stylistiques typiques de l'animation japonaise ressortaient également en termes de caractérisation et de construction des personnages.
Bandai Namco, avec cette marque, ne pouvait pas ne pas participer à ce train en marche.

La saga Tales, après les premiers chapitres également matures pour la moyenne de l'époque, s'était transformée en une saga d'action RPG intéressante, mais caractérisée par des récits et des personnages capables de faire souffrir n'importe qui d'un ulcère a dépassé l'âge de vingt-cinq ans.



L'arrivée de Tales Of Berseria en 2016, il avait montré un certain désir de renouveau, du moins d'un point de vue narratif, avec un titre plus violent et mature, capable en tout cas de garder intacts les styles narratifs de la marque.

A mancare c'était caractéristiques techniques: Berseria était encore un jeu vidéo pour Playstation 3 catapulté sur PC e PS4. Il suffisait d'avoir joué 10 minutes par Dragon Quest XI comprendre qu'en termes d'inventivité et de technique, beaucoup plus pourrait être fait.

Heureusement, Tales Of Arise semble être le bon titre pour inverser ce style.

Je veux me battre pour toujours

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Contes de surgir est le dix-septième chapitre d'une saga qui dure depuis plus de vingt-cinq ans et est un jeu vidéo plein d'une volonté notable de se renouveler.
Parce que les combats en temps réel ok, mais c'était sans doute un peu moche de toujours se replonger dans le jeu avec une variante plus ou moins technique (et plus ou moins tridimensionnel) du système de combat à mouvement linéaire mis en place par Phantasia sur Super nintendo.

Dès la première démo rendue jouable au public, heureusement, tout était clair: techniquement par rapport aux anciens chapitres nous sommes sur des niveaux qualitatifs différents et, ljudicieusement parlant, Tales Of Arise est un produit superfinCapable de rival même avec des titres de gameplay incroyables comme Final Fantasy 7 Remake.


D'un point de vue purement ludique Tales Of Arise est une merveille.
Le système de combat mis en place par Bandai Namco pour l'occasion est peut-être l'un des meilleurs RPG d'action hybrides du marché, grâce à un grand nombre de mécanismes qui se chevauchent, un plafond de compétences assez élevé et un grand degré de personnalisation.


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Les combats se déroulent dans des arènes en trois dimensions (hélas toujours planes et sans verticalité, il faut le dire tout de suite) où le joueur se retrouve aux commandes d'une des six composantes de la partie. Chaque personnage a son propre style de jeu, sa propre mécanique unique, son utilité dans les batailles

Il y a des personnages qui attaquent principalement à distance et qui ont d'excellentes caractéristiques de zonage contre des adversaires volants ou agressifs, des personnages capables d'absorber des attaques magiques pour ensuite les utiliser, renforcées, contre les adversaires.

Le protagoniste de l'épéiste (dont nous ne révélons pas le nom) possède un énorme ensemble de techniques avec lequel pouvoir attaquer des adversaires capables de donner un dynamisme remarquable aux combats. Entre les attaques paralysantes, les lanceurs aériens, les attaques aériennes, les combos automatiques, les slashs horizontaux, il devient vraiment difficile de se plaindre de la variété de la proposition offensive.

L'utilisation de toutes ces techniques est régie par une ressource appelée BP.
Cette ressource se recharge automatiquement lors des combats, notamment dans les moments de défense ou de pause. Ce choix demande au joueur d'apprendre à maîtriser le mécanique défensive, y compris la parade, la contre-attaque, l'esquive, etc.
Du point de vue offensif, cependant, le la variété est encore plus élevée car en plus de son propre set de techniques (librement interchangeables au cours du combat par pause) le joueur aura la possibilité de se faire aider par ses acteurs de soutien avec des attaques et des techniques ciblées, parfois même liées uniquement à la pression de l'un des les touches directionnelles du pad .
Chaque technique est utile à un moment précis de l'affrontement, donnant à l'ensemble un souffle quasi tactique très intéressant à haut niveau de difficulté.



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Toute cette bonté est également équilibrée pour la difficulté et donne son meilleur dans les combats de boss, des affrontements pouvant durer plusieurs minutes empreints d'un dynamisme rare pour la série elle-même.

Les boss sont beaucoup plus résistants, présentent différentes phases avec des attaques uniques et demandent au joueur de s'efforcer de tirer le meilleur parti des points faibles. Concrètement, cette dernière fonctionnalité affine encore la proposition ludique en demandant au joueur de abandonner le brassage des boutons pour laisser place à des actions plus étudiées ou raisonnées.
La présence de points de guérison, une ressource qui limite le nombre de compétences de guérison pouvant être utilisées au cours des combats, augmente encore le sentiment de tension rendant les affrontements vraiment très intéressants.

