Ma carrière de joueur s'est principalement déroulée sur consoles, à commencer par une éblouissante Sega Mega Drive II. Pourtant, je n'ai pas raté quelques incursions sur PC, notamment dans la petite enfance. Je me souviens avec nostalgie de la joie que j'éprouvais en jouant aux jeux vidéo avec mon frère et nos cousins ​​sur l'ordinateur de mon grand-père paternel, lors des réunions de famille qui avaient lieu tous les samedis soirs. Ce glorieux Windows 95 m'a fait découvrir les aventures graphiques de LucasArts ainsi que les 4X de Sid Meier (en passant par l'inévitable Champ de mines e 3D Flipper), ainsi que d'obscurs jeux de disquettes qui se sont produits à la maison par hasard, probablement un hommage de magazines informatiques. Parmi eux, le plus fascinant était sans aucun doute Prince of Persia, une action-aventure en 2D en scrolling avec des animations absolument époustouflantes pour l'époque. Perdu dans le labyrinthe de la mémoire, le titre a refait surface dans mon esprit environ 10 ans plus tard, lorsqu'Ubisoft a annoncé le développement d'un nouveau chapitre de la saga. Prince of Persia: Les Sables du Temps est sorti en 2003 et action-aventure 3D profondément influencée, salué comme un chef-d'œuvre de console de sixième génération. A l'occasion de l'annonce de Prince of Persia: Remake des Sables du Temps tous'Ubisoft Forward, remontons le temps pour découvrir l'histoire de la série.
Il Ă©tait une fois un Ă©tudiant...
Karaté Kid
Nous sommes au milieu des années 80 lorsque Jordan Mechner, lycéen à Chappaqua (NY), commencer à programmer des jeux vidéo avec un Apple II acheté grâce au produit des bandes dessinées et des illustrations vendues dans les foires locales. Le jeune étudiant est certes un esprit brillant, à tel point qu'il a mis au point un système de rotoscopie (le casting illustré d'une séquence filmée) avec lequel, pendant les années d'études de psychologie à Yale, immortalise des vidéos en Super 8 d'amis et de parents qui sont obligés d'effectuer des actions et des mouvements qui peuvent ensuite être mis en œuvre dans leurs propres jeux vidéo. Le premier résultat de cette expérimentation est Karatéka (Brøderbund, 1984), un jeu de combat glissant avec des animations d'une fluidité inédite jusqu'alors.
Karatéka, programmé sur Apple II, ce fut un succès instantané, également vendu en Europe et converti en une pléthore de versions. Mechner s'est bientôt mis au travail sur un nouveau titre, qui a toujours fait de la fluidité des mouvements du protagoniste son point fort, mais a adopté un cadre différent et a privilégié les aspects aventureux et exploratoires. Le choix du décor arabe a été influencé par la fascination de Mechner pour les mille et une nuits, dont il connaissait les histoires depuis l'enfance. Karatéka c'était donc le viatique pour le suivant Prince de Perse.
Tout en famille
Francis Mechner, père de Jordan, entrepreneur et pianiste d'origine autrichienne, il a été enrôlé par son fils pour composer la bande originale de Prince of Persia (il avait également travaillé sur celui de Karatéka). Jordan a également perfectionné sa technique de rotoscopie, abandonnant le Super 8 au profit d'une technologie VHS plus moderne, e prenant son frère David comme modèle, à l'âge de seize ans, dont il immortalise diverses actions : courir, sauter, grimper... à la recherche d'une fidélité encore plus grande à la réalité de la cinétique humaine. Mechner lui-même a publié ceci et d'autres documents sur son site Web personnel. Ci-dessous le précieux témoignage : c'est une méthodologie de travail pionnière pour l'époque, ancêtre de la motion capture moderne dont le cinéma et les jeux vidéo ne peuvent se passer. Penser qu'il a été conçu seul par un jeune homme qui faisait tout à la maison ne fait que susciter l'admiration pour lui et toute la famille Mechner, à qui l'industrie du jeu sera toujours redevable.
