Lorsqu'en 2017 le marché du jeu vidéo voit l'apparition de Petits cauchemars, les fans d'horreur ont pu voir combien le genre avait encore à donner et à dire. Sa direction artistique particulière, l'esthétique grotesque, le choix courageux d'une vue 2.5D, pas toujours en phase avec les goûts classiques des puristes, ont fait de ce titre un petit culte, quoique encore de niche.
L'équipe suédoise de Tarsier Studios il nous ramène à affronter les horreurs d'un monde cruel et trop étrange pour les yeux d'un adulte, encore moins pour ceux d'un enfant. Le personnage principal est Mono, un petit garçon à la tête recouverte d'un sac en papier, fuyant une ville qui semble sortie d'un cauchemar. Il revient aussi pour nous aider Six, la fille à l'imperméable jaune du premier chapitre, cette fois en tant que compagne.
Pour savoir à quoi on pense Petits cauchemars 2, continuez à lire notre critique.
Un monde de cauchemar
S'il y a une chose que Little Nightmares a bien faite, c'est d'en transmettre une sentiment d'insécurité palpable dans un monde qui veut te voir souffrir, même quand tout semble apparemment calme et silencieux. La fiction indépendante de Tarsier Studios, tout en restant cryptique à bien des égards, a fait allusion à un critiques acerbes vers les centres de pouvoir et une représentation impitoyable dedépendance aux « distractions imposées » par ces puissances (emblématiques des Invités qui se gorgent puis se laissent aspirer par leur sang) que l'homme moderne est incapable de maîtriser pour reprendre sa propre vie.
Ce deuxième chapitre présente également une histoire qui peut être interprétée par le joueur à travers des détails visuels et des détails qui ne peuvent être appréhendés qu'en jouant. Il ne fait aucun doute que LN2 n'est pas simplement une horreur dans laquelle les enfants doivent voyager à travers des scénarios sombres et dangereux tout en faisant attention à l'ogre maléfique, ce n'est pas un conte de fées, ce n'est pas une version de l'horreur de Tom Thumb, il y a beaucoup plus de substance derrière eux images déformées et grotesques.
Même dans LN2, la critique sociale est forte et, sans spoiler, elle est très évidente dans le chapitre du complexe résidentiel, dans lequel l'atmosphère prend une tournure qui nous a tant rappelé À l'intérieur et la fiction dystopique en général. Comme nous l'avons dit, cependant, tout réside dans le décodage que le joueur veut ou parvient à faire au cours de l'aventure (d'une durée d'environ 6 / 7 heures , double par rapport au premier jeu), certainement pas obligé d'en saisir toutes les nuances. En fait, même le joueur qui ne veut pas se perdre dans mille problèmes philosophiques/sociaux peut apprécier LN2 pour ce qu'il est, au final : un horreur guerrière.
On se retrouve tout de suite dans la peau de Mono et plus tôt encore on comprend que la situation est terrifiante. Le bois dans lequel nous entrons est jonché de pièges que l'on peut éviter en sautant trop courageusement ou en lançant des objets pour révéler leur présence, la mort est tout de même à prendre en compte car LN2 a une structure de puzzle game dans de nombreuses situations essai et erreur ce qui oblige à bien étudier la situation même lorsqu'il faut se dépêcher car poursuivi par l'un des harceleurs méchants typiques de la série. C'est là que le jeu offre son meilleur, c'est-à-dire savoir donner l'impression d'un danger constant, une perception qui augmente compte tenu des mouvements maladroits et maladroits de Mono.
Par contre, les armes à notre disposition ne sont pas nombreuses : on peut courir, mais c'est un bien grand mot, lancer des objets ou brandir des armes comme des haches et des tuyaux métalliques qui font sentir leur poids dans les mains d'un enfant, s'accrocher aux corniches après un saut e accroupissement. Ce dernier geste est indispensable pour passer indemne dans de nombreuses circonstances où le moindre bruit peut alerter des ennemis affamés et implacables comme le Chasseur qui garde les bois.
Les "boss" sont dérangeants, paradoxaux dans leurs traits, leurs capacités prédatrices sont terrifiantes à regarder et cohérentes avec leur rôle et le contexte dans lequel ils se trouvent. L'Enseignant, par exemple, est capable de étire ton cou hors de toute proportion pour vérifier notre présence derrière des objets dans le scénario puis manger d'une seule bouchée, tout comme un éducateur inflexible qui veut à tout prix contrôler l'activité des élèves sans les laisser respirer et la possibilité de libérer la créativité.
Par rapport au premier chapitre, LN2 propose également quelques petites dynamiques qui peuvent rendre le gameplay plus intéressant et plus profond. Premièrement, nous avons le coopération avec Six, jamais directement contrôlable par nous, mais rappelé avec la touche triangle / Y. La fille à l'imperméable jaune peut nous aider à sauter plus haut en faisant office de pont (utile pour interagir avec des poignées trop hautes), attrapez-nous à la volée lors de sauts plus dangereux, portez des objets si nos mains sont occupées et, de temps en temps, donnez-nous des conseils visuels (gestes et position du corps) pour avancer.
LN2 propose également plusieurs sections de combat contre des ennemis mineurs, même si le système de combat est réduit à frapper au bon moment avec l'arme qui y est placée par le jeu. Les deux mécaniques les plus intéressantes, cependant, ont comme protagonistes la torche et le télécommande. Dans le chapitre de l'asile, la torche peut être utilisée pour arrêter les fous, un peu comme les infirmières de Silent Hill - mais au contraire - donnant des moments vraiment effrayants. La section de l'hôpital nous a beaucoup rappelé la saga Konami, démontrant que Tarsier Studios voulait se concentrer davantage sur les fonctionnalités du genre horreur.
La télécommande, quant à elle, permet d'allumer et d'éteindre les téléviseurs des locataires du complexe résidentiel. Le les appareils agissent comme des portails capable de nous téléporter dans des zones autrement inaccessibles ou d'éviter simplement une rencontre désagréable.
LN2 améliore en tous points le premier chapitre malgré un partie finale moins inspirée par rapport au reste du jeu et certains imperfections dans les commandes qui, oui, vous font percevoir encore plus le sentiment d'anxiété dans les situations où le timing est essentiel, mais peut être gênant après plusieurs tentatives infructueuses en raison du bouton pour s'accrocher aux bords après un saut qui ne reçoit pas toujours le message avec réactivité.
Même la direction artistique reste du plus haut niveau avec des scénarios déformés, des ennemis qui ont abandonné leur humanité pour toujours, des effets visuels et sonores parfois lynchiens, des détails qui vus au passage laissent perplexe et s'ils sont bien vus ils dégagent beaucoup de tristesse, nous faisant nous demander pourquoi et comment certaines choses se sont produites dans le monde du jeu LN2.
La conception sonore n'est pas en reste avec des chœurs d'enfants chantant des berceuses au charme malsain, des rythmes qui sautent quand l'ennemi est à ses trousses et lunghi silenzi qui sont beaucoup plus effrayants que n'importe quel effet sonore.
Commentaire final
Little Nightmares 2 propose la formule du premier chapitre, mais l'améliore dans tous ses aspects, l'enrichissant de mécaniques toujours appropriées et misant encore plus sur une ambiance sombre et terrifiante. LN2 est 100% horreur car il véhicule de l'angoisse, de l'anxiété et parfois de la mélancolie. Une fois de plus, son récit, certes cryptique, a un impact, qui plonge profondément dans les distorsions de la société moderne. Un jeu incontournable si vous êtes passionné par le genre et avez apprécié, même un minimum, son prédécesseur.