Le monde des jeux vidéo a changé, peut-être lentement, mais inexorablement. De la course à la copie physique nous sommes passés à l'ère du numérique, abandonnant presque totalement la notion même de "propriété" au profit de la flexibilité des licences, favorisant la naissance de services comme le Game Pass qui, jusqu'à récemment, étaient pure utopie. Cependant, l'un des phénomènes marquants de ces derniers temps, de plus en plus au centre des commérages du jeu vidéo, est sans aucun doute représenté par acquisitions.
Ce sont des nouvelles récentes qui Sony a fait de Housemarque l'un de ses studios propriétaires, va ainsi étoffer les rangs des prestigieux Playstation Studios. De l'autre côté de la clôture, cependant, on commence à voir les premiers effets de l'achat de ZeniMax Media, par le biais d'une conférence Microsoft qui a présenté une gamme de titres de grande valeur, aboutissant à l'annonce de Starfield, le nouveau blockbuster de Bethesda exclusivement sur Xbox et PC.
Paradoxalement, une grande partie de l'attention des médias s'est déplacée des jeux vidéo sortants vers ceux qui pourraient être le prochain "market hit" des principaux acteurs de l'industrie.
C'est le début du "marché des transferts de jeux vidéo“, Une ère dans laquelle les nouvelles sur les nouvelles valeurs en développement seront accompagnées d'articles sur les acquisitions, les fusions, les consolidations d'entreprises et les "négociations" au sens le plus large du terme. Précisément sur la base de ce qui a été écrit, il y aura plusieurs analogies et références au monde du football.
Dans les lignes suivantes, nous essaierons d'analyser le phénomène indiqué, en clarifiant sa nature, ses caractéristiques, ses avantages, ses inconvénients et, surtout, quelle politique d'entreprise suggère de telles manœuvres.
Commençons par les fondamentaux.
Qu'est-ce qu'une acquisition d'entreprise ?
Le acquisitions (ou fusions après acquisition) sont une opération financière définie (en Italie) à l'article 2501 et suivants du Code civil, avec laquelle, en fait, une société absorbante prend le contrôle d'une autre, en acquérant ses actifs et ses passifs.
Il arrive souvent que l'entreprise acquise cesse d'exister, devenant effectivement un actif de l'acquéreur, mais il est également fréquent qu'elle conserve son identité, notamment en ce qui concerne les marques concernées (comme dans le cas de Bethesda). Il va sans dire que, dans le monde de l'entrepreneuriat, les acquisitions sont devenues une pratique établie, permettant à l'acheteur à la fois de diversifier son capital et de pouvoir se développer, devenant une réalité encore plus solide et établie.
Comme toute opération financière, le but ultime des acquisitions et des fusions est toujours le même : Générer des revenus. Pour que la transaction soit justifiée, en effet, les deux (ou plusieurs) sociétés, ensemble, doivent acquérir une valeur supérieure à celles qu'elles avaient en tant que "séparées".
Mais quels sont les avantages d'une acquisition ? La réponse n'est pas unique, mais réside toujours dans le domaine de l'augmentation des bénéfices de l'entreprise acquéreuse. Qu'il s'agisse de la réalisation d'économies d'échelle, de l'accès à un nouveau marché financier, de la combinaison de ressources complémentaires ou encore d'une simple nouvelle opportunité de croissance, les opérations de ce type sont aujourd'hui incontournables pour les entreprises multimilliardaires qui, aux fins de de leur propre survie, ils sont presque obligés de s'étendre.
D'un point de vue financier, dans le cas d'acquisitions comptabilisées (et donc soumises à taxation), ces opérations génèrent un réel réévaluation des actifs sociaux, créant un effet qui porte le nom de "plus-value", terme que connaissent très bien ceux qui suivent le marché des transferts.
Que gagne-t-on à une acquisition ? Ici aussi, la réponse se trouve dans une gamme de cinq possibilités différentes :
- augmentation des revenus (provenant par exemple de l'augmentation de la puissance de l'entreprise sur le marché) ;
- réduction des coûts (une grande entreprise coûte souvent moins cher que deux ou plusieurs petites entreprises) ;
- baisse des impôts (générés par la capacité d'emprunt non utilisée, les fonds excédentaires, la revalorisation des actifs, etc.) ;
- modification des exigences de fonds propres ;
- un coût du capital inférieur;
Comme vous pouvez le voir, les avantages d'une telle transaction financière sont substantiels, faisant de l'acquisition une décision idéale pour toute entreprise disposant de fonds excédentaires.