Mechner a fini de programmer le jeu en 1989. Redistribué par Brøderbund, Prince de Perse a été publié la même année, et il a été converti en une myriade de versions, dont : NEC, MS-DOS (celui de mes samedis soirs), Amiga, Atari ST, Master System, NES, SNES, Genesis, Game Gear ; et plus récemment Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Wii et iOS. Pas mal pour un jeu maison ! Le succès mondial a incité Mechner à créer une suite : nel 1993 uscì Prince of Persia II: L'Ombre et la Flamme, encore une belle réussite même s'il n'a pas réussi à rééditer l'exploit des débuts.
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Dans l'ancienne Perse, le méchant vizir Jaffar tente de prendre le pouvoir par un coup d'État : pendant que le sultan voyage, Jaffar enferme la princesse dans une tour, et son amant (ou le protagoniste du jeu) dans les donjons du château. . La princesse a une heure pour se convaincre d'épouser le vizir, sinon elle sera mise à mort. Notre héros dispose donc de 60 minutes pour s'échapper des cachots du palais et vaincre Jaffar, sauvant ainsi sa bien-aimée..
La prémisse narrative de Prince de Perse, mais c'est suffisant pour s'immerger dans l'ambiance claustrophobe du jeu. Le titre fait monter l'adrénaline : d'un côté la course contre la montre, de l'autre l'exploration d'un immense donjon divisé en niveaux, labyrinthique et plein de pièges mortels, dans lequel affronter des ennemis, trouver des objets, ouvrir des voies d'évacuation et se déplacer avec prudence, sous peine de mort prématurée donné par la chute dans un précipice, l'épée de l'adversaire, de terribles pointes qui émergent du sol et bien plus encore. Prince of Persia combine ingénieusement des instances de différents genres, enveloppées dans un solide système d'action-aventure: difficile au départ, ça pousse à des tentatives répétées de résolution, jusqu'à ce que petit à petit, mort après mort, on arrive à s'orienter dans les méandres de la prison en en faisant une carte mentale ou - pourquoi pas ? - écrit, et vous avez raison du jeu, devenant peut-être assez doué pour vous amuser à courir speedrun. Bref, un challenge de haut niveau, mais jamais frustrant, annonciateur d'une grande satisfaction une fois maîtrisé.
Comme le montre la vidéo ci-dessus, mourir est très facile dans le jeu, et ça arrive tout le temps : le peu d'énergie disponible (les triangles rouges au bord de l'écran) est complètement effacée par la plupart des pièges, qui provoquent la mort instantanée et la répétition du niveau (mais pas la remise à zéro du timer, qui va continuer à avancer !). Les duels avec les sbires du vizir, en revanche, vous en font perdre un pour chaque coup subi, ainsi que des chutes de hauteur non mortelles. Vous ne pouvez vous soigner (ou augmenter votre santé maximale) qu'au moyen de potions rouges rares dispersées sur la carte, et aussi il n'y a pas de fonction de sauvegarde : si le temps est écoulé, recommencez. Autre que Dark Souls! Heureusement qu'il existe des disques comme celui ci-dessous pour nous le montrer avec un peu de bonne volonté (et quelques pépins) aussi Prince de Perse il peut être maîtrisé correctement.