Maintenant, prenez tout ce que nous avons dit et ajoutez le fait que le personnage contrôlable par le joueur est interchangeable à tout moment. Le résultat final est un système de combat qui devient parfois très bruyant et déroutant mais qui ça ne cesse jamais d'être amusant, un élément d'une importance fondamentale pour un jeu vidéo.

L'équipe gagnante ne change pas (ou peu)

Tout le système de combat en question est régi par un système de mise à niveau très classique, les personnages progressant en gagnant des points d'expérience et apprenant de nouvelles techniques en gagnant des points de compétence.

La gestion de la croissance des personnages est assez minimale grâce au système de titres, cette fois intégrée à l'aspect statistique du système : effectuer certaines actions un certain nombre de fois ou continuer chaque personnage de l'histoire débloquer un nouveau titre.
Chacun d'eux porte des dieux avec lui bonus passifs, compétences à acquérir et avantages suite à l'obtention du titre ; un système simple mais efficace vouloir résumer.

Il système d'équipement, un peu comme le système de croissance des personnages, reste allumé rivages simples offrant trois emplacements par personnage. Les armes et les accessoires sont des objets qui peuvent être fabriqués avec des matériaux obtenus en explorant le monde du jeu, tandis que les armures doivent être achetées auprès de marchands (ou trouvées aux alentours).

Alors que la fabrication d'armes est extrêmement simple, celui des accessoires a un degré plus grande profondeur en raison de la possibilité de valoriser des objets déjà créés en distillant les matériaux possédés. De cette façon, il est possible d'ajouter des compétences et des caractéristiques supplémentaires à ce que nous avons créé dans le passé, en personnalisant un peu l'expérience.

Force est de constater que le système n'est pas exactement aussi varié, restant très éloigné des systèmes de craft en couches comme celui de Xenoblade Chronicles mais, selon nous, sa simplicité permet au joueur de continuer à se concentrer sur l'essentiel : les affrontements.

Explorez, sautez, collectez, nagez, amusez-vous

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Que se passe-t-il dans Tales Of Arise lorsque vous ne tapez pas dans les mains d'une faune locale agressive ?

Le titre de Bandai Namco assaisonne ses batailles avec une structure RPG japonaise en trois dimensions permettant au joueur d'explorer des cartes assez grandes, toujours plein de détails (évitant les problèmes des titres open world).
D'une tournée à l'autre, bien sûr, on trouvera aussi des donjons à explorer de fond en comble, avec une sorte de casse-tête pour varier la formule sans bouleverser l'équilibre du jeu.

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La conception des niveaux des donjons et des cartes est fonctionnel au thème du voyage que le récit suggère mais ce n'est pas aussi amusant que ça pourrait. L'introduction du saut au sein de l'exploration, par exemple, n'apporte que très peu de nouveautés : certains coffres ne sont accessibles qu'en sautant, c'est vrai, mais il n'y a pas d'énigmes ou d'astuces qui permettent au joueur de tirer le meilleur parti de cette fonctionnalité.

Intéressant l'idée des développeurs de cacher certaines parties de la carte ou des caisses derrière la Dépense informatique, forçant le joueur à choisir entre risquer un peu plus au cours des prochaines batailles ou ignorer un élément de contenu. Cela ne suffit pas à faire disparaître une sensation : l'absence de mystères ou de secrets est flagrante et, la présence de quêtes secondaires très génériques, n'aide pas le joueur à valoriser davantage les efforts déployés par la SSII pour esquisser l'univers du jeu.

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Dernier point lié au volet exploration : chasse au hibou.
Dans presque toutes les maps, presque à vouloir faire du bruit aux grenouilles kerotan de Metal Gear Solid 3, il est possible de trouver une chouette toute mignonne se cachant dans les endroits les plus improbables.
Pour chaque hibou trouvé, le joueur pourra mettre la main sur un vêtement amusant, afin de personnaliser davantage l'apparence extérieure des joueurs. Même ici, pas de quoi s'arracher les cheveux (remarquez) mais c'est quand même un élément en plus qui donne une touche de légèreté à une sombre aventure.

Ici, oui, parlons histoire.

Histoire

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Tales Of Arise est l'histoire d'un conflit et deux mondes irréconciliables.
D'un côté Dahna, le paradis des dieux et la richesse de son sol, de l'autre on trouve les Renani, une population humanoïde extraterrestre capable d'utiliser les arts astraux, dotée d'une technologie de pointe et d'une puissance de guerre sans précédent, aussi complices des créatures de Zeugle.

En une nuit, le royaume intérieur de Dahna tombe sous les griffes des Renani, déclenchant une domination sanglante. Les Dahniens viennent réduits en esclavage et utilisés pour les tâches les plus disparatesi selon le royaume dans lequel ils se trouvent; pour plus de trois cents ans rien ne peut ébranler ce statu quo.

