The Last Guardian est l'œuvre la plus récente de Fumito Ueda, créateur d'Ico et Shadow of the Colossus. Le jeu est sorti en 2016 au terme d'une gestation tourmentée qui, après la première bande-annonce diffusée par Sony en 2009, a entraîné le déplacement du projet sur PS4 en raison des limitations techniques de la génération précédente de consoles, pour lesquelles il était compris à l'origine. Les trois jeux d'Ueda sont caractérisés par un récit silencieux, avec des dialogues réduits au minimum et aucune description textuelle : la tâche de remonter l'intrigue souvent évanescente est laissée à l'imagination du joueur, qui se charge de combler les nombreuses lacunes de l'histoire avec ses propres théories.
Pour moi, il n'est pas important de raconter les détails d'une histoire. Au Japon, nous avons une forme de poésie appelée haïku, dans laquelle les choses ne sont pas expliquées en détail et dans laquelle le lecteur doit comprendre ou utiliser son imagination pour interpréter le contenu.
Fumito Ueda, interview publiée sur Gamesindustry le 18/05/2017.
L'interprétation de certains carrefours narratifs est donc sujette à libre spéculation bien qu'Ueda, au cours de divers entretiens, ait suggéré que les trois jeux partagent le même univers narratif, même s'il n'y a pas de certitude absolue sur la succession temporelle des événements. Ma conjecture (qui me parait aussi le plus populaire, après une petite lecture sur le net) penche vers la chronologie suivante : The Last Guardian, Shadow of the Colossus, Ico. Par conséquent, le jeu le plus récemment publié serait le premier dans l'ordre du temps narratif, et les événements qui s'y seraient produits entraîneraient tous les suivants. C'est pourquoi, avant de parler du jeu en question, il est nécessaire de considérer les deux premiers chapitres, ce qui nous permettra de donner du crédit aux spéculations ultérieures. Avant même d'être narratif, le lien entre les trois titres passe aussi par un appareil symbolique commun : l'opposition (mais aussi et surtout l'interdépendance) entre « blanc » et « noir », concepts qui prennent à chaque chapitre des déclinaisons différentes. Voyons lesquels, en commençant par le premier jeu publié.
Ico : magie noire et magie blanche
Le protagoniste d'Ico est un petit garçon avec des cornes - appartenant à une progéniture maudite - qui est emprisonné à l'intérieur d'une immense forteresse-prison par les soldats de sa tribu, "pour le bien du village". Il se trouve que l'étagère sur laquelle est posé le sarcophage de pierre dans lequel Ico est enfermé cède sous le poids des années : le sarcophage tombe de sa niche et s'ouvre, libérant le garçon, complètement seul à l'intérieur du gigantesque bâtiment en ruine. . Bientôt, Ico rencontre une jeune fille, qui est également prisonnière, qui parle une langue mystérieuse.
Après l'avoir libérée de sa cage de fer, Ico l'emmène avec lui à la recherche d'une échappatoire, mais leur chemin sera entravé plusieurs fois par une sorcière noire, qui se proclame reine du château et mère de la fille, qu'elle appelle Yorda. Ce dernier a le pouvoir magique de déverrouiller certains sceaux placés pour protéger les zones interdites du château, notamment la porte principale et la salle du trône. Finalement, Ico parvient à vaincre la sorcière à l'aide d'une épée magique et, tandis que le château s'effondre et coule, Yorda charge le garçon inconscient sur un bateau et le fait décoller, le sauvant. Pour Yorda, cela semble la fin. Cependant, dans l'épilogue, Ico se réveille sur une plage et trouve la jeune fille dans un état d'inconscience, non loin de lui. Le jeu se termine avec Ico et Yorda mangeant des pastèques au bord de l'eau.
