Il y a, cachés entre les lignes de la critique ludique, des dieux petits monstres qui rôdent pour tous ceux qui veulent traiter le jeu comme un média de masse sérieux, concepts et thématiques qui reviennent régulièrement et sont capables de polariser les avis des professionnels.
L'un de ces mots magiques est sans aucun doute dissonance ludonarrative, et c'est un concept forgé par le développeur Clint Cocking en 2007, lorsqu'il a donné corps à un constat brûlant : malgré un tout à fait respectable, divers jeux de l'époque contemporaine (disons vieux tout au plus d'une dizaine d'années) présentent quelques "Des décalages conceptuels" entre ce que le joueur doit faire pendant l'aventure et ce que les créateurs du jeu ont voulu raconter à travers leur travail.
Le jeu qui a toujours été donné en exemple par les critiques est Bioshock chez Ken Levine : selon les critiques, bien que tout l'ouvrage veuille parler du concept de libre arbitre et du pouvoir des actions humaines, la réflexion de base sur le contrôle de la réalité par le joueur est faussée par le fait qu'il existe différentes fins qui servent à juger moralement la conduite du joueur, un fait qui symbolise inévitablement une dissonance entre le besoin de gameplay et le thème du jeu.
C'est un thème ancien, très ancien, remis en vogue hier, tranquille jeudi de septembre 2021, à partir d'une analyse passionnante de Destructoid qui, en terminant, déclare que malheureusement, pour le moment, la dissonance narrative n'est rien de plus que une malformation congénitale du support du jeu vidéo (Vous pouvez le trouver ici).
Mais est-ce vraiment un "défaut" ?
La dissonance ludonarrative : un trait de plus en plus d'actualité
Si l'exemple de Bioshock apparaît aujourd'hui quelque peu archaïque à prendre au sérieux, car il s'agit d'un jeu très ancien et structurellement lié à une étape légèrement antérieure à l'actuelle, il est cependant indéniable que ces dernières années, les exemples de jeux présentant une dissonance ludo-narrative ont augmenté de façon exponentielle et ils ont présenté diverses variantes de ce problème.
Une forme de dissonance ludonarrative peut être, par exemple, celle présentée dans les jeux en monde ouvert tels que The Witcher 3-Wild Hunt ou Ghost of Tsushima: face à un objectif "urgent" et "vital" présenté par la quête principale du jeu (trouver Ciri dans le chef d'oeuvre CD Projekt et libérer notre oncle des Mongols dans le jeu Sucker Punch), le joueur se donne le libre arbitre d'explorer un vaste territoire assez librement pour ignorer sa mission principale pour finir chaque côté. Une démarche toutefois motivée par un stratagème toujours d'actualité : dans l'accomplissement de sa mission, notre héros est amené à devoir recueillir des informations et grouper des alliés pour devenir plus fort et atteindre ses objectifs.
Si cette typologie peut être expliquée ou ignorée, cependant, le discours devient différent quand on analyse certains jeux en comparant leur gameplay avec leur moral. Par exemple, de nombreux critiques ont souligné que ce qui a été appelé l'un des jeux "anti-violence" les plus réussis de ces derniers temps, The Last of Us-Part II, se caractérise en fait par une attention obsessionnelle au détail des tueries et surtout par un système de combat si solide qu'il en paraît presque gratifiant.
En bref, le point est: "Comment puis-je me sentir coupable de mes meurtres si tuer des PNJ est si amusant ?" .
C'est un point paradoxal, car, si d'une part le caractère "ludique" de TLOU2 nous pousse à ne pas nous demander s'il est normal ou juste de tuer des gens de façon aussi spectaculaire, d'autre part cela conduit en réalité à demandez-vous si cette démarche n'est pas une trahison de la réflexion finale.
En théorie, toute la réflexion pourrait être rejetée comme une questioncina disant "C'est un jeu d'action-aventure réalisé à une époque où la spectaculalisation des combats est assez poussée, à quoi vous attendiez-vous ?", mais il met en fait en lumière un élément essentiel de la notoriété du jeu vidéo aujourd'hui, à l'époque de l'engouement pour les grands films ou émissions de télévision : nous nous attendons de plus en plus à ce que les jeux racontent des histoires accomplies avant même que les défis ne soient joués, nous conduisant à exiger une cohérence organique fondamentale.
Et c'est là que les problèmes surgissent.
Entre jeu et narration
La vérité est simple : si le problème de la dissonance est toujours là , (tout) présent, c'est c'est aussi sa (non) résolution.
