Dying Light 2 : Restez humain | Revue (PS5)

Dying Light 2 : Restez humain | Revue (PS5)

Avez-vous déjà pensé que le attentes sur un titre pourrait s'avérer être une dangereuse arme à double tranchant ? Vous êtes-vous déjà demandé si le battage médiatique excessif pour un jeu vidéo pouvait affecter le jeu vidéo lui-même, si ce dernier n'atteignait pas ce degré de "perfection" tant convoité par les fans ?

Pardonnez la double question du "pétrole brut", mais je pense qu'il est bon de commencer notre lecture par ces questions, en nous demandant jusqu'où peuvent aller les dégâts causés par un marketing excessif (et les réactions du public qui en découlent).



Sans remonter trop loin dans le temps, disons quelques excellents noms ils viennent à l'esprit. Fallout 76, Anthem et le jamais trop mentionné Cyberpunk 2077 (pour lequel examen notre bon Daniel est encore au milieu de son chemin de rédemption) sont quelques-uns des exemples les plus frappants de la façon dont trop limiter la main dans les proclamations peut endommager pas un peu le produit final, surtout si, à tout cela, nous ajoutons un développement avec un certain accroc.

Dans Dying Light 2, il y avait toutes les conditions nécessaires pour répéter le succès de son prédécesseur, en comblant les lacunes et en mettant en œuvre de nouvelles mécaniques, afin de renouveler une formule déjà gagnante sans risquer de la déformer.

Eh bien, quelque chose s'est mal passé.

Le titre Techland échoue, pour toute une série de facteurs, à prendre l'envol qui l'aurait livré à l'excellence. Les raisons de ce qui vient d'être écrit ? Tout cela peut se résumer en un seul concept : trébucher sur ce qui, du moins sur le papier, devait être vos points forts.


Mais, comme d'habitude, ne vous précipitez pas : nous avons toute une revue pour en parler !


Nouvelle année, nouvelle apocalypse zombie !

Cela fait maintenant 15 ans depuis les événements de Harran, mais l'humanité semble être retombée dans les mêmes erreurs du passé : elle ne paie pas pour les événements survenus dans la ville turque, la GRE, une association humanitaire (mais de façade), a poursuivi ses recherches sur le virus qui avait transformé les humains en zombies, dans le but d'en faire une arme bactériologique. Comme on pouvait s'y attendre, une nouvelle pandémie a été générée, cette fois à grande échelle, et l'humanité a de nouveau été appelée à survivre.

Dans cette suite, nous jouerons le rôle de Aiden Caldwell qui, contrairement à beaucoup, a embrassé le chemin du "Pèlerin", refusant la sécurité des murs fortifiés des dernières villes humaines à errer d'une colonie à l'autre. On sait peu de choses sur le passé de notre héros, mais on sait tout de suite quel est son but : redécouvrir Mia, sa sœur bien-aimée, dont il a été séparé dans des circonstances mystérieuses. Aiden n'a qu'un seul indice à sa disposition ; un nom, pour être précis : Waltz, une figure mystérieuse qui, il y a des années, a mené des expériences pour le compte du GRE sur un grand groupe d'enfants, qui comprenait également le protagoniste et Mia.

Dès son arrivée à Villedor, l'un des derniers bastions de l'humanité, ses recherches subiront un coup d'arrêt brutal ; Aiden va en effet se faire mordre par un zombie, devenant ainsi un infecté, et se rendra compte que la route qui le mène à Waltz and Mia est actuellement bloquée par une (plus ou moins) guerre froide entre deux factions différentes. D'une part nous avons le Les survivants, probablement le groupe le plus important, composé de personnes de toutes sortes qui, d'une manière ou d'une autre, tentent par tous les moyens de reconstruire et de donner un semblant de civilisation à ce qui reste de la race humaine. D'autre part, nous avons je Artisans de paix, moins nombreux mais armés jusqu'aux dents et extrêmement militarisés, dont la vision de l'avenir repose sur deux piliers uniques : la hiérarchie et la discipline.



