Tl'armoire est une astuce de clic récemment publiée à laquelle j'ai eu la chance de jouer ce Noël avec ma petite amie; sa sœur a pensé à le lui offrir et nous l'avons littéralement fondu pendant les vacances qui viennent de passer.
Ce qui m'a tout de suite frappé dans le titre, c'est qu'il s'agit d'un produit authentiquement español. Je n'aurais jamais imaginé qu'il y avait des maisons de production locales, en l'occurrence le Cynique, qui se sont essayés à la création de jeux vidéo avec une méthodologie "si ancienne", et c'était une raison pour moi de Surprise.
La deuxième chose qui m'a beaucoup frappé, c'est la façon dont il a été décidé de mettre en place le thème du jeu de manière cynique et légère, réussissant à arracher plus qu'un sourire au joueur qui s'en approche; il est clair que "Night of Roasted Moths" et l'ironie de son protagoniste Tony Tough ont fait école pour ces gars-là. Si vous êtes perplexe devant les noms que je viens de dénoyauter, eh bien je vous dirai juste que c'est le titre d'une autre tipeclicca que j'ai joué il y a maintenant plus de dix ans avec ma copine de l'époque (curieux de savoir comment vous jouez ce genre de jeux vidéo toujours et seulement avec mes filles).
La troisième chose qui m'a surpris est la quantité de citations présents lors de l'aventure. Le jeu en est littéralement rempli et ils se réfèrent tous, toujours et en tout cas, à tout ce qui pourrait être, même de loin, comparable à la sous-culture Nerd. Cependant, je reviendrai sur ce point plus tard.
La quatrième chose qui m'a marqué est là problèmes. Les gars c'est difficile pour moi de ne pas pouvoir résoudre une énigme et là, ça me fait mal de l'admettre, j'ai eu du mal. Des difficultés que je n'aimais pas du tout mais sur lesquelles je pourrai revenir sous peu. En fait, je pense que je cours trop vite, puisque je ne vous ai même pas dit de quoi parle ce titre et que je suis déjà à la fin de mon discours et pourquoi vous associez irrémédiablement ce titre à colère plûtot que le Surprise, puis REWIND.
L'armoire raconte l'histoire de deux amis très chers : Ronald et Skinny.
Les premières images - des images splendides, vraiment - sont dédiées à l'explication de l'arrière-plan, c'est pourquoi il y a un squelette sur la couverture en tant que protagoniste. Il s'agit de Skinny, décédé lors d'un pique-nique avec son partenaire Ronald en raison d'une allergie aux prunes non diagnostiquée offerte par ce dernier, désormais contraint de vivre secrètement dans le placard de son ami en tant que squelette. D'où le titre du jeu.
Skinny a depuis longtemps conscience du danger qui pèse sur Ronald mais, pour une raison ou une autre, il n'a jamais voulu/pourrait le mettre à part : en effet, si dans les 5 ans qui suivent sa mort, Skinny n'oblige pas Ronald à "révéler" ses crimes - après l'avoir tué - l'âme de l'ami fraternel sera irrémédiablement et éternellement damnée.
Oui, je sais, c'est un grand classique mais L'armoire a pu décliner ce cliché d'une manière différente : Ronald n'est en fait pas coupable, vu l'allergie qui a causé la mort de son ami il n'était inconnu de personne, et Maigre veut éviter de tout son possible que son meilleur ami en soit victime triste destin.
Comme c'est gentil : enfin l'amour fraternel entre amis est placé au centre d'un jeu, le leitmotiv le plus intéressant que je perçois depuis quelques temps dans une aventure graphique qui met enfin aujourd'hui à la loupe quelque chose qui tient trop souvent pour acquis : le valeur d'une amitié.
Admirable ma chérie Cynique, admirable ! Bon travail.
Mais alors, si L'armoire Je l'ai tellement aimé parce que si cela me vient à l'esprit, je me mets tellement en colère que je me sens obligé de le mettre dans la section colère de mes émotions plutôt que celle de Surprise? Bientôt dit.
