Nous sommes dans le 2000, vient de passer la peur de Bogue du millénaire ça aurait dû commencer Skynet et chaque jeu acheté arrive à la maison sur un support physique qui contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Il n'y a pas de notes cosmétiques, de skins alternatifs ou de textures en 4K UHD. Et nous sommes tous heureux.
Passons à 2021le Jeu en tant que service (GaAs) dépeupler avec boîtes de butin, achats in-app, charges mensuelles et last but not least : je Battle Pass.
Le Battle Pass, aujourd'hui
Système selon la progression saisonnière de Battle Pass est désormais synonyme de jeux Services en direct. Des titres importants tels que Fortnite, Apex Légendes, Call of Duty, League of Legends et beaucoup utilisent les Battle Pass non seulement pour la monétisation, mais aussi pour inciter les joueurs à jouer en continu via un système de récompenses progressives.
Le concept Battle Pass tel que nous le connaissons aujourd'hui est né en 2013 avec le premier vrai Pass de saison dans Dota 2, qui se présentait comme une alternative aux loot boxes classiques qui ont décollé vers 2010.
Au fur et à mesure que tout évolue, même les Battle Passes ont été itérés plusieurs fois tout en maintenant que structure linéaire ce qui les a toujours distingués : un joueur passe du temps dans le jeu et est récompensé par une expérience qui augmente son niveau Battle Pass. Chaque nouveau niveau correspond à une récompense, déverrouillables en séquence dans un ordre pré-établi par le développeur.
Le Battle Pass de demain selon EA
Évolution nous avons dit. Hé bien EA semble vouloir itérer une fois de plus le système Battle Pass, avec une structure de nœud déverrouillable librement par l'utilisateur.
La demande de brevet"Système de distribution de récompenses saisonnières« By Electronic Arts est sorti le 13 mai et décrit une carte non linéaire pour le Pass, qui laisse au joueur le choix de ce qu'il faut débloquer et quand le faire. Cette carte se compose de plusieurs chemins flanqués de Nodi - que les joueurs peuvent choisir à leur guise - qui accordent une récompense, et le déverrouillage d'un nœud est accordé au fur et à mesure que les joueurs améliorent leurs comptes respectifs.
Free Pass et Gold Pass
Un autre aspect du Pass, qui est exploré plus loin dans le brevet, est la différence de Niveau, ou statut si vous préférez : la plupart des joueurs qui le connaissent connaissent déjà la différence entre niveaux gratuits et ceux DÉVELOPPEMENT de n'importe quel Battle Pass. Ce système reste également utilisé dans la nouvelle conception d'EA. Il y a des nœuds qui nécessitent un "d'or Passer"A débloquer, ainsi que les nœuds indiqués comme"Gratuit". Et, bien sûr, il y a la possibilité d'effectuer un achat intégré pour débloquer le statut premium qui donne un accès gratuit à toutes les récompenses.
L'alternative non linéaire
L'attractivité du nouveau Battle Pass breveté d'Electronic Arts est évidente. Dans les systèmes actuels les joueurs n'ont pas le choix de déverrouiller du contenu que le développeur a choisi pour eux : s'ils veulent quelque chose de spécifique, ils doivent jouer suffisamment de temps pour pouvoir améliorer leur niveau du Pass jusqu'à ce que la récompense souhaitée soit débloquée. Une passe développée sur les nœuds, en revanche, permettrait aux joueurs de donner priorité au contenu qu'ils souhaitent, permettant même à ceux qui n'ont pas acheté le Premium Pass d'être les premiers à débloquer le contenu gratuit de leur choix.
Cependant, il y aurait aussi un inconvénient à tout cela. La linéarité du système de progression en jeu actuel oblige les joueurs à passer plus de temps devant l'écran pour obtenir les récompenses du plus haut niveau, alors qu'une progression utilisant des nœuds donnerait la possibilité de racheter en relativement peu de temps les extras qui les intéressent.
Que ce système peut alors conduire à une abandon précoce du serveur ? EA aura sûrement pensé à des contre-mesures appropriées.