Comme si cette « divergence de vues » ne suffisait pas, un casus belli a accru la tension entre les deux groupes : Lucas, le chef des Peacekeepers, a été mystérieusement tué, et ses camarades sont persuadés que le coupable se cache dans Bazar, le quartier général, des Survivants qui, de leur côté, rejettent toutes les accusations et se préparent à un affrontement qui semble inévitable.

Il va sans dire que notre tâche sera de désamorcer le conflit, à la fois pour éviter l'effusion de sang et pour débloquer la route qui nous mènera à la ligne centrale, la zone où notre sœur bien-aimée devrait se trouver.

Tout cela sans oublier évidemment la renegades (une troisième faction, qui fait de l'anarchie son drapeau) et la menace la plus mortelle et la plus écrasante du jeu : les infectés.

Trous et patchs

Vous vous souvenez quand nous parlions de « trébucher sur vos forces » ? Eh bien, je précise que nous devrons affronter la question à plusieurs reprises, car elle englobe divers aspects du jeu, mais l'intrigue est sans aucun doute la première à être traitée.

Comme nous nous en souvenons tous, le premier Dying Light avait un récit qui ne criait certainement pas au miracle, et l'équipe de développement polonaise a voulu combler cette lacune, assumant l'une des plus hautes autorités dans ce domaine : Chris Avellone. Le but était de créer un véritable "bac à sable narratif", pour reprendre les mots de Techland, dans lequel chaque choix avait un certain poids spécifique de manière à exclure des pans entiers du jeu (on parlait même d'environ 25% du contenu total) et même modifier le milieu environnant. Vous l'aurez compris, le dev visait décidément haut, et les adieux d'Avellone, qui ont eu lieu en juin 2020, ne semblaient décidément pas être de bon augure.



Juger de la qualité narrative de Dying Light 2 n'est pas facile, car le sentiment est celui d'être devant un créature mutilée, à une œuvre dont quelqu'un a dépouillé différentes parties, toutes plus ou moins importantes, amenant le développement dans une toute autre direction. Essayez d'imaginer une Joconde à moitié réalisée avec le style de Léonard et l'autre moitié avec celui de Picasso, et vous aurez une idée de ce dont nous parlons.

L'intrigue, encore une fois, ne perce pas l'écran, également grâce aux lignes de dialogue quelque peu stéréotypées qui ne laissent pas leur marque, mais tout de même système de choix, très vantée lors de la phase de promotion, elle semble n'avoir été qu'ébauchée et non terminée. Prenons un exemple : à un moment donné, on vous demandera de prendre parti en faveur d'une faction ou d'une autre : que va traduire notre choix ? Dans la suppression de certains personnages, dans la forclusion de certaines missions (et dans l'apparition d'autres) et dans l'attribution de certains bâtiments au groupe que vous avez décidé de favoriser, avec des bonus conséquents en votre faveur.

"C'est tout? Est-ce vraiment tout ce qu'il y a ?". Si en ce moment vous avez la même expression que le roi Theoden au début du siège de Helm's Deep, sachez qu'il n'y aura pas de sapeur orc pour faire sauter les murs de votre délire. LA changements environnementaux sont minimes, ainsi que minimes seront ceux apportés au développement de la quête principale, qui nous obligeront à avoir affaire à des PNJ appartenant à la faction ennemie (que l'on a peut-être même combattus quelques minutes auparavant) et qui se traduira par une fin canalisée sur une double piste et qui ne rend pas justice à tout ce qui a été vu et vécu précédemment.

Pourtant, malgré ce qui vient d'être dit, dans bon nombre des nombreuses quêtes secondaires, il est possible d'entrevoir l'éclat créatif d'une équipe de développement qui, net de tout, a réussi à façonner le charme de la post apocalypse qui a investi Villedor, décrivant tous les principaux événements qui ont conduit à sa chute.