La campagne d'achat de Microsoft
Le dernier coup de marché de la société de Redmond remonte au 21 septembre 2020 dernier et a constitué un événement d'époque. L'acquisition de ZeniMax Media a en fait représenté peut-être le seul cas dans lequel non pas un seul studio de développement, mais toute une société holding du secteur (entre autres, l'une des plus importantes et des plus prospères) a été entièrement constituée par le biais d'unacquisition horizontale (qui se produit entre deux entreprises opérant dans le même secteur). Le chiffre de 7.5 milliards de dollars semble énorme mais, comme nous le verrons bientôt, ce n'est en aucun cas le coût le plus élevé engagé par le grand M pour se renforcer.
Comme le rapporte StartupItalia, la première acquisition de Microsoft a eu lieu environ 12 ans après sa fondation. C'était en 1987 lorsque Bill Gates et Paul Allen ont écrit un chèque de 14 millions de dollars pour acquérir Prévoyance, l'éloignant des rivaux d'Apple. Le nom mentionné ci-dessus ne vous dira probablement pas grand-chose, mais il est très probable que vous ayez utilisé au moins une fois le logiciel qui a livré ce développeur à l'histoire : PowerPoint.
A partir de ce moment, les acquisitions (tant horizontales que verticales) deviendront une constante pour Microsoft : 195 achats, générant une pluie de millions de dollars qui a touché 22 nations différentes. Comme toujours dans les grandes campagnes d'achat, les effondrement (l'acquisition de Danger pour 500 millions de dollars, d'aQuantive pour 6.3 milliards de dollars, ou de Nokia pour 7.2 milliards de dollars), mais il y en a eu plusieurs "champion» Ce qui a fait de l'entreprise de Redmond le leader absolu du secteur. À cet égard, il est impossible de ne pas mentionner les acquisitions de Hotmail, Visio et Skype (à ce jour l'acquisition la plus chère, coûtant jusqu'à 8.5 milliards de dollars) qui ont défini les fonctionnalités de Windows telles que nous les connaissons aujourd'hui.
Pourtant, si les "campagnes d'achat" ont toujours marqué les politiques de Microsoft, c'est depuis 2014 que ce type d'opération s'est intensifié, notamment dans le secteur des jeux. Avec l'arrivée de Satya Nadella, actuel PDG de l'entreprise, en moins de huit ans, le géant américain a réalisé 12 acquisitions dans le secteur du jeu vidéo, soit le double de celles réalisées dans toute son histoire, culminant avec le rachat de ZeniMax, le CR7 du jeu vidéo.
Il n'a pas toujours été rendu public le "prix" des hits, mais on peut dire qu'à cet égard, le montant dépensé par Microsoft pour renforcer l'ensemble Xbox Game Studios dépasse les 10 milliards de dollars.
L'approche du marché de Microsoft
Etude de développement | Date de fondation | Date d'achat | Coût d'acquisition (si déclaré) |
343 Industries | 2007 | - | - |
La Coalition | 2010 | - | - |
compulsion Games | 2009 | 2018 | - |
Double Fine Productions | 2000 | 2019 | - |
L'initiative | 2018 | - | - |
inXile Entertainment | 2002 | 2018 | - |
Mojang Studios | 2009 | 2014 | $2.500.000.000 |
Ninja Theory | 2000 | 2018 | - |
Obsidian Entertainment | 2003 | 2018 | - |
Bleu | 1985 | 2002 | $375.000.000 |
Tournez 10 Studios | 2001 | - | - |
Undead Labs | 2009 | 2018 | - |
Bord du monde | 2019 | - | - |
GROUPE MÉDIAS ZENIMAX | 7.500.000.000 XNUMX XNUMX XNUMX $ (coût total) | ||
Jeux Alpha Dog | 2012 | 2021 | - |
Arkane Studios | 1999 | 2021 | - |
Bethesda Game Studios | 2001 | 2021 | - |
Id Software | 1991 | 2021 | - |
MachineGames | 2009 | 2021 | - |
Roundhouse Studios | 2019 | 2021 | - |
Tango Gameworks | 2010 | 2021 | - |
Studios en ligne Zenimax | 2007 | 2021 | - |
Sur la base de ce qui a été écrit précédemment, et voulant poursuivre la combinaison "jeu vidéo - marché des transferts", on pourrait définir des politiques du grand M similaires à celles des plus grands clubs de football ; cependant, si nous devions choisir des clubs qui, plus que tous les autres, se rapprochent de la philosophie de la société américaine, ceux-ci ne pourraient être que les Real Madrid et le Manchester City.
