Nous sommes en 97, Joe Madureira - alors âgé de tout juste 23 ans - il délaisse les X-Men pour se lancer dans son premier projet indépendant. Malgré les publications sporadiques, la bande dessinée connaît un bon succès critique et public, mais cela ne suffit pas pour empêcher d'autres intrigues d'entrer dans l'esprit du jeune talent. Après seulement 9 numéros, il interrompt l'écriture de la BD pour se tourner vers l'univers beaucoup plus varié et rémunérateur des jeux vidéo. Qui sait si Joe lui-même aurait jamais pensé, depuis ce qui nous apparaît aujourd'hui comme un 2001 très lointain, reprendre sa toute première créature personnelle pour la faire revivre dans un jeu vidéo, Battle Chasers: Nightwar. Etrange vie, hein ?
Voyons voir ce qu'il est.
Tout d'abord, par rapport à la BD, on retrouve ici un nouveau personnage : Alun, le chasseur de démons le plus coriace. Une insertion qui, probablement, est à renvoyer à la volonté de l'équipe Le syndicat des dirigeables écrire une histoire inédite, ou plutôt une histoire à la portée même de ceux qui n'en ont jamais entendu parler Chasseurs de bataille.
Une histoire dans laquelle on se retrouve catapulté sans trop de préambules : nos personnages sont à bord d'un vaisseau volant et fuient une force ennemie inconnue qui les contraint à un atterrissage d'urgence sur une île mystérieuse, à la suite de quoi le groupe s'effondre.
On trouve d'abord Ravine, Garnison le golem de guerre Calibretto à qui il est donné de devoir retrouver leurs camarades disparus : Knolan le sage et Monika rouge, la femme fatale.
Au fil des événements, la lumière sera faite sur les points laissés dans l'ombre au début de la narration, également grâce à une série de PNG qui apparaîtra pour nous soutenir avec quête et autres aides.
On comprend tout de suite qu'on est à l'intérieur du stéréotype classique de "Puissance & Magie" ce qui aplanit légèrement les attentes qui pourraient être nourries pour un jeu avec un passé pas seulement. De plus, il faut dire que l'intrigue, par moments, nous laisse un peu perplexe, démontrant souvent une tendance à rester en suspens, comme si quelque chose était toujours sur le point d'être révélé puis jamais révélé.
Côté gameplay
En ce qui concerne le gameplay, Battle Chasers:Nigthwar le système reprend ATB à Final Fantasy, montrant une capacité remarquable à combiner le style américain qui Madureira transporte dans ses bagages, ajoutant à l'ensemble des clins d'œil japonais que le même Joe il a toujours montré son appréciation.
Nous aurons donc un système de combat au tour par tour, avec une barre latérale pour suggérer l'ordre des actions. Nous avons la possibilité de choisir trois des six personnages qui composent toute l'équipe et de nous déplacer avec eux pour explorer le monde grâce à la carte de vue aérienne qui nous permet de nous déplacer plus facilement. carte cependant, il est marqué de manière à ce que chaque rencontre ne soit pas accidentelle.
La dynamique entre les six personnages est également bien équilibrée, grâce à un système précis de buffs et debuffs, où chacun peut passer d'un statut à l'autre grâce à un large éventail de compétences, contribuant à rendre les différents combats toujours extrêmement intéressants et agréables dès le départ. point de vue de la compétence.
Ensuite, il y a une sorte d'évolution des personnages au fur et à mesure que les niveaux avancent : ils vont découvrir de nouvelles capacités, comme ultra-attaques et un ensemble de compétences passives qui peuvent être activées via niveau up o livres dispersés tout au long du jeu.
A la fin du combat on se retrouve avec les points d'expérience habituels auxquels s'ajoutent les nouveaux "Surcharge de points» Qui s'ajoutent à PM, sans possibilité d'accumulation.
Une chose particulièrement amusante est la possibilité de réaffecter points compétence comme vous le souhaitez, en expérimentant jusqu'à ce que vous trouviez la meilleure conformation du parti.
Donjons, zones d'exploration et quêtes annexes
Le cœur battant de toute l'expérience réside dans le moment exploratoire grâce à 7 donjons procéduraux à trois niveaux de difficulté qui composent le jeu. Chaque donjon se compose d'une douzaine de salles, où vous vous orientez uniquement par les points cardinaux.
Il existe également des zones d'exploration où nous pourrions effectuer des missions secondaires et des chasses. Ces zones contrairement aux cachot ils n'ont pas de niveau de difficulté sélectionnable.
Peu d'inventivité au contraire sur le devant de quête secondaire: on retrouve des missions de chasse, une arène et un mini-jeu de pêcherie assez basique.
en ce qui concerne l'arène, est le seul moment où ce sera possible "niveau" décemment: nous sommes confrontés à des vagues d'ennemis de plus en plus puissants en 20 minutes, jusqu'à un mini--patron le final. Au final, nous aurons des points qui peuvent être accumulés à travers lesquels nous débloquerons une série d'objets souvent intéressants.
Le missions de chasse, sont basés sur mini-patron aussi difficiles que fondamentales pour le développement de capacités particulières des personnages ou pour trouver des matériaux avec lesquels "craftN'importe quel type d'arme, potion, etc. Cependant, les chasses peuvent être même inutiles si vous n'avez pas le niveau adéquat pour les affronter et cela nous catapultera dans une boucle infinie à l'intérieur du cachot de procédure, essayer "niveau"Et de"largage« L'équipement le plus approprié pour relever ces défis.
La pêcherieEnfin, cela s'avère plus utile pour les pièces que nous pouvons obtenir de la vente que pour l'excitation ajoutée au reste du jeu.
Graphiques et technique
D'un point de vue strictement visuel et artistique, on retrouve exactement ce que l'on peut attendre d'un dessinateur du genre Joe Madureira: un style graphique totalement captivant, avec une attention aux moindres détails, une transposition précise de la BD dans le jeu vidéo, avec des animations qui arrivent parfois à étonner.
Techniquement, cependant, nous trouvons une série de défauts, pas seulement, aussi nombreux crash du jeu (sur mes 42 heures de jeu sur 60), également un chargement extrêmement lent ainsi que des menus bloquants et des lignes textuelles hors de propos rendent le jeu parfois peu agréable.
Une autre note discordante est le manque de salvataggio manuel, possible uniquement lorsque vous décidez de quitter le jeu, sinon la sauvegarde automatique arrive lorsque vous effectuez certaines actions, ce qui pénalise le joueur déjà pas facilité par les nombreux bugs qui risquent de miner toute l'expérience.
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conclusions
"Probablement l'origine d'un financement participatif à petit budget a influencé l'orchestration générale de Battle Chasers:Nigthwar. L'impression est qu'on a fait moins que ce qui aurait pu être fait, à la fois pour éviter certaines imperfections et imprécisions, comme les nombreux plantages qui minent l'expérience de jeu, et pour améliorer des aspects qui, parfois, semblent un peu laissés à la merci. d'eux-mêmes, notamment le récit lui-même. "