Il va sans dire que ce qui vient d'être mis en lumière ne fait qu'accentuer la sensation d'amertume en bouche, typique de toutes ces belles œuvres auxquelles manquent pourtant ce quid pluris que nous recherchons tous toujours.

Gameplay de bonheur et de plaisir

Avouons-le clairement : le succès du premier Dying Light réside presque entièrement dans les fondements de son gameplay, basé sur un mélange entre parkour et combat à l'épée. Eh bien, même dans Dying Light 2: Stay Human, nous retrouvons ces deux éléments, mais Techland a décidé d'étendre sa «recette secrète», en ajoutant également des éléments de jeu de rôle et en donnant une grande importance à l'exploration. Même dans ce cas, cependant, les résultats n'ont pas toujours été à la hauteur des attentes; mais allons-y pas à pas, en partant du premier des éléments évoqués : le parkour.

Nier que, par rapport au chapitre précédent de la franchise, des pas de géant ont été franchis serait fou. Grâce à la collaboration de David Belle, le fondateur de cette discipline acrobatique et téméraire, Aiden pourra montrer toute une série d'animations avec lesquelles escalader les murs les plus inaccessibles, franchir des obstacles de toutes sortes et faire des sauts dignes d'un athlète olympique. Il va sans dire qu'une partie de ce qui vient d'être décrit s'appliquera également dans les combats, mais nous laissons la question au paragraphe suivant.

Apprendre à jongler avec les ascensions, les sauts et les chutes sera fondamental à la fois pour l'exploration et pour échapper aux ennemis (humains et morts-vivants) qui accompagneront presque chaque pas que nous ferons ; il y aura des cas où, cependant, nous serons appelés à combattre. Quel que soit notre choix, après avoir atteint un certain nombre de points d'expérience, nous serons récompensés par les dieux Points de compétences, que nous pouvons investir dans l'obtention de telle ou telle compétence. Évidemment, toutes les compétences ne s'avéreront pas fondamentales, mais certaines d'entre elles sauront nous sortir du pétrin de situations tout sauf faciles. L'esquive, par exemple, nous permettra d'échapper aux attaques lourdes de nos ennemis (ce qui n'est en aucun cas parabolique), tandis que d'autres compétences nous permettront de mener des attaques chargées, capables de briser les défenses de nos adversaires.

Comment gagnez-vous les points d'expérience des deux arbres de compétences respectifs ? Simple : en combattant et en exécutant les tours de parkour les plus audacieux de votre répertoire. Plus vous êtes varié, plus les récompenses EXP sont importantes. Pour ajouter plus d'intérêt à la phase exploratoire, il y aura la Inhibiteurs, un type particulier d'objet de collection avec lequel vous pouvez améliorer à la fois la vigueur et la vitalité. Dans le premier cas, la barre d'endurance augmentera de taille, vous permettant de vous battre et de grimper plus longtemps, pouvant ainsi atteindre des endroits autrement fermés ; dans le second cas, cependant, la barre de santé augmentera, vous garantissant la possibilité de collecter plus de coups. De plus, l'augmentation de chacun des deux paramètres implique le déblocage de compétences plus avancées, développant le personnage de la manière que vous jugez la plus appropriée.

Comme vous pouvez facilement l'imaginer, les inhibiteurs seront placés dans les zones à plus forte densité d'infectés, qui ne peuvent être visitées que la nuit, lorsque les zombies quittent les bâtiments pour aller chasser. Mais attention : tu n'auras pas tout le temps du monde pour mener vos recherches. Dès que l'obscurité tombe, ou dès que vous entrez dans l'une des nombreuses zones sombres, votre immunité commencera à décliner et, si elle s'épuise, l'infection qui afflige notre protagoniste l'emportera, le conduisant à la mort. Les seuls remèdes au flux inexorable des secondes sont des objets de guérison spéciaux et des sources de lumière UV, tous deux disponibles en quantités limitées.