On ne présente plus vraiment l'équipe première : considéré comme urbe et orbi l'équipe de football par excellence, le club de Chamartín a toujours été le rêve interdit de quiconque porte un maillot. Ce qui rapproche le Real (notamment le Real de Florentino Perez) de Microsoft, c'est la capacité à attirer les interprètes les plus importants du rôle, parvenant souvent à constituer des escouades légendaires, composées des meilleurs joueurs du monde.
Cependant, si le Real Madrid est une entreprise qui a toujours été présente dans l'arène mondiale du football, on ne peut pas en dire autant de Microsoft, qui n'est entré dans le monde des consoles qu'en 2001, avec la première Xbox. C'est précisément pour cette raison qu'il y a une comparaison avec le Manchester City: l'ancienne "équipe mineure" de Manchester est entrée dans le football qui compte dès la saison 2009-2010, avec l'entrée en compagnie du prince émirati Mansur. À partir de ce moment, City a réussi à acheter les cartes de certains des joueurs les plus importants en circulation mais, sous la houlette de Pep Guardiola, ils cherchent toujours leur consécration définitive parmi les grands joueurs européens.
Revenant au jeu, Microsoft, bien qu'il soit le "plus jeune" acteur de la scène, a mis en place les mêmes politiques appliquées dans le secteur informatique : grandir et grandir immédiatement, acheter toutes les stars du marché, quelles que soient les dépenses et en les soustrayant de la concurrence. Les acquisitions de la société américaine ont presque toujours concerné des sociétés déjà établies, capables d'augmenter immédiatement la valeur et le charme du grand M.
Comme pour City, Microsoft veut également atteindre la plus haute marche du podium, mais a été freiné par un old gen tout sauf excitant, qui voit actuellement 52 millions de Xbox One vendues contre plus de 114 millions de Playstation 4.
À l'heure actuelle, comme cela s'est produit avec le football, la génération actuelle connaissait également une impasse : les nouvelles consoles sont introuvables, et on ne sait pas précisément quand la situation pourra se débloquer. Cependant, par rapport au passé récent, Microsoft semble avoir changé de braquet, se concentrant davantage sur les services (quelqu'un a-t-il dit Game Pass ?), mais sans oublier de voler du terrain à la concurrence.
Avouons-le clairement : une neuvième génération avec la plupart (ou la totalité) des titres Bethesda exclusivement Microsoft, disponible depuis le premier jour sur le « Netflix des jeux vidéo », semble un incontournable pour tout consommateur.
Comment Sony a-t-il réagi face à cette campagne d'achat qui ne semble pas encore terminée ?
La campagne d'achat de Sony
Etude de développement | Date de fondation | Date d'achat | Coût d'acquisition (si déclaré) |
Bend studio | 1993 | 2000 | - |
Guerrilla Games | 2000 | 2005 | - |
Housemarque | 1995 | 2021 | - |
Insomniac Games | 1994 | 2019 | - |
London Studio | 2002 | - | - |
Studio Malaisie | 2020 | - | - |
Molécule médiatique | 2006 | 2010 | - |
Naughty Dog | 1984 | 2001 | - |
Logiciel Nixxes | 1999 | 2021 | - |
Pixelopus | 2014 | - | - |
Polyphony digital | 1998 | - | - |
Studio de San Diego | 2001 | - | - |
Studio San Mateo | 1998 | - | - |
Santa Monica studio | 1999 | - | - |
Sucker Punch Productions | 1997 | 2011 | - |
Équipe Asobi | 2012 | - | - |
XDev | 2000 | - | - |
Depuis le transfert de propriété de ZeniMax, une partie de la fanbase de Sony a commencé à réclamer une réponse à ce coup du marché. Les rumeurs courent depuis des mois, alimentant des envolées pindariques qui ont même émis l'hypothèse (ou espéré) l'acquisition d'éditeurs du calibre de Konami. Eh bien, le géant japonais, après l'avoir fait Insomniac Games l'un de ses premiers studios de fête, a étoffé les rangs des studios Playstation avec Équipe Asobi (auteur d'Astro's Playroom), Housemarque (l'équipe derrière des titres comme Resogun et l'exclusif PS5 Returnal, dont vous pouvez lire notre critique en cliquant ici) et Logiciel Nixxes (équipe spécialisée dans la création de portages console vers PC).
