Je trouve assez difficile de commencer à écrire cette critique pour une raison bien précise : Que dire de la rétroomanie qui n'ait déjà été dit ?
Quel panégyrique puis-je dresser sur le retour en vogue des pixels qui n'ait déjà été utilisé et examiné attentivement au cours des dernières années ?
Les pixels sont revenus avec nous forts et décisifs depuis longtemps et en effet, ils ne nous ont jamais vraiment abandonnés.
Narita garçon c'est donc un jeu vidéo qui surfe sur une vague longue, quadragénaire et déjà particulièrement chargée. Le produit du Studio espagnol Koba, cependant, le fait avec un certain goût et avec la classe de ceux qui les ont bien étudiés, avec des suggestions que l'on ne retrouve pas dans tous les produits avec un beau pixel art et avec le style de quelqu'un qui a un peu de magie du jeu vidéo l'a vraiment respiré.
Narita garçon est un produit qui vient principalement de l'esprit d'Eduardo Fornieles, un game designer espagnol et pixel artist connu pour avoir travaillé avec Ami et ennemi sur Vane. Narita Boy est un peu comme le journal intime d'Eduardo qui, dans le titre, condense les suggestions et les expériences qu'il a vécues au cours de sa vie. Il y a le Japon où Eduardo a vécu pendant trois ans, il y a son Enfance espagnole passé devant l'ordinateur pour expérimenter des jeux vidéo, il y a leesthétique des années quatre-vingt sur lesquelles nous passerons sous silence pour souligner la bonté de la construction du monde.
Maintenant, une étape à la fois, plongeons dans la piscine pixélisée.
Le rétrofuturisme de Narita Boy bien fait
D'accord, nous travaillons dur pour éviter de parler d'esthétique des années XNUMX, mais nous ne savons pas combien de temps cela peut vraiment durer. Narita garçon c'est une masse de néons et de références culturelles à tout un imaginaire qui voyage sous la peau du joueur depuis plus d'une décennie.
Mais le rétrofuturisme il n'est pas seulement décliné dans le côté réaliste mais est également déplacé et traduit sur des plans de conscience supérieurs, avec des dérives spirituelles qui dessinent un multivers fait de pixels et de rayons trichromatiques, capables de classer avec un goût sage tout un imaginaire possible qui pourtant dans les jeux vidéo n'avait pas été vu bien avant Narita garçon.
Le pixel art haute résolution est incroyable et fait l'objet d'une direction artistique réjouissante. Si on devait isoler les vingt jeux vidéo les plus incroyables artistiquement de ces dix dernières années on n'hésiterait pas une seconde à se glisser dans Narita boy trop pour se comprendre.
Les plus de trois cents écrans qui composent le jeu sont une plus belle que l'autre, avec des aperçus capables d'ouvrir les yeux et le cœur grâce à une utilisation judicieuse des couleurs et grâce à des formes issues d'une imagination fervente.
En fait, l'imagerie de Narita Boy joue efficacement dans cette drôle de zone grise qui existe entre le high fantasy de la mémoire tolkénienne et l'esthétique rétrofuturiste, traduisant des choses plus étranges dans des vallées où les pierres deviennent des tas de disques durs et les couchers de soleil deviennent imposants. dans la mémoire à long terme.
Si nous stockons des captures d'écran et des sensations dans le cortex cérébral, le protagoniste de Narita Boy le fait dans des bandes magnétiques volumineuses et coûteuses.
On souligne, presque hors sujet, à quel point la direction artistique est belle et le choix d'amener l'univers du jeu non pas sur un niveau purement citation mais sur une dimension plus spirituelle. Les lieux que nous traverserons en tant que protagoniste ont leur propre cosmogonie et leur propre souffle, cependant ce dernier est aussi large qu'un texte sacré et les mêmes personnages non-joueurs qui habitent le monde du jeu pourraient facilement se regrouper en un essaim de prophètes destinés chanter les histoires du monde de la technologie.
Entre technospades (que nous verrons en détail prochainement), rayons trichromes et disquettes à utiliser comme planche de surf, l'alchimie de Narita Boy est puissante et terriblement évocatrice. Cela nous a rappelé, à certains égards, l'intelligence avec laquelle l'imaginaire chrétien a été décliné pour la création d'une metroidvania soulslike au sein du toujours espagnol Blasphématoire.