Par rapport au premier chapitre, Prince of Persia II: The Shadow and the Flame apporte des améliorations à tous les niveaux, à commencer par la direction artistique : plus de couleurs, plus de décors, plus de détails graphiques se combinent pour rendre la suite beaucoup plus esthétique. Le jeu est plus long (c'est toujours un contre-la-montre mais cette fois vous avez 75 minutes) et les cartes sont plus grandes. Le nombre et la variété d'ennemis à l'écran augmentent, ainsi que les pièges mortels et les mouvements disponibles pour le protagoniste, qui peut désormais également ramper dans des tunnels étroits. Aussi au niveau narratif, l'intrigue offre une plus grande profondeur, tout en restant très basique: Jaffar n'est pas mort et, prenant l'apparence du jeune héros, le fait exiler avec l'intention d'assumer son rôle de prince et de là de viser le trône du sultan. Une fois de plus, nous devrons prendre le dessus sur lui, mais pas avant d'avoir fait un voyage dangereux dans les endroits les plus exotiques et mystérieux du royaume, dirigé par une femme qui s'avère être la mère du protagoniste, qui révélera son appartenant à une lignée noble : le prince est le dernier exposant dû au massacre de la famille par une armée des ténèbres dirigée par une mystérieuse sorcière, supposée ennemie de un troisième chapitre qui n'a jamais vu le jour.
Monter et descendre en 3D
Haut
"En 1992, après la sortie de Prince of Persia, je suis allé à Paris avec l'intention de prendre un congé sabbatique de l'industrie du jeu vidéo. Ironiquement, cela m'a conduit à la réalisation de mon titre le plus ambitieux ». Alors Mechner à propos de Le Last Express, une aventure graphique développée par sa toute jeune maison de logiciels Smoking Car Productions e le premier essai de l'artiste dans le domaine de la 3D, qu'il faut rapidement mentionner. L'ambition du projet est évidente, à partir de l'effort fait pour recréer fidèlement l'esthétique art nouveau du début des années 900, époque à laquelle se déroule l'histoire, installée à bord de l'Orient Express à l'approche du déclenchement de la Première Guerre mondiale. L'étude développe une système de rotoscopie avancé réalisé à partir de prises de vue en studio (l'ascendant le plus direct de la motion capture), indispensable pour animer décemment en trois dimensions. Le système d'événement adaptatif, qui modifie les actions des personnages en fonction de celles du joueur, cela a posé un énorme défi d'écriture: Mechner, qui a toujours été passionné de cinéma et scénariste en herbe, a poussé l'intrigue à un tel niveau de profondeur qu'il a généré un scénario de 800 pages, créé avec l'aide de Tomi Pierce, co-scénariste de l'œuvre. Ci-dessous, un aperçu fascinant des coulisses.
Le Last Express a été publié en 1997 par Brøderbund, et le modeste succès auprès du public (principalement lié aux vicissitudes de l'éditeur, qui a été racheté par The Learning Company interrompant ainsi la presse) a contraint Mechner à fermer la société nouvellement créée. Pourtant, le titre a suscité les éloges de la critique et au fil des années a réussi à trouver son public. Ce qui m'intéresse le plus dans le jeu, c'est l'une de ses caractéristiques de gameplay, c'est-à -dire voyage dans le temps : le joueur peut mettre le jeu en pause à tout moment (qui s'exécute en temps accéléré 6x par rapport au temps de trajet réel de l'itinéraire Orient Express) et rembobiner le temps à un moment antérieur, pour interagir à nouveau avec des personnages et des événements qui se sont déjà produits, modifiant ainsi les résultats ultérieurs. Corriger ses erreurs en remontant le temps… Cela ne vous rappelle rien ?
Fiasco
Mauvaises ventes de Le Last Express ils ont découragé Mechner, qui voulait quitter l'industrie. Red Orb Entertainment, une filiale de Brøderbund, avait d'autres plans : Mechner a été enrôlé en tant que scénariste et concepteur dans une équipe de développement nouveau chapitre de la franchise Prince of Persia, le premier en 3 dimensions. Les travaux se sont poursuivis au milieu de nombreuses difficultés économiques et avec des temps de développement insuffisants. Prince of Persia 3D sort en 1999 dans un état à peine acceptable, entre animations boisées, bugs non résolus, caméra problématique et gameplay exploratoire à la Tomb Raider qui a contribué à faire perdre son identité à la marque. L'année suivante, le portage pour Dreamcast est sorti : bien que légèrement amélioré, le jeu n'y a même pas décollé, et l'échec général de la console SEGA a contribué à faire encore dérailler les ventes.