Comment dites-vous? Cela vous semble-t-il "des petites choses" ? Il vaut donc vraiment la peine d'examiner de plus près les campagnes d'achat précédentes de Sony, ainsi que la philosophie qui a toujours accompagné cette entreprise.
En observant le nombre et la composition des développeurs qui composent les Playstation Studios, il est possible de remarquer immédiatement deux caractéristiques fondamentales : le nombre conséquent mais pas excessif de développeurs (surtout si le terme de comparaison est Xbox Game Studios) et le long- collaborations permanentes avec Sony, pour la réalisation de titres exclusifs.
Prenons quelques exemples entre équipes « historiques » et « nouvelles venues ».
Commençant par 2013, Housemarque il a réalisé des titres qui n'ont atterri que sur les plateformes Sony, à l'exception de Nex Machina uniquement ; ce chemin a culminé avec la création de Returnal, véritable preuve de maturité du studio finlandais, et avec sa récente entrée dans la première partie de Sony. Un argument similaire peut être avancé pour Sucker Punch qui, avant son acquisition (qui a eu lieu en 2011), ne fabriquait pratiquement que des Playstations exclusives.
Passons maintenant au fleuron du géant japonais : Naughty Dog. Bien que le studio de développement américain ait été fondé en 1984 (il ne deviendra développeur Sony qu'en 2001), on peut constater que, dès la parution de Crash Bandicoot (qui eut lieu en 1996), une collaboration quasi exclusive avec Sony a été établi qui, environ cinq ans plus tard, conduira à son acquisition.
Voulant essayer de donner un nom à ce que nous avons vu dans les lignes précédentes, le terme le plus approprié est : apprentissage. À l'exception de développeurs tels que Polyphony et Santa Monica Studio (déjà nés en tant qu'équipes internes), tous les autres membres des studios Playstation actuels ont commencé à s'identifier à Sony lorsqu'ils étaient de petites réalités créatives émergentes et, après une "audition" d'une durée A 5 ou 7 ans, ils ont rejoint la famille Playstation.
L'approche de Sony sur le marché
Nous sommes très sélectifs sur les développeurs que nous intégrons dans nos studios. Nous recherchons toujours des personnes qui partagent un ensemble de valeurs similaires, des ambitions créatives similaires et qui travaillent très bien avec notre équipe, afin que nous puissions investir davantage en elles et les aider à grandir en tant que créateurs. Ce sont des acquisitions très, très ciblées d'équipes que nous connaissons bien.
Conquête de libération conditionnelle, Hermen Hulst, le patron des Playstation Studios, a à la fois accueilli Housemarque et réaffirmé la philosophie qui a toujours distingué les succès commerciaux de son entreprise. Peu d'opérations, mais ciblées, uniquement avec des équipes dont l'entreprise connaît le modus operandi et qui ont déjà prouvé qu'elles pouvaient s'intégrer au monde Sony.
Si notre côté lob nous a vu approcher Microsoft avec des clubs du calibre du Real Madrid et de Manchester City, Sony, en termes de philosophie et d'approche, est la réalité de l'industrie du jeu vidéo qui se rapproche le plus de Barcelone. Comme tous les fans de football le savent sûrement, le club catalan représentait un unicum parmi les meilleures équipes mondiales, réussissant à créer une liste de joueurs de haut niveau presque à "impact zéro“, Comme il est le fruit du secteur de la jeunesse, la soi-disant cantera.
Il lavoro del Barça ha avuto una gestazione durata anni, trovando il suo apice nel periodo che va da 2008 al 2015, che ha visto la squadra trionfare sia in patria che in Europa, toccando il tetto del mondo con oltre metà della formazione titolare proveniente dalla Printemps.