Comme je l'ai mentionné plus haut, j'ai perçu deux notes vraiment négatives dans le jeu. L'un est purement mon goût esthétique et peut donc être partagé ou non, l'autre est un défaut qui ne peut manquer d'être mis en évidence pour un type de jeu comme celui-ci : pointer et cliquer.
Vous souvenez-vous de tous ces jeux de Monkey Island, Indiana Jones, Broken Sword, etc. ? Bien. Ils ont tous une prémisse "tout utiliser avec tout n'est pas un bon moyen de terminer une aventure graphique" (merci Tony Tought pour cette sublime déclaration, je l'ai chérie comme vous le voyez). Voici, L'armoire malheureusement ça nous oblige à tout utiliser avec tout pour avancer ou pire... tentez votre chance pour trouver une solution sur internet.
Pure folie. En effet, si dans la première partie du jeu - consacrée à faire charger sa garde-robe sur le van qui déplace la maison de Ronald - somme toute cette maxime est respectée et se mélange bien avec les citations d'autres produits, lisez l'énorme clochard endormi qui gêne la sortie et qu'il faudrait se réveiller pour le faire partir (j'entends Snorlax là, au fond de la salle : oui, tu as raison), on ne comprend pas comment et pourquoi dans la seconde partie du jeu - toujours avoir le armoire apportée à la nouvelle maison par Ronald, après avoir été jetée à la décharge - tout cela disparaît.
Nous serons donc confrontés à des énigmes qu'il faudra résoudre pour que définir "créatif" soit un euphémisme, minant grandement le plaisir du joueur qui se retrouvera à plusieurs reprises obligé de se demander "mais pourquoi diable une telle chose devrait-elle fonctionner ?" Je ne m'attarderai pas sur ces indices au cas où vous voudriez y jouer - je déteste les spoilers - mais je suis sûr que vous aussi à un moment donné vous retrouverez obligé de vous poser la question "est-ce juste que je consulte un guide pour finir ce Titre?"
Je suis sûr que ce n'était pas l'intention du Cynique penchant tellement vers une direction similaire tout en augmentant la difficulté du jeu mais je ne trouve vraiment aucune explication à cela. Alors voici d'où vient le mien colère et ma frustration, de
A) ne pas pouvoir comprendre la subtilité de l'énigme du moment.
B) être obligé de recourir à un guide pour savoir comment le jeu se termine.
Heureusement, la fin prend soin d'élever l'esprit, nous montrant l'un des meilleurs Happy Endings de ces derniers temps, si fort que même quelqu'un comme moi peut bouger.
En conclusion, je considère L'armoire un excellent produit mais qui a malheureusement raté l'occasion d'être cohérent avec lui-même - étant une aventure graphique - s'attardant peut-être trop sur des citations, parfois pour le moins exaspérantes. L'orgie de références dans laquelle vous vous retrouverez à naviguer, si au départ elle peut être amusante et inviter un joueur à essayer de toutes les découvrir, à la longue elle fatigue et soulève une grande question qui se lit à peu près comme ceci "était-ce vraiment faut-il AUSSI mettre ça ici ?". Si ceux-ci, en effet, ont une implication dans l'alternance de l'histoire comme celle dédiée à Laurel & Oil et le vagabond précité, dans d'autres ils ne trouvent pas de place ou même sont ennuyeux : un exemple de ce dernier cas est l'insistance avec lequel Darko, le lapin de Donnie, nous dira combien de temps il reste à la fin du monde chaque fois que nous entrons dans la maison de la fête d'Halloween.
Drôle le premier, sympa le deuxième et le troisième, très ennuyeux à partir de la 30e fois.
Alors cher ami, je te dis en ami, si tu veux te rapprocher de L'armoire, qui est un régal pour les yeux et qui est amusant et qu'il est beau à jouer et à découvrir, mettez votre âme en paix et sachez tout de suite que vous pourriez le trouver frustrant dans certains de ses passages.