Bref, la série semblait désormais terminée, et Mechner voulait était déterminé à se consacrer à autre chose. Excepté en 2001, Ubisoft a acquis le catalogue de jeux de la série. L'IP appartenait toujours à Mechner, qui en 2001 a ensuite été contacté par le président d'Ubisoft, Yves Guillemot, pour explorer la possibilité de collaborer à la création d'un redémarrage de la série avec un jeu innovant à gros budget, qui porte bien son nom. Comment peux-tu dire non ?
Où est le plus gros…
Bon le premier
Développé par Ubisoft Montréal, Prince of Persia: Les Sables du Temps il a été publié en 2003 et est devenu un classique instantané, du moins en Europe où la société a placé 2 millions d'exemplaires en moins d'un an. Le jeu il achète des prix, et son influence est évidente rétrospectivement sur le futur du jeu vidéo : les deux pierres angulaires de son gameplay, La manipulation du temps et l'exploration acrobatique sont les concepts de base d'Assassin's Creed (2007), qui est sa filiation la plus évidente. Mais ses crédits vont aussi loin que la scène indie, par exemple dans le cas de Braid (2008), qui fait de la manipulation temporelle l'outil de résolution de ses énigmes. Les sables du temps créent également la "marque Prince of Persia", donnant vie à une franchise qui étend sa licence aux bandes dessinées, aux jouets et au film du même nom (2010), dont Mechner s'occupe lui-même de l'histoire et de la production exécutive . Un succès retentissant : je me souviens bien comment, dans le cercle de mes amis gamers, nous l'avions tous joué ou essayé par quelqu'un qui en possédait un exemplaire. Prince of Persia: Les Sables du Temps il est devenu en quelques années l'action-aventure par excellence.
Prince of Persia : Les Sables du Temps est une aventure à la troisième personne qui mêle plateformes, énigmes environnementales et phases de combat, respectant fidèlement la formule hybride qui l'a toujours distinguée. mis à jour pour un gameplay fluide avec des graphismes 3D de pointe et assaisonné d'un récit de conte de fées simple mais efficace, qui annule également le vieux stéréotype de la demoiselle en détresse pour soutenir le prince avec un co-protagoniste fort et volontaire. Le jeu implémente les mécanismes de manipulation du temps de différentes manières, tout fun et original pour l'époque : sur un plan exploratoire/défensif, il consistait à rembobiner les dernières secondes de jeu (jusqu'à 10) pour corriger les éventuelles erreurs fatales (par exemple, tomber d'un précipice); sur le plan offensif, enactivation d'une sorte de bullet time dans lequel faire rage sur des ennemis ralentis ou gelés. L'utilisation de ces techniques consomme les unités de temps de sable disponibles, qui peuvent être restaurées en battant des ennemis.
Un grand effort a été fait pour mettre en œuvre la nouveauté de la caméra dynamique, qui passe sans transition de la première à la troisième personne, du libre au lié, en parfait équilibre entre convivialité et spectaculaire. L'autre aspect encore remarquable aujourd'hui est la qualité des animations des personnages, qui ont toujours été le fleuron de la série, alliée cette fois à une spectaculaire des manœuvres de mouvement acrobatique, de courir sur des murs à sauter de mur à mur, ainsi que des manœuvres d'escalade plus classiques et la manipulation d'objets et de leviers. Posséder ce type de parkour de jeu vidéo est l'un des plus grands héritages de la future franchise Assassin's Creed.