Comme vous l'avez peut-être facilement déduit, le volet exploratoire est certainement l'aspect le plus abouti de Dying Light 2. Zone Buie, les missions secondaires, les défis de combat et de parkour, la récupération des charges aériennes, la conquête des camps, le déverrouillage des moulins ; ces activités et d'autres augmentent considérablement la longévité du titre Techland, franchissant facilement la barrière des 100 heures pour son achèvement.

Système de combat et furtivité rapide

Comme nous l'avons dit précédemment, Dying Light a toujours reposé sur deux piliers : le parkour (à des fins d'exploration) et le combat ; si nous avons déjà parlé du premier il y a peu, le moment est venu de se concentrer sur le système de combat, d'analyser ses mérites et de mettre en lumière ses problèmes. Malgré la présence d'armes à longue portée (arcs, arbalètes, etc.), les affrontements auxquels vous serez appelé à faire face se feront majoritairement à l'arme blanche. Le jeu nous fournira un arsenal résolument varié (et que nous pourrons personnaliser à travers les l'artisanat), mais vous feriez bien de ne vous attacher à aucune arme en votre possession : chacune d'entre elles a une durée prédéterminée et, même si vous pouvez l'allonger avec des modifications, elle sera destinée à se briser. Il va sans dire que, selon votre approche, vous pourrez préférer les armes à une main ou à deux mains, selon que vous souhaitiez une plus grande vitesse d'attaque ou des dégâts plus importants. À cet égard, il convient également de mentionner l'importance deéquipement que vous allez porter, qui attribuera des bonus à un type d'arme relatif ou, dans d'autres cas, aux points d'expérience obtenus et aux traitements reçus.

Grâce aux fonctionnalités du Dualense (limité, dans ce cas, presque exclusivement aux gâchettes adaptatives), nous pourrons ressentir le "poids" de chaque tir, même si nous apprendrons bientôt que, dans les combats les plus exigeants, nous devrons également apprendre à esquiver , parer les attaques ennemies, ainsi que profiter des avantages offerts par le milieu environnant. Aux fins d'un contrôle de foule efficace, par exemple, nous pourrons utiliser des tables, des balustrades et même des ennemis étourdis comme trampolines pour délivrer des coups en vol, créant un mélange mortel entre parkour et arts martiaux.

En conclusion, alors, est-ce que tout va bien ? Malheureusement non.

Comme nous l'expliquerons plus loin, le système d'interpénétration de Dying Light 2 laisse à désirer, et cela se traduit à la fois en parkour et en combat. Il y aura des occasions où vos tirs manqueront des cibles qui semblaient à portée, et des moments où vous serez attaqué par derrière par un adversaire qui, la dernière fois que vous avez vérifié, était loin de vous. Si les zombies les plus courants représentent un défi globalement facile (à l'exception des plus gros spécimens, qui apparaissent cependant avec un compte-gouttes), les adversaires humains KO devraient être beaucoup plus difficiles. Ici, le mot juste est "devrait".

Bandits, Forsaken et autres, selon les indications du jeu, devraient se vanter d'unintelligence artificielle capable de mémoriser nos schémas d'attaque et de les prévenir, mais la vérité est tout autre. Il suffit de pouvoir compter sur un simple bureau pour pouvoir vaincre pratiquement n'importe quel nombre d'adversaires, il suffit de courir derrière la table, de sauter, de faire un dropkick, de revenir derrière la table et de répéter l'opération jusqu'à ce que tout le monde soit à terre. Dans le cas où vous vous retrouveriez en mezzanine, alors, l'opération sera encore plus simple : placez-vous simplement au bout d'une échelle, attendez que les soldats montent en haut, frappez-les et faites-les tomber dans le vide , sans courir, pratiquement sans danger.