Cet épilogue est presque certainement une fausse fin heureuse. La survie de Yorda après l'effondrement du château est presque impossible à justifier. Ueda lui-même a suggéré qu'une telle scène finale ne serait qu'un rêve d'Ico endormi alors qu'il s'éloignait. Au-delà des spéculations sur la fin, il est intéressant de considérer l'opposition entre la magie blanche, incarnée par Yorda, et la magie noire, représentée par la sorcière. C'est une dichotomie dont certaines nuances sont toutefois suggérées. Yorda est un être de lumière et semble représenter la pureté et l'innocence. Son pouvoir est salvateur pour Ico et nocif pour la sorcière : l'épée avec laquelle le garçon poignarde son ennemi est imprégnée de la magie blanche dont Yorda émane pour ouvrir les sceaux du château ; la même magie vous permet d'effacer les Ombres, l'armée de serviteurs évanescents de la sorcière qui ont pour tâche de kidnapper Yorda en l'arrachant de l'étui du protagoniste. mais encore Yorda elle-même a un côté sombre: avant de la rencontrer, Ico la rêve sous la forme d'une créature de l'ombre, et c'est justement dans cet état que la jeune fille finira par se retrouver, lorsqu'elle sauvera notre héros évanoui en l'embarquant juste avant l'effondrement de la forteresse. Après tout, la reine dit à Ico que le but pour lequel Yorda existe est de servir de vaisseau pour elle-même : la sorcière a l'intention de prendre possession du corps de la fille le moment venu. Qu'est-ce que ça veut dire? S'agit-il simplement d'attendre que votre registre arrive à maturité ?
Plus probablement, la reine a l'intention que le jour viendra où les pouvoirs magiques de la fille seront pleinement développés. Puis, en se combinant avec elle, la sorcière pourra acquérir un pouvoir jamais vu auparavant, ainsi qu'un corps rajeuni. En bref Yorda, tout en apparaissant comme un être suprêmement bon, est aussi un élément indispensable à la réalisation du plan diabolique de la sorcière. Mais comment la question de la malédiction s'inscrit-elle dans ce plan ? La sorcière semble demander au village ces enfants cornus en guise d'hommage, mais qu'en fait-elle réellement ? La réponse la plus simple est que vous les utilisez pour générer les Shadows, son armée de sbires : ces sbires peuvent prendre diverses formes, mais il n'échappera pas au joueur le fait que parmi eux il y a des humanoïdes et des cornus, ce qui rend l'association quasi immédiate . Cette même matière noire recouvre et entoure la reine comme un bouclier protecteur, et est évidemment capable d'absorber le pouvoir de Yorda (si Ico ne défend pas la fille, les ombres la kidnappent et l'entraînent dans les ténèbres, provoquant le game over.) . Une conséquence logique est que les enfants servent aussi un autre but : nourrir Yorda lui-même.
Lorsque nous vainquons la Reine, en effet, les sarcophages libèrent des décharges de magie blanche qui investissent Yorda (transformée en statue par un sort de sorcière) : la jeune fille est réanimée, mais sous la forme d'une ombre, tout comme Ico l'avait rêvée. au début du jeu. Sachant que la magie blanche sert à briser les sceaux magiques, le raisonnement est vite fait : le corps léger de la fille n'était qu'une coquille pour sa véritable essence, qui est sombre. Et il en est ainsi parce que Yorda n'est pas humaine, mais est un être de même nature que la reine, qui l'a probablement créée (après tout, il l'appelle "fille", bien qu'il n'y ait aucune trace d'un quelconque compagnon de la sorcière, qui règne seul dans un château dont la salle d'honneur abrite un trône unique).
Le fait que l'existence de Yorda soit partiellement ou totalement dépendante d'enfants sacrifiés ressort de l'analyse de quelques lignes de dialogue coupées par le jeu final, notamment un échange entre Yorda et la Reine, dans lequel la première exprime la volonté de quitter le château, préférant la mort à l'idée de survivre grâce au sacrifice de l'innocent :
Je ne reviens pas. Vous avez tout faux, mère. Je vais vivre comme je veux. Même si je dois le payer de ma vie. C'est bien mieux que de survivre grâce aux sacrifices d'un peuple innocent.
Yorda - dialogue coupé par Ico et récupéré du dataminer einstein95.La coexistence de la lumière et de l'obscurité dans le même individu est le noyau central de toute la poétique d'Ueda : le noir et le blanc ne sont pas des catégories étanches, il existe une zone grise représentée par chaque être vivant, qui les englobe tous les deux. C'est pourquoi Yorda, blanche à l'extérieur, est noire à l'intérieur (aussi, dans cet état, elle sauve la vie d'Ico dans le final), et de même la reine, enveloppée d'un manteau noir et entourée de senteurs de ténèbres, a un visage aussi blanc que celui de Yorda : qu'il s'agit d'une tentative extrême de se reconstituer en une unité d'ombre et de lumière, ou en un être complet, après s'être scindé en deux entités distinctes pour une raison inconnue ? On ne le sait pas, mais il est raisonnable de supposer puisque le thème de la dualité sera également central dans les œuvres ultérieures d'Ueda.