Avance rapide jusqu'à aujourd'hui : nous sommes un Orbus Calaglia, ancien royaume flamboyant de l'empire dahnien aujourd'hui contrôlé par Balseph, la bête sauvage.
La domination de ce dernier sur noyau primaire de feu (un puissant artefact qui récolte l'énergie astrale du feu de la zone) rend les rébellions impossibles : les habitants ont été forcés de mourir pendant des générations l'obtention de ressources, dans un cercle vicieux d'esclavage et d'abus.

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L'évasion audacieuse d'une Renana appelée Shionne il mélange les cartes sur la table, donnant à notre protagoniste le masque de fer (il ne faudra pas longtemps pour découvrir qui et quoi se cache sous cet artefact) la force nécessaire pour essayer de relever la tête.

Ainsi commence le voyage fait de vengeance et de mystères qui verra nos deux personnages réunir de nouveaux visages et figures, donnant une réponse aux nombreux mystères qui animent le monde du jeu et, complices les nombreuses scènes secondaires (appelé sketch), peignant une fête soudée et efficace.

Shionne est un personnage décemment écrit, encore trop fils de certains stéréotypes japonais (comme les blagues tsundere dont on se serait volontiers passé) mais incontestablement réussi, aussi grâce au character design agréable (mais attentiste).
Le protagoniste malgré ses airs d'inévitable élu qui sauvera le monde typique des jeux de rôle japonais, se caractérise de manière agréable avec un degré de maturité en moyenne inattendu pour la cible à laquelle le titre fait référence.

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Plus précisément, nous avons été positivement impressionnés par les sketchs susmentionnés.
Cette fois, en effet, ils ont été réalisés selon une technique rappelant celle du dessin animé picture in picture. Grâce à ce choix les développeurs ont réussi à rendre ces des échanges entre acteurs d'accompagnement plus dynamiques sans dépenser trop de ressources qui auraient enlevé la valeur des événements principaux, réussissant également la tâche difficile de mettre dans l'assiette l'immense quantité d'informations qui anime la précieuse construction du monde.

Contes de Arisede plus, il a unexcellente localisation en espagnol ce qui rend l'aventure accessible même aux non-anglophones. La localisation s'accompagne de l'habituel double doublage sélectionnable entre l'anglais et le japonais.
Note de mérite pour le doublage anglais, parfait et fonctionnel.

Merci Unreal Engine 4

Tales Of Arise, fort du désir de renouveau révélé par Bandai Namco avec Berseria, est le premier chapitre de la saga réalisé avec un moteur graphique non propriétaire.
Pour l'occasion Bandai Namco le désormais solide Unreal Engine 4, en utilisant la technique de cel-shading pour obtenir une esthétique d'anime japonais qui restitue immédiatement des sensations agréables en un coup d'œil.

Le titre, que nous avons testé sur Playstation 4, est visuellement très agréable avec modèles polygonaux très détaillés e des animations de personnages assez convaincantes.
Le moteur graphique au combat montre tous ses muscles, entre jeux de lumières grandiloquents et explosions spectaculaires sans jamais descendre en dessous de la trentaine d'images.
Curieusement, nous avons été très impressionnés (positivement) par la vitesse des téléchargements PS4 qui, en quelques secondes, permettent la transition entre la bataille et l'exploration.

La bande son créée par Motoi Sakuraba, compositeur historique de la série et un nom plutôt important dans le panorama actuel de la musique de jeux vidéo.

Sakuraba, au lieu de se lancer dans la production d'une bande-son aux tonalités très japonaises, avec de forts airs mélodiques et des accompagnements bucoliques, décide cette fois qu'il veut se concentrer sur l'épopéecréer des pièces qui rappellent étroitement les productions de John Williams, le compositeur de la bande originale de Star Wars.

Le résultat final est agréable, peut-être aliénant pour un fan historique de la saga, mais d'une valeur incontestable ; la les pièces sont principalement orchestrales, ce qui les rend puissants et épiques. Les arrangements, faits avec goût, donnent au récit un ton épique qui va bien avec le récit.

Jugement final

Tales Of Arise est le meilleur Tales Of depuis des années et, par conséquent, l'un des meilleurs JPRG de l'année. Techniquement et esthétiquement nous y sommes, aussi grâce à une utilisation judicieuse de l'Unreal Engine 4 tout en parlant ludiquement nous avons affaire à l'un des meilleurs systèmes de combat dont se souvient l'histoire récente des ARPG. Les batailles sont amusantes et spectaculaires, offrant de multiples mécanismes d'interface pour un plaisir évident. Dans la production, il y a encore des problèmes de nature narrative ou de conception de niveau, avec des comportements non naturels des personnages issus du passé de la saga et avec des donjons qui auraient pu être créés avec plus de soin mais, en tout cas, tout cela n'empêche pas l'utilisation d'un titre qui vous rendra fous les fans et tombera amoureux de bien d'autres.

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