Si vous avez déjà une idée de l'IA avec ce que vous avez lu jusqu'à présent, le phases furtives ils ne feront que le corroborer. A plusieurs reprises, en effet, notre Aiden pourra choisir de se faufiler en silence, atteignant son but en passant inaperçu et en ne dédaignant pas quelque tuerie silencieuse ; même ces éléments du jeu, cependant, ont été réalisés de manière approximative. Il y a essentiellement deux moments où vous serez amené à faire appel à vos talents de furtif : dans les Dark Zones (slalom entre les Infectés "endormis") et dans la conquête de avant-postes (éliminant les sentinelles et arrivant au Commandant); dans les deux situations, cependant, se faire prendre sera difficile et, en tout cas, jamais vraiment un problème.

Si un infecté devait sentir votre présence, réveillant ses semblables, il vous suffit de mélanger le bouton d'attaque et vous en aurez facilement raison, mais je prévois qu'il sera vraiment difficile de ne pas trouver la "route" à suivre dans la mer des morts-vivants; dans le cas des avant-postes, cependant, les sentinelles capables de donner une alerte générale ne sont pas nombreuses, tandis que les autres, si elles vous repèrent, se contenteront de vous chercher un moment (presque toujours aux mauvais endroits) et ensuite retourner à leur routine. Vous pouvez imaginer à quel point il peut être facile de posséder une arme à distance, ce qui vous permettra de vaincre pratiquement n'importe qui dans l'incrédulité de vos adversaires.

Étendre le discours à la niveau de défi global, cela s'avère trop accommodant, surtout après avoir débloqué certaines compétences. Les mêmes missions nocturnes tant appréciées des fans du premier Dying Light, nous feront sortir de notre zone de confort, mais n'entraîneront presque jamais de poursuite par les infectés, surtout si nous décidons de sauter de toit en toit.

Direction technique et direction artistique

Dans ce cas également, il y a une prémisse: par "secteur technique", nous n'entendons pas nous limiter uniquement à l'esthétique et à la fluidité du jeu (graphiques et framerate, pour ainsi dire), mais nous embrassons également cela "nettoyage de code» Ce qui sous-tend l'expérience de jeu tout court. Il est nécessaire de clarifier tout cela car, encore une fois, il va falloir analyser à la fois les hauts et les bas.

Partant de ce qui a fonctionné, on ne peut manquer de louer les direction artistique, qui est à même de représenter au mieux un « Moyen Âge post-apocalyptique », avec la race humaine qui se retrouve à se battre pour le butin du monde qui fut. De ce point de vue, il est suggestif (et assurément très inspiré) de noter le contraste entre les "nouvelles" places fortes humaines (faites de palissades, tôles et autres déchets) et les ruines des anciens bâtiments de Villedor, presque entièrement ruiné et réduit à de simples repaires de zombies. Ce qui est également surprenant, c'est la possibilité de pouvoir entrer dans un grand nombre de foyers, ne serait-ce que pour la collecte de matériaux ; de la même manière, nous avons été émerveillés par toute une série de personnages secondaires, véritables notes de couleur dans un drame aux contours résolument sombres. Le discours change, cependant, dans le cas des personnages principaux, dont certains, comme mentionné ci-dessus, affichent des lignes de dialogue résolument plates et stéréotypées.

Les regards que peut offrir Dying Light 2 sont décidément remarquables, et la verticalité de la carte du jeu ne nous pousse qu'aux ascensions les plus audacieuses ; pas toujours le intérieur ils sont tout aussi inspirés et, après quelques heures d'exploration, on commence à sentir la répétition de certains éléments de design. Un argument similaire peut être avancé pour les modèles polygonaux des PNJ secondaires, qui commencent à se répéter après on ne sait combien de temps et qui, comme leurs « collègues primaires », ne brillent pas par la qualité de l'animation. On ajoute à ce qui vient d'être dit un doublage en anglais assez terne et une localisation en langue espagnole (via des sous-titres) pas toujours très fidèle et on aura obtenu les notes discordantes de ce qui, sinon, aurait été une force considérable de Dying Light 2 : Restez humain.