Shadow of the Colossus : agatodémone et cacodémone
Un article consacré à l'explication de la fin de L'ombre du colosse; J'ajouterai un lien direct lors de sa publication, invitant toute personne n'ayant pas une connaissance approfondie du récit du jeu à le lire. Il suffit ici de rappeler brièvement quelques points clés : le protagoniste Wander entre dans la Terre Interdite, emportant avec lui le corps impuissant de sa bien-aimée Mono. D'anciennes légendes racontent que dans cette Terre Interdite, il est possible de ressusciter les morts. Dormin, le Dieu qui habite le temple interdit, veut faire un pacte avec Wander : si le garçon abat les 16 géants qui habitent cette terre, Dormin ressuscitera la fille. Chaque mise à mort implique la libération d'énergie noire du corps des mastodontes, énergie qui est absorbée par Wander. Le plan de Dormin est clair : s'incarner dans le garçon, prenant enfin une forme physique. Cependant, son plan est contrecarré par Lord Emon, qui arrive au temple à ce moment précis, accompagné de gardes.
Le chaman lance un puissant sort de lumière qui aspire le démon noir, l'oblitère, mais effondre également le pont d'accès à la Terre Interdite, désormais isolée à jamais. Juste au moment où tout semble terminé Mono ouvre les yeux, vivant. Il y a aussi une autre surprise : à la place de Dormin et Wander, tous deux disparus, un bébé cornu est apparu. Mono le prend dans ses bras et, avec le coursier Agro, monte dans le jardin secret du temple, un Eden dans lequel les trois sont accueillis par des arbres fruitiers et des animaux inoffensifs : la vie est revenue s'épanouir dans ces terres désolées.
Une vie pour une vie, ou plutôt deux: la mise à mort des géants provoque la reconstitution de la forme physique de Dormin, qui avait été divisée en 16 parties et rendue inoffensive ; cependant, le rituel a également ramené Mono à la vie; cependant, on se demande si elle est vraiment la même fille que Wander a connue et aimée. Dormin lui-même, en effet, est une entité duale : il parle de lui-même au pluriel et sa voix est double, masculine et féminine. Comme la reine d'Ico, Dormin se compose également d'une partie d'ombre, emprisonnée dans les colosses, et d'une partie de lumière, à travers laquelle elle communique avec le protagoniste. Il est donc légitime de faire l'hypothèse que, lorsque l'Ombre s'incarne dans Wander, la Lumière prend possession du corps de Mono. C'est plus qu'un soupçon, puisqu'au cours de la première interaction entre Wander et Dormin, ce dernier se moque du garçon et de son intention de ramener sa bien-aimée à la vie :
Les âmes qui ont été perdues ne peuvent plus être récupérées... n'est-ce pas la loi des mortels ? Cependant, avec cette épée… vous pourriez le faire. (…) Evidemment tant que vous faites ce qu'on vous demande.
Dormin - Du premier dialogue entre Wander et Dormin.Dormin ne dit donc pas explicitement qu'il a le pouvoir de redonner la vie aux morts. La blague "Could you success", qui en anglais a une forme impersonnelle ("it may not be impossible"), indique en fait que c'est le rituel lui-même qui provoque la résurrection : de la jeune fille et de Dormin lui-même, comme nous l'avons vu. Le pacte que Dormin propose à Wander serait donc doublement trompeur: cache non seulement à Wander la contre-indication de sa possession par l'entité sombre, mais aussi le fait que la "ressuscitée" Mono ne serait pas du tout la fille bien-aimée, mais la composante féminine de Dormin lui-même. Cette supposition créditerait encore plus la théorie des fans qui reconnaît Mono comme la reine d'Ico, inexorablement liée autant aux ténèbres qu'aux enfants maudits, dont la lignée trouve son origine en plein final de Shadow of the Colossus.