Le jeu vidéo est un médium étrange, ou du moins un média qui a brisé les frontières de divers médias comme aucun autre grâce à une nature complètement interactive. Schématiquement, le jeu vidéo a su allier la spectaculaire du divertissement audiovisuel (films et séries) ou, quand on parle d'aventures textuelles et autres, la beauté de la lecture, avec le "play device", ou plutôt l'idée de donner au joueur le choix de pouvoir manipuler l'expérience de divertissement via sa manette. C'est peut-être le médium qui, associé au jouet ou au sport, permet à la personne de s'amuser et de s'amuser à travers une activité qui répond à bon nombre de nos "Besoins mentaux": envie de se détendre, envie de découvrir de nouveaux mondes, instinct de challenge, plaisir pur et simple de voir ce qui se passe quand on appuie sur un bouton ("Cool, avec ça tu tire!").
Cependant, lorsque le dispositif ludique s'insère dans un cadre narratif à fort impact et surtout avec des objectifs de réflexion, il peut arriver qu'une composante marche sur les pieds de l'autre et que le joueur, essayant de "faire tenir ensemble" les deux, vous vous retrouvez déçu par l'un ou l'autre (Vous souvenez-vous du temps où l'on se plaignait de jeux trop construits sur l'intrigue et trop peu sur le gameplay ?).
Comment ça sort ?
Simple, aujourd'hui, en 2021, on accepte qu'il y ait une sorte de compromis tacite entre les deux composants.
Dans le fameux « paradoxe de Drake », par exemple, on accepte sans problème que le protagoniste d'Uncharted soit en même temps une machine de guerre féroce capable de tuer des dizaines de personnes et un gentil garçon qui peut passer ses soirées à jouer à Crash sur le canapé.
Pourquoi?
Pour deux raisons. La première, que nous évoquions plus haut : parce qu'au fond 90% de l'objectif du jeu vidéo contemporain est de relever une série de défis mortels par la gestion de conflits violents, nous sommes donc presque naturellement enclins à accepter une complication morale sous-jacente. Deuxièmement, plus subtil, car pour notre mentalité occidentale, nourrie de siècles de littérature, de cinéma puis de jeux vidéo d'action, nous amène à voir le héros armé et responsable de tueries parfois atroces comme une figure positive quoi qu'il en soit, car son but est souvent "noble" voire simplement "socialement acceptable".
En même temps, un processus mental différent mais similaire se produit également lorsque, par exemple, nous parcourons librement le Velen avec Geralt de Riv., dans lequel tout en sachant pertinemment que, si en termes d'histoire certaines actions n'ont guère de sens, en termes ludiques elles nous font du bien et nous détendent, rrépondre à un besoin (passer du temps à errer sur la carte).
Mais êtes-vous sûr que la dissonance ludo-narrative ne s'applique qu'aux jeux vidéo ?
Mais sûr que ces compromis sont vrais juste pour le jeu vidéo ?
Nous réfléchissons notamment à notre capacité à opérer une sorte de suspension d'incrédulité totale face à certaines oeuvres, dans les détails visuels.
Si avec des romans ou des nouvelles la narration linéaire a forcément besoin de cohérence et de capacités de narration, le cinéma commercial nous a souvent habitués à aller vers le compromis énoncé ci-dessusa.
Prenez par exemple n'importe quel film d'action des années 80, dans lequel 90% du temps le héros de la situation est un bontempone qui doit sauver sa famille ou la venger des méchants en service. Ce faisant, cependant, il finit par tuer, faire exploser des avions, voire faire quelques blagues de goût douteux (oui, Commando avec Arnold Schwarzenegger, je parle de vous !), mais on s'en fout, parce qu'à ce moment-là , ce qui compte, c'est le plaisir, debout devant l'écran et suivant une histoire qui, même stupide, peut nous divertir.
Cela signifie-t-il alors que la dissonance ludo-narrative est une certitude immuable et inaltérable également dans l'avenir du médium ?
Il peut y avoir trois réponses (trois, oui).
A) Le plus simple : oui, et ça ne devrait pas nous déranger non plus parce que c'est une fonctionnalité qui ne fait fondamentalement de mal à personne ou qui jette le plaisir de manière trop féroce.
B) L'optimiste : cela dépend des créatifs et, plus encore, des technologies qu'ils auront en main. Si les créatifs veulent donner aux joueurs la possibilité de contrôler de plus en plus leur "récit ludique", ils devront réfléchir très attentivement aux différentes fonctionnalités, ce qui reviendrait à retravailler en profondeur le gameplay du jeu d'action moyen, donnant la possibilité, par exemple, d'agir furtivement afin de ne tuer personne et de rencontrer une fin cohérente avec ce choix. Faisable, en partie déjà en place, mais plusieurs fois le résultat n'est pas sans défauts.
C) Le réaliste : tout dépend du marché. Si le public commence à se montrer sensible à ce détail, le marché apportera des réponses intéressantes.
Si la réponse au troisième point est négative, gardez votre calme et posez-vous une question : dvraiment besoin de se concentrer autant sur la dissonance ludonarrative ?
Au moins en tant que joueur, Ă mon avis non.