Il y a dix-sept ans naissait une saga de jeux vidéo qui, de nos jours, fait très souvent partie des hauts rangs de ceux qui facturent vouloir en plaisanter.
Avant de devenir le royaume des avant-postes à libérer, des défis secondaires à relever et des méchants à encenser sur les réseaux sociaux pour ensuite les oublier pas trop tard, Far Cry était une créature vraiment étrange.
Un jeu vidéo qui s'inspirait beaucoup du trash de la série B avec des soldats tellement mutés des tireurs les plus nobles aux ambitions tactiques de l'époque.
Voyons ensemble la genèse de la marque, à partir du premier chapitre maltraité qui ce jour-là finit par avoir dix-sept ans.
Il était une fois un cri lointain
En 1999, les frères cevat, deux programmeurs turcs allemands décident de fonder une société de logiciels appelée Crytec, commencer immédiatement à travailler sur un moteur graphique appelé cryMOTEUR.
Le premier filleul de ce moteur graphique était une démo technique, liée à un jeu vidéo appelé X-Isle : île aux dinosaures.
C'était les années XNUMX et le monde des jeux de tir à la première personne, encore très loin des gloires hyper rentables du multijoueur uniquement de Call of duty guerre moderne.
Le territoire des tireurs, surtout après le tremblement de terre apporté par Soupape avec le premier Demi-vie, il était encore considéré comme un lieu où l'on pouvait aussi expérimenter en brisant les limites que les grands succès avaient placées; les aventures de Gordon Freeman ils avaient souligné à quel point il était intéressant pour le joueur de se déplacer dans un monde aussi immersif que possible, sans les cinématiques, les téléchargements et les fonctionnalités auxquelles les jeux sur PC du début des années XNUMX s'étaient habitués.
Pendant laE3 de la 1999 la démo tech di X-Isle : île aux dinosaures attiré l'attention de Nvidia, puis un petit (c'est-à-dire une grande entreprise mais absolument pas le colosse d'aujourd'hui) fabricant de cartes vidéo. Ce dernier s'est mis d'accord avec Crytek pour faire distribuer X-Isle comme outil de benchmarking des cartes vidéo, tant la puissance nécessaire pour obtenir un bon résultat était grande.
Nous sommes au début des années XNUMX et même pas une ombre de Far Cry.
Oui, car malgré ce que l'on pense aujourd'hui, Far Cry n'a pas toujours été une marque du géant français Ubisoft mais il est né justement au sein du microcosme Crytek comme, roulement de tambour, X-Isle : île aux dinosaures.
Avant de commencer à travailler sur Far Cry, la société allemande a tenté de créer Engalus, un jeu de tir à la première personne avec quelques éléments de jeu de rôle.
Après quelques démos montré en privé à la presse et aux entreprisesECTS En 2000, Crytek se retrouve dans une impasse, ne sachant que faire de ses produits.
Pour débloquer la situation est venu le Ubisoft susmentionné qu'il a décidé pour produire le premier jeu de l'entreprise tant que le développement suivait les promesses technologiques portées par X-Isle.
Au fond, ce qui était une démo technique aurait dû devenir, d'une manière ou d'une autre, un jeu vidéo triple A.
Îles tropicales et gros canons
Quelle est la technologie qui a d'abord convaincu Nvidia puis Ubisoft ?
Il Cryngine, le moteur graphique utilisé pour le titre, avait l'incroyable capacité de restituer une énorme quantité d'objets à l'écran, même à des distances habituellement prohibitives pour des moteurs tels que Source o ID Tech 2.
La démo technologique qui Nvidia utilisé comme point de repère a montré un monde de jeu ouvert, très grand pour les canons de l'époque, qui s'éloignait ouvertement des couloirs des vaisseaux spatiaux de 2 Quake ou dans les chambres de Demi-vie.
Crytek avait les moyens de faire un jeu vidéo capable de décliner leOpenWorld in carte ouverte, offrant aux joueurs d'immenses arènes pleines de détails et d'approches possibles du jeu dans le cadre d'un jeu de tir à la première personne.
Far Cry est sorti en mars 2004 sur PC, à une époque dominée par les tireurs à la première personne coincés dans une agitation de guerres et de couloirs.
Le titre, dès le début, a été proposé comme une alternative à ce que le marché proposait et aurait proposé, allant défier deux gros succès comme Half Life 2 (sorti en novembre 2004) e Doom 3 (sorti en juillet 2004).
Les atouts avec lesquels le jeu a été proposé commercialement au public étaient très clairs : beaucoup de liberté d'action et de très grandes cartes, malgré les couloirs claustrophiques ou les récits à suivre en détail. Après avoir passé l'ancien cinq minutes de jeu, le joueur était devant unimmense île tropicale dans lequel un voyage du point A au point B était nécessaire, en utilisant les moyens qui étaient désirés.
Au milieu de la forêt, il y avait des avant-postes, des chemins, des ravins, des falaises et ainsi de suite. Briser les règles que le tireur à la première personne voulait mettre dans un labyrinthe à apprendre par cœur, Crytek décide de respirer l'expérience ludique offrant une approche semi-réaliste du genre, s'inspirant (probablement) de titres tels que Caché et dangereux à ce qui a été mentionné précédemment Opération Flashpoint sans porter sa lourdeur tactique.