Quant à savoir si Shadow of the Colossus est une préquelle d'Ico, il n'y a pratiquement aucun doute. Comme nous le savons, Fumito Ueda est extrêmement réticent à fournir des informations sur l'interprétation de ses jeux ou même simplement sur les liens narratifs entre eux. Cependant, au cours d'une interview, il a admis à la fois que les deux jeux partagent le même monde de l'histoire et que l'enfant de la fin est l'ancêtre de la lignée des enfants maudits, ce qui suffit à placer le récit du jeu dans une époque antérieure. les faits transformés en Ico. Cependant, certains doutes subsistent sur le "destin maudit" de Mono prophétisé par Lord Emon, qui a rendu nécessaire de le tuer. On pourrait penser qu'Emon préfigurait la future transformation de Mono en sorcière et a donc décidé de la sacrifier, ignorant toutefois que cette décision aurait déclenché les événements qui auraient conduit à l'accomplissement de la prophétie elle-même. Le jeu ne se penche pas sur cet aspect de l'histoire, destiné à rester le plus mystérieux et ouvert à la libre interprétation.
The Last Guardian : naturel et artificiel
NB : dans le jeu le mot « Trico » désigne à la fois la bête co-protagoniste de l'aventure, et chaque individu d'une même espèce, prenant ainsi à la fois la forme d'un nom propre et d'un nom générique. Pour éviter des problèmes de compréhension du texte, j'ai décidé d'adopter la distinction suivante : « Trico » pour le co-protagoniste et « Trico » pour toute autre copie.
Un garçon sans nom se réveille dans un endroit inconnu: une grotte semi-obscure, au centre de laquelle se trouve une énorme chaîne. En peu de temps, le gars se rend compte que une énorme "bête mangeuse d'hommes: Trico" est attachée à la chaîne. La bête, une chimère aux caractéristiques rappelant les chiens, les chats et les oiseaux, saigne de lances plantées en divers points du corps. Le garçon libère avec hésitation la bête de la chaîne et des lances. Lentement, les deux travaillent ensemble pour explorer la grotte. Le garçon se rend vite compte qu'il est très loin de chez lui : Trico l'a en fait kidnappé, l'arrachant à son village natal lors d'une sortie nocturne. En vol, il l'emmena jusqu'au Nido, un immense cratère aux parois rocheuses infranchissables pour l'homme, qui abrite des structures artificielles en ruine, œuvre d'une civilisation inconnue. Désormais proche de son but, Trico est frappé par la foudre, ce qui le fait tomber.
maintenant le garçon est déterminé à escalader la plus haute tour de ces vestiges antiques, à la recherche d'une issue de secours vers l'extérieur. Trico, maintenant amoureux de notre protagoniste, l'aidera dans l'entreprise. Notre héros découvrira qu'il peut utiliser la queue de la bête comme arme: grâce à l'utilisation d'un mystérieux artefact en forme de bouclier, trouvé à l'intérieur de ce qui semble être la chambre funéraire d'un ancien habitant du Nid, le garçon est capable de libérer un rayon d'énergie du bout de sa queue du destructeur puissance, qui vous permettra de vous frayer un chemin à travers les obstacles environnementaux, les automates qui tentent à plusieurs reprises de les arrêter et d'autres spécimens hostiles de trico. Arrivé en haut de la tour, le garçon tombera sur ce qu'il appelle « Lord of the Valley » : un noyau énergétique qui contrôle tous les tricos par impulsions radio : la tour n'est en fait qu'une gigantesque antenne, héritage d'un peuple ancestral, peut-être extraterrestre, avec une technologie sophistiquée.
Le Seigneur de la Vallée utilise donc les enfants kidnappés comme source d'énergie et le Trico pour le ravitaillement et l'attaque : à la fin du jeu, les bêtes attaquent Trico, dont la queue est amputée. Quand tout semble perdu, notre protagoniste utilise la queue coupée de la bête pour diriger une décharge d'énergie contre le Seigneur de la Vallée, qui est détruit par elle.. L'antenne s'effondre et les bêtes tombent impuissantes, libérées du contrôle mental. Trico rassemble ses dernières énergies pour sauver son petit ami et le ramener dans son village natal. Ici, le garçon, semi-inconscient et ramassé par les indigènes, ordonne à Trico de partir, pour sa propre sécurité. Trico s'envole et les deux ne se reverront plus jamais. Nous arrivons ainsi à un tendre épilogue dans lequel, de nombreuses années dans le futur, le bouclier magique se trouve dans le village sous des couches de boue qui a dû être perdu dans les moments agités du sauvetage susmentionné. Le garçon, devenu adulte, reconnaît immédiatement l'objet et l'élève vers le ciel. Au loin, dans le Nid encore intact, dans l'obscurité de la grotte où tout a commencé, quatre grands yeux brillent dans l'obscurité : Trico est vivant, et heureusement il n'est pas seul.