Narita garçon peut également se vanter d'un fiction dans l'ensemble intéressant, qui suit les suggestions de Ready Player One, puis se faufile dans un fouillis illimité de citations et de références. Le titre rassemble les histoires d'un enfant à moitié japonais destiné à suivre les traces inaccessibles de son père Lionel PoireL Ce dernier, en effet, n'est autre que le créateur de Narita One, une console de jeu vidéo mythique qui a généré un véritable culte autour de la figure de son créateur (comme vous pouvez le voir les parallèles avec Ready Player One ne sont pas invisibles). Au cours de l'évolution du jeu, le secteur narratif est présenté de manière assez intelligente, avec des flashbacks interactifs et des sections plus ou moins jouables.
L'aventure de notre personnage s'accompagne d'une filière sonore de grande qualité, réalisée par Salvinski (lol) alias Salvador Fornieles Rodero. Clairement, on ne s'éloigne pas très loin des traits stylistiques du genre, rappelant fortement toute la puissance imaginaire et communicative de la synthwave, de la retrowave, de certaines chip music trop nostalgiques et des genres musicaux apparentés.
Mélodiquement, nous sommes confrontés à de nombreuses œuvres de grande qualité, qui pourraient très bien accompagner des séances de travail intelligentes d'ici à un avenir proche.
Nous avons essayé le jeu sur Nintendo Switch, principalement dans la version portable et nous n'avons remarqué aucune chute d'image ou quoi que ce soit d'autre. Le petit écran du Interrupteur peut-être pas le meilleur pour prendre de bonnes captures d'écran pour notre prochain fond d'écran mais disons que nous jouons Narita garçon s'asseoir sur le trône en céramique est une joie.
Tecnospade et sauts artisanaux
Si vous êtes arrivé jusqu'ici avec la lecture (merci les gars) vous aurez plus ou moins compris que Narita Boy est un jeu vidéo très intéressant d'un point de vue technique/artistique, mêlant savamment pas mal d'éléments différents pour un rendu plus que convaincant résultat final.
Ok, ok, mais comment jouer ?
Ici, c'est une question avec une saveur très différente.
D'un point de vue critique Narita garçon il est configuré comme un jeu d'action plutôt aventureux, dans lequel à travers l'exploration du monde du jeu, vous trouverez les objets et les indices nécessaires pour comprendre quoi faire et surtout où aller.
Le joueur, après avoir obtenu l'épée techno, aura enfin la possibilité de se défendre des étalons à coups de poing. Le système de combat du titre n'est pas particulièrement raffiné et propose quelques combos de coups au corps à corps à esquiver, d'attaques chargées ou d'attaques à distance. La barre de difficulté est fixée sur un excellent équilibre qui rend le jeu vidéo assez amusant dans la grande majorité de ses moments, sans jamais exceller. Certes il aurait pu y avoir un peu plus de soin dans la structure du système de combat, avec des coups de feeling plus convaincants ou une meilleure gestion des hitbox mais rien qui ne vous fasse déchirer vos vêtements en criant au scandale.
Pour montrer un peu le côté, c'est le système de plate-forme et l'exploration du monde.
In Narita garçonDu fait de l'absence de carte et de la structure du jeu, il est très souvent nécessaire d'effectuer des retours en arrière dans des zones qui n'offrent plus rien d'intéressant au joueur. A cela, il faut ajouter une gestion un peu glissante des sauts qui donnera quelques passages un peu difficiles pour les joueurs moins aguerris.
Le bilan final parle de lui-même : au sein d'un secteur artistique technique de tout premier ordre, avec des sommets absolus presque touchés par nos yeux heureux, on retrouve un système de jeu un peu boiteux, qui souffre d'une certaine inexpérience du point de vue du design.
Narita Boy est un régal pour les yeux et presque une joie pour le bout des doigts. Le titre de Studio Koba est amusant, visuellement époustouflant et artistiquement énorme. Pour endommager cette combinaison d'éléments, il y a des inexactitudes qui ne rendent pas le gameplay parfait mais qui ne feront guère changer d'avis ceux qui recherchent une action en deux dimensions un peu metroidvanioso.