Ainsi que le club catalan a eu le mérite de former de nombreux jeunes talentueux, de la même manière que Sony a toujours choisi de travailler avec des développeurs tout aussi jeunes, en les guidant sur une voie de croissance progressive et en les menant vers le succès ; tout cela sans jamais interférer avec le processus de création, laissant libre cours aux développeurs.
Sony nous a mis dans cette situation fantastique où nous n'avons aucun producteur ; nous n'avons aucune interaction avec la direction de Sony dans la phase de développement.
Ces mots de Keith Guerrette, lead effect artist de Naughty Dog, sorti sur IGN en 2016, renforce encore le concept exprimé ci-dessus : croissance progressive et liberté créative totale. En revanche, ce n'est pas vraiment la condition sine qua non pour le développement de titres du calibre de Le dernier de nous partie II?
Quels seront les prochains mouvements de Sony et Microsoft ?
Comme le disait le vieil adage : nous faisons le possible, nous essayons de faire l'impossible, nous nous équipons pour des miracles. Sérieusement, même pas lependule infaillible de Maurizio Mosca pourrait s'avérer être un outil approprié pour prédire les projets futurs de ces deux géants du jeu vidéo. Malgré ce qui vient d'être dit, il est cependant possible de se faire une idée de ce que peuvent être les priorités des deux entreprises.
Microsoft, pour disponibilité économique et ambitions expansionnistes, est sans doute le sujet le plus difficile à décrypter, mais l'impression générale est que pour l'entreprise de Redmond, après avoir semé tant bien que mal, la moment de la récolte. Les nombreuses équipes créatives acquises les années précédentes s'apprêtent à accoucher de leurs premières œuvres et, d'ici les prochaines vacances de Noël, on devrait pouvoir mettre la main sur au moins quatre grosses exclusivités du grand M : la version console de Flight Simulator, Forza Horizon 5, Starfield e Halo Infinite.
Evidemment, d'autres acquisitions ne sont pas à exclure, mais il est difficile d'identifier les développeurs et éditeurs qui ont raison pour Microsoft (surtout après le rachat surprise de ZeniMax). C'est précisément pour cette raison qu'il est fort probable que, dans les mois à venir, la société de Redmond se concentre sur mise à niveau de ses infrastructures et services (xCloud surtout), nouant peut-être de nouveaux partenariats pour rendre le catalogue Game Pass encore plus irrésistible.
Jamais comme cette fois, la Xbox semble avoir toutes les références pour s'approprier cette neuvième génération, mais elle doit encore faire face à un adversaire qui, bien qu'ayant disparu des étagères du monde entier, continue de dominer le marché des consoles avec près de 8 millions de matériel vendu moins d'un an après son lancement. On parle évidemment de Playstation 5.
Si Microsoft est sur le point de voir les fruits de ses énormes investissements, Sony a déjà sorti plusieurs exclusivités de poids. Après Returnal et Ratchet & Clank : Rift Apart, le prochain événement principal prévu est la sortie de Horizon II interdit à l'ouest, qui aura la tâche pas simple de concourir pour la même fenêtre de lancement de la nouvelle aventure Master Chief.
Comme souligné plus haut, Sony repart en position de force, et utilise son avantage pour planifier soigneusement son avenir à moyen et long terme. Les acquisitions de Housemarque et de Nixxes Software suggèrent que, d'une part, la société japonaise recrute de nouveaux créatifs et, d'autre part, elle réfléchit à ladébarquement de ses autres titres exclusifs sur PC.
Ne nous attendons pas à des campagnes d'achat pharaoniques : elles ne sont ni dans les moyens financiers ni dans le style Sony ; mais préparons-nous pour d'autres nouvelles entrées importantes dans Playstation Studios, et tous les indices mènent à Bluepoint Games, distingué par les remakes sensationnels de Shadow of the Colossus et Demon's Souls. Enfin, l'avenir de l'entreprise japonaise ne peut manquer de passer par une amélioration de la qualité de ses services, notamment une mise à niveau à 360 degrés du PS Now.
L'avenir, on le sait, doit s'écrire, mais comme tout fan de football le sait très bien, d'un marché aussi chaud, le mot passe au terrain, qui est le seul vrai juge. Comme toujours, les utilisateurs décideront qui aura réalisé les meilleurs coups, et nous sommes sûrs que nombreux sont ceux qui ont hâte de mettre le ballon au centre, en attendant le coup d'envoi tant attendu.