The Last Guardian est un conte de fées avec une intrigue extrêmement linéaire et beaucoup plus explicite que les deux jeux précédents. De plus, sa fin est sans équivoque une fin heureuse, après tout, il n'y a même pas de vrai méchant dans le jeu - il s'agit finalement d'éteindre un appareil qui a été laissé allumé. Alors qu'y a-t-il à expliquer ? Du point de vue de l'intrigue, absolument rien : les événements sont clairs et exhaustifs. Cependant, la corrélation entre ce jeu et les précédents reste à investiguer : The Last Guardian appartient-il au même univers narratif qu'Ico et Shadow of the Colossus ? Si oui, où se situe-t-il dans le temps ? Les événements narrés par ce jeu ont-ils des répercussions sur les précédents et/ou inversement ? Spéculons !
Le retour de Nimrod
Au début du jeu on récupère le bouclier magique à l'intérieur de ce qui ressemble à une chambre funéraire. Une énergie mystérieuse semble imprégner tout l'espace sous forme de lumière bleutée. Que le lieu regorge d'énergie est suggéré par la présence d'une piscine ronde, assez similaire à celle présente dans le temple de l'Ombre du Colosse, utilisé par Lord Emon dans le rituel de ségrégation de Dormin. Alors, qui est l'être enterré dans la tombe? Peut-il avoir un lien avec Dormin ? Divers indices suggèrent une corrélation.
L'anagramme de "Dormin" est "Nimrod", le nom du légendaire roi biblique responsable de la construction de la Tour de Babel. cependant il est évident que l'ancien roi biblique a également été une source d'inspiration pour The Last Guardian. Le parallélisme entre la tour de Babel et la colossale tour de communication est clair : en plus d'être le plus haut bâtiment de tous, c'est aussi l'émetteur d'un signal radio qui appelle les tricoës ensemble. Dans la tradition de l'Ancien Testament, Nimrod est également décrit comme un chasseur et conquérant souverain. En fait, divers éléments que nous rencontrons au cours de l'aventure laissent penser que nous sommes face à un immense arsenal de combat, héritage d'un peuple guerrier : les trico sont des animaux manipulés et cuirassés, transformés en véritables armes vivantes, et de plus toute la vallée est peuplée de des automates guerriers, ainsi que de probables ouvriers et bâtisseurs de tous les édifices.
De plus, dans la Divine Comédie Dante décrit Nimrod comme un géant (faisant référence à une tradition ancrée à l'époque médiévale), et il ne fait aucun doute que les dimensions du sarcophage sur lequel repose le bouclier sont surdimensionnées pour un être humain. Selon d'autres sources, Nimrod aurait épousé la légendaire reine du Moyen-Orient Semiramide, donnant vie à Tammuz, un dieu mésopotamien associé à la récolte, au pâturage du bétail et à la fertilité animale et végétale.. Que cela a inspiré Ueda pour la fin de Shadow of the Colossus, avec la "renaissance" de Wander / Dormin sous la forme d'un enfant à cornes et la présence, au sommet du temple, du jardin secret, seule luxuriance de vie dans la désolation de la Terre Interdite ? Bref, les indices suggèrent une identification entre les figures de géant de The Last Guardian et Dormin !
La chronologie des jeux
Alors, où se situe le récit du jeu dans le temps ? D'après tout ce qui a été dit, les événements de The Last Guardian ne peuvent avoir lieu qu'avant ceux de Shadow of The Colossus. Cela est dû à la fois à l'état de conservation des structures et bâtiments que l'on rencontre dans TLG, bien plus intacts que les ruines de SotC, et au fait que Dormin a été détruit à la fin de ce dernier. Ensuite, il y a d'autres facteurs que nous n'avons pas pris en compte jusqu'à présent : dans TLG il n'y a aucune trace d'enfants avec des cornes, ni aucune mention de malédiction. De plus, les hommes ne semblent jamais être entrés en contact avec une quelconque forme de magie, ce qui arrive pour la première fois à la fin du jeu, avec la découverte du bouclier. Nous, joueurs, sommes alors conscients que la "magie blanche" n'est rien de plus qu'une forme d'énergie synthétisée par la machinerie du Nid. Mais il est évident que les personnages du jeu ne sont pas capables de comprendre tout cela, et à leurs yeux et aux yeux du protagoniste, les pouvoirs mystérieux du bouclier et des structures artificielles rencontrées ne peuvent être que magiques.