Il n'y a pas de 1 sans 2 et 3
Compte tenu de l'exploit de The Sands of Time, Ubisoft s'est immédiatement mis au travail pour sérialiser sa nouvelle IP. Sans autre implication de Mechner une trilogie a été faite principal à travers le développement de deux suites, Prince of Persia : esprit guerrier (2004) et Prince of Persia : Les deux trônes (2005), plus le spin-off Batailles de Prince of Persia (2005) et le midquel Prince de Perse, les sables oubliés (2010). Aucun de ceux-ci n'a eu l'impact du premier titre en termes d'influence sur l'industrie. Néanmoins, l'accueil du public a été largement favorable : la franchise s'est écoulée à plusieurs dizaines de millions d'exemplaires dans le monde (il n'existe cependant pas de chiffres définitifs officiels). Si les deux suites principales se sont limitées à ajouter quelques nouveautés et finition à partir des mécaniques de jeu de l'original (accent mis sur le système de combat et les ambiances sombres dans le second, inclusion de QTE dans le troisième), spin-offs et midquel ont essayé différentes voies, du jeu au tour par tour basé sur les cartes Battles à la mécanique rythmique basé sur la bonne combinaison de power-ups dans The Forgotten Sands. Au cours d'une décennie, la série Ubisoft a tenu compagnie à des millions de joueurs et a remanié une adresse IP historique, lui rendant justice. Presque toujours, du moins...
… le redémarrage ne s'arrête pas
En 2008, Ubisoft a décidé que oui, il était temps de faire un nouveau redémarrage de la franchise, en écrivant une histoire et des personnages totalement nouveaux mais en conservant les bases de gameplay qui ont fait le succès de la série : le nouveau Prince de Perse est publié en 2008. La conception artistique passe d'un cadre réaliste et anguleux à un cadre féerique et doux, aidé par le rendu polygonal en cel shading, et toute l'ambiance du jeu est plus ensoleillée que par le passé, avec une histoire plus picaresque qu'épique (le protagoniste n'est plus un prince, mais un mendiant en quête de fortune) et une accessibilité qui se traduit par une niveau de difficulté calibré vers le bas, éliminant efficacement la possibilité de game over: suite à une erreur potentiellement fatale, le co-protagoniste du jeu intervient en sauvant le protagoniste et garantissant ainsi des tentatives infinies au joueur. Enfin, toute mécanique concernant la manipulation du temps, qui a toujours été une particularité de la série, est éliminée, contribuant à un processus de perte d'identité du chapitre en question.
Ce nouveau Prince de Perse adouci dans les ambiances et les mécaniques de jeu a été accueilli avec des sentiments mitigés du public et des critiques : tout en appréciant généralement la conception artistique et des personnages, de nombreuses critiques ont été émises concernant l'extrême facilité du jeu, de niveau de challenge quasi nul : un changement total de perspective par rapport à la philosophie du jeu original, pas digéré par la plupart de la communauté (j'ai personnellement détesté le titre, l'abandonnant après quelques heures de test). Les critiques sont généralement restées élevées dans le jugement numérique (mais sans atteindre l'excellence), mais les ventes n'ont jamais été en prise, pas même avec la sortie d'une suite Nintendo DS. Prince of Persia: le roi déchu (2008) et le DLC Prince of Persia: Épilogue en 2009.
Rembobiner Avancer
Toute une génération de consoles s'est écoulée sans que la marque ne ressuscite. Maintenant, après une décennie de silence et proche de la neuvième génération de consoles, voici l'annonce de bienvenue à l'Ubisoft Forward : Prince of Persia : The Sands of Times Remake sortira le 21 janvier 2021 sur PS4, Xbox One et PC. Développé par Ubisoft India, le titre a de bonnes chances d'être le précurseur d'un futur chapitre next-gen. Être un remake, le studio a la possibilité de mettre à jour le gameplay en modifiant ou en ajoutant de nouvelles mécaniques, bref, en expérimentant pour un nouveau titre hypothétique. Au terme de ce long excursus sur l'une des séries les plus influentes de la scène action-aventure, on peut envisager l'avenir avec la certitude raisonnablement solide de voir bientôt de nouvelles incarnations du prince le plus célèbre de l'histoire du jeu vidéo.