Vouloir déménager dans ce qui précède secteur technique, commençons par dire que le titre Techland peut compter sur les trois paramètres habituels : Performance, Qualité et Résolution. Le scénariste recommande fortement le mode Performance, car il vous garantira un framerate plus corsé (60 fps) mais pas toujours stable, notamment dans les combats particulièrement encombrés. D'un point de vue graphiquement exquis, Dying Light 2 alterne de belles choses, comme les panoramas susmentionnés et certaines scènes résolument suggestives, à d'autres résolument moins belles, comme des textures pas toujours sur les boucliers, une attention fluctuante aux détails (il suffit de regarder le parties sous l'eau) et des animations un peu boisées.

Par un artifice technique, le monde ouvert du jeu est divisé en deux zones macro : Villedor et la ligne centrale (disponible dans la seconde moitié du jeu). Les deux seront toujours ouverts aux visiteurs, mais pour passer de l'un à l'autre, vous devrez faire un voyage rapide en utilisant le métro, trahissant ainsi la nature cross-gen du titre.

Les problèmes techniques de Dying Light 2, cependant, ne s'arrêtent pas là.

Nous avons déjà évoqué le interpénétrations, ce qui complique non seulement le combat, mais aussi le parkour. Il n'est pas toujours facile de comprendre à quoi notre Aiden pourra s'accrocher, et il ne sera pas rare qu'il ne parvienne pas à s'agripper à un rebord du premier coup, nous faisant tomber au sol et faisant de nous des cibles faciles pour les ennemis du moment. Il en va de même lorsque, par exemple, nous voulons escalader un petit obstacle, mais à la place, le protagoniste l'escaladera, tombant peut-être en dessous et attirant l'attention de quiconque se trouve à proximité.

Malgré le patch du premier jour (qui, selon l'équipe de développement, aurait corrigé près de 1000 bugs), nous avons rencontré plusieurs situations où les commandes d'invite ne semblaient pas interagir avec certains objets ou PNJ (nous empêchant de les collecter et/ou de activer certaines quêtes). De plus, le système de sauvetage choisi par le dev repose uniquement sur des points de contrôle choisis arbitrairement, ce qui nous obligera souvent à répéter certaines phases ou combats à cause d'un saut mal calibré ; à cet égard, un renflouement gratuit aurait été décidément préférable.

Ajoutez à ce qui a été dit jusqu'à présent sur le physique souvent éclaté, ce qui jettera vos cibles à des mètres d'un simple coup, et vous aurez la somme du côté le plus faible de Dying Light 2: Stay Human.

Jugement final

Imaginez un étudiant universitaire qui commence son examen en trébuchant à volonté sur le sujet, celui qu'il devrait connaître le mieux.

Dying Light 2 : Stay Human est exactement cela : un élève également bien préparé, mais qui s'enroule sur pratiquement tous ceux qui devaient être les points forts de l'expérience de jeu. Une excellente direction artistique correspond à une réalisation esthétique fluctuante, une bonne intrigue est contrebalancée par une narration souvent incomplète et un système de choix qui ne semble que sommaire, et un gameplay amusant est contrasté par des trébuchements techniques non indifférents. Nous ne saurons jamais ce qui, en développement, n'a pas tourné dans le bon sens, mais ce que nous sommes entre nos mains, c'est un jeu qui sait divertir son public de manière convaincante, mais qui ne parvient pas à atteindre le niveau d'excellence auquel Techland y aspirait certainement. Cela dit, nous aimerions recommander l'expérience à tous ceux qui ont aimé la formule du premier Dying Light (et qui ont toujours rêvé de la voir appliquée à grande échelle), ainsi qu'à tous ceux qui recherchent un monde ouvert plein de contenu ... à condition de fermer les yeux de temps en temps !

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