Il fusillade il reste arcadeish, avec des balles hitscan et une sorte de tir balistique pour le joueur avide de fusils de sniper. Là grande carte du jeu permet différentes approches à diverses situations et la bonne variété d'armes et de gadgets fera le reste. Le gameplay du titre, pour l'époque, était incroyablement intéressant avec une grande liberté d'action et avec un secteur absolument graphique supérieur aux normes de l'époque, vu aussi le immensité aires de jeux.
Une nouvelle façon d'appréhender les tireurs ? Presque
Far Cry 1 a également eu une mise à niveau intéressante par rapport aux tireurs à la première personne du passé.
Étant donné le nature ouverte des cartes de jeu, Crytek il ne pouvait pas utiliser les mêmes comportements que l'intelligence artificielle d'un Half Life ou d'un Quake 2 et s'engage donc à générer quelque chose de nouveau.
Les ennemis de Far Cry 1, au moins dans la première moitié du jeu, ils sont caractérisé par une intelligence artificielle assez intelligente capable d'interagir avec le joueur de manière réaliste pour l'époque, essayant de créer des stratégies d'attaque et de défense cohérentes avec le contexte qui les entoure.
Ce choix de gameplay fait de la première moitié de Far Cry 1 une expérience de jeu incroyablement intéressante, anticipant légèrement le succès que Monolith Software aurait quelques années plus tard avec FEAR
Le problème est que Far Cry 1, au nom de la fiction, dans sa seconde moitié, il abandonne le monde du réalisme pour accéder à celui de la science-fiction.
Des êtres humains terriblement mutés surgissent de plus en plus souvent, avec une force et une résistance bien au-dessus de la moyenne et des artifices narratifs du filmaccio de la série Z.
Ces nouveaux adversaires, comme si cela ne suffisait pas, n'utilisent pas particulièrement leur cervelle pour détruire l'open level design que le titre avait maintenu, créant des couloirs difficiles à éviter avec des méthodes autres que de viser avec plus de précision.
La ruse à laquelle le joueur pouvait recourir dans la première moitié du jeu est devenue inutile, laissant une triste amertume dans la bouche.
Far Cry = CryMOTEUR
Si d'un point de vue ludique Far Cry il emportait avec lui une avalanche de problèmes pas exactement résoluble en quelques patchs, le titre pourrait se vanter un impact graphique de premier ordre dépassé seulement par Half Life 2 quelques mois plus tard.
Mais ce que Far Cry avait de manière quasi exclusive, c'était l'utilisation de cartes de grandes dimensions, doté d'une végétation réaliste avec un apport en eau particulièrement réaliste pour l'époque.
La capacité du moteur graphique à restituer minutieusement de grandes cartes était similaire à celle mise en place par le tireur tactique Opération Flashpoint, les différences étaient dans les détails, dans la façon dont les arbustes, les plantes, l'eau, l'herbe et tout le reste étaient rendus. L'absence de pauses entre une zone et une autre de la carte du jeu a fait sensation ainsi que l'absence de transitions entre les environnements externes et internes, caractérisées par deux systèmes d'éclairage différents.
D'un point de vue purement graphique Far Cry utilisé d'une manière importante je pixel shader pour obtenir des effets de grande qualité selon les standards de l'époque. Un exemple parfait est donné par le rendu de l'eau dans le titre, pratiquement omniprésent compte tenu du cadre tropical. Les modèles polygonaux des différents personnages étaient très détaillés pour l'époque grâce à l'utilisation d'un type particulier de normal mapping appelé Polybump.
Avec l'arrivée du Patch 1.3 les joueurs disposant des ordinateurs les plus performants pourraient même profiter d'un premier exemple d'utilisation vidéoludique pour le HDR, un élément qui fait aujourd'hui l'une des fiertés (qui nous fait aussi rire) des consoles de nouvelle génération.
Parmi les autres fonctionnalités particulièrement appréciées dans le monde des joueurs, il y avait aussi un excellent éditeur de cartes qui permettait aux joueurs de se lier d'amitié avec le moteur graphique. Ce dernier a ensuite été utilisé pour développer Aion: the Tower Of Eternity et les différents Far Cry Instincts pour consoles.
Ubisoft, avec la publication de Far Cry, achète les droits pour pouvoir utiliser et modifier le cryENGINE à volonté. Ce fut la genèse du Dunia Engine qui donnera par la suite vie aux chapitres suivants de Far Cry.
Le succès de Far Cry va inciter Ubisoft à racheter la marque et laisser à CryTek l'argent dont il a besoin pour améliorer son moteur graphique et viser encore plus haut.
Quatre ans plus tard, deux jeux vidéo écriront deux pages bien différentes de l'histoire du jeu vidéo : d'un côté, l'une des expériences de jeu les plus authentiques et les plus brutes, avec une Far Cry 2 entre les foyers et le paludisme, d'autre part le victoire de la technique sur le gameplay avec Crysis (qui d'ailleurs a exactement le même problème que Far Cry, avec la moitié du jeu sentant le chef-d'œuvre et la seconde moitié pas vraiment agréable).
Mais ce sont d'autres histoires, aujourd'hui on est là pour souffler dix-sept bougies a Jack Carver et partenaires. Joyeux anniversaire.