Le Seigneur de la Vallée lui-même, comme l'appelle le garçon, n'est rien de plus qu'un noyau d'énergie qui alimente l'antenne de transmission : l'équivalent d'une grosse batterie, d'où ne transpire aucune forme d'intelligence (idem pour la « magie noire » : ce ne serait rien de plus qu'un autre type d'énergie, on pourrait dire d'un pôle opposé au blanc, utilisé avec une fonction isolante ; en fait il incorpore le noyau énergétique et prévient les coups et les dommages), et une forme similaire d'accumulateur d'énergie est reconnue comme à Ico, précisément dans les sphères placées au-dessus de la porte d'entrée du château.
Probablement l'énergie accumulée sert à alimenter le sarcophage dans lequel repose le géant, peut-être suspendu en état d'hibernation. On peut fantasmer follement sur la raison de son état : s'agit-il d'une créature extraterrestre, écrasée sur Terre à bord de son vaisseau spatial, dont l'impact a donné naissance au gigantesque cratère ? Ou n'est-ce qu'un des nombreux individus appartenant à une race ancestrale qui peuplait la planète depuis l'Antiquité et qui est aujourd'hui presque éteinte, avec un dernier survivant qui a tenté de retarder au maximum sa propre disparition ? Cette dernière hypothèse expliquerait la présence de sites funéraires multiples (le bassin TLG ne peut être le même que celui de SotC, à moins que des millions d'années se soient écoulées, durant lesquelles la morphologie du territoire a complètement changé) et leur transformation en lieux de culte par les humains. Ce qui est évident c'est que The Last Guardian est une invitation à réfléchir sur la relation entre la nature et la technologie, soulignant les opportunités et les risques du second appliqués au premier. La technologie est en fait moralement neutre : sa positivité ou non réside dans l'intention de ceux qui l'utilisent.
Qu'est-ce que Trico et qui sont les Colosses ?
La réflexion sur les opportunités et les risques liés à la technologie est mise en avant du cœur du gameplay : la collaboration entre le petit garçon et Trico. L'animal est en effet à la fois une ressource et une arme, à la fois docile et destructrice. Le contrôle mental opéré sur les tricos leur permet d'être utilisés comme agents de mort, mais en théorie cela permettrait aussi leur utilisation dans un bon but. Dans tous les cas il est évident qu'Ueda juge négativement l'application de la technologie pour imposer un contrôle sur les êtres vivants par des tiers. La tâche des tricos est l'approvisionnement en énergie par l'enlèvement d'enfants destinés à être "pressés" pour extraire la précieuse énergie blanche, et les tricos eux-mêmes sont consommables lorsqu'ils ne répondent plus aux commandes et donc "inutilisables". Mais voici un exemple de l'application positive de la technologie: les cuirasses qui recouvrent les trichos sont extrêmement similaires à celles qui recouvrent les géants, qui, comme nous le savons, sont des coquilles pour les fragments dans lesquels Dormin a été divisé. Il est donc clair que les géants sont une création humaine, à partir de la technologie extraterrestre / ancestrale trouvée heureusement dans un temps suivant la fin de TLG.
Dans ce cas cependant le fait que les géants soient armés et dangereux n'est pas pour une fonction d'arme de guerre, mais pour l'autodéfense: leur création en tenue de combat vise précisément à empêcher leur destruction, prélude à la reconstitution de Dormin. Bref, la création des géants est une condition préalable au maintien de la paix et à la sauvegarde de la vie du village. Alors la comparaison entre TLG et SotC est un exemple de l'idée de la neutralité de la technologie typique de la poétique d'Ueda.
Nous avons suffisamment d'éléments pour nous amuser à à tâtons pour une synthèse: il y a bien longtemps un peuple de géants habitait le monde. Équipés de technologies raffinées, les géants ont pu étendre leur contrôle sur n'importe quel être vivant, peut-être même tenter avec succès des expériences de génie génétique [le bestiaire fantastique accompagnant le générique d'ouverture de TLG pourrait être interprété comme un catalogue des réalisations des géants dans ce domaine]. Inexorablement, cependant, la gloire du monde passe : pour des raisons inconnues les gens sont éteints, mais au moins un individu parvient à survivre en état d'hibernation. Dormin se rend compte qu'il peut survivre en trouvant l'énergie vitale d'une espèce particulière qui a jeté un coup d'œil dans le monde : les humains sans défense, pour qui même un seul trico représente une bête mangeuse d'hommes invincible.
Ces peuples primitifs s'habituent à considérer l'enlèvement occasionnel d'enfants par des bêtes comme un sacrifice nécessaire pour maintenir le statu quo, peut-être même pour le juger comme une volonté divine. C'est jusqu'à ce que la singularité des événements relatés dans TLG change les cartes sur la table : les hommes ont enfin accès à ce qu'ils considèrent comme magique. Au fil des décennies, peut-être des siècles, ils explorent la planète et la dominent, redécouvrent d'anciennes piscines d'énergie, vestiges des sépulcres des géants, et construisent des temples autour d'elle pour accomplir les rites sacrés. En attendant, dans le nid, l'énergie a fait défaut. Le sarcophage ne peut plus nourrir le géant endormi, il s'ouvre donc pour le libérer. Dormin se réveille, très faible, rapport, un être qui désire désespérément aspirer de l'énergie vivante pour ne pas succomber. Attaquer les humains, qui en ont peur, jusqu'à ce qu'un chaman, le plus savant dans les arts magiques, parvienne à le vaincre à l'aide d'une épée imprégnée d'énergie magique/blanche.
Le chaman démembre le corps de Dormin en 16 parties et, usant de toute sa sagesse, il harnache chaque partie dans une enveloppe sensible et cuirassée, scellée par la magie blanche et capable de se défendre : ce sont les colosses, entités autour desquelles se construisent des structures de défense pour que Dormin ne puisse plus jamais se libérer. Au fil des ans, cependant, la terre s'assèche, les ressources se raréfient et les humains sont contraints de quitter ces territoires à la recherche de lieux plus hospitaliers. Il est décrété que plus personne n'aura à remettre les pieds dans ce qui sera désormais défini comme les Terres Interdites. Les générations passent et une grande partie des connaissances anciennes est perdue, mais la prescription continue de s'appliquer. Cependant, le chaman actuel Lord Emon est troublé : il laisse présager un malheur venant d'une fille du village, nommée Mono. Il n'y a rien d'autre à faire, vous devez agir : Mono est sacrifié pour le bien du village. Mais Lord Emon n'a pas pris en compte un jeune garçon amoureux de la jeune fille, prêt à sacrifier tout et tout le monde pour la récupérer : Wander.
Wander traverse les terres interdites et Dormin trouve enfin l'opportunité qu'il cherchait. Il trompe le garçon, qui détruit les géants et permet à Dormin de se réincarner, bien que sous une forme double, dans Wander et Mono. Emon recourt à un rituel d'urgence qui anéantit l'Ombre de Dormin, le réduisant à un enfant cornu inoffensif. Dormin / Mono, peut-être guidé par un amour résiduel de la fille du passé envers la bien-aimée Wander, parvient à envoyer le nouveau-né au village humain, le sauvant. Pour ce faire, il utilise les passages créés par les points d'intersection d'énergie ouverts dans ces terres, déjà utilisés par Wander comme moyen de téléportation.
Beaucoup de temps passe. Dormin / Mono est maintenant vieux, corrompu par l'esprit du géant désireux de retrouver l'ancien pouvoir, de se réunir en une seule entité. Mais sera-ce vraiment possible ? Sa composante sombre, désormais diluée dans des générations d'humains, semble irrécupérable : la lignée maudite est vouée à transmettre la semence sombre du géant de génération en génération par l'intermédiaire d'enfants cornus. Peut-être est-ce précisément la clé : se présenter aux humains comme une reine, faire construire un château derrière la promesse de prendre soin de ces enfants maudits, les faire porter à chaque naissance, canaliser leur énergie à l'intérieur d'une enveloppe sensible, attendre le bon moment pour tenter une opération high-tech : se reconstituer en Dormin en réunissant sa dimension de Lumière avec celle d'Ombre, c'est-à-dire Yorda et la Reine. Mais on sait que le destin, comme Ico, en a décidé autrement.
Au terme de cet excursus sur le récit des trois jeux, il est évident que toute tentative de synthèse doit être destinée au pur plaisir: malgré quelques points fixes, cette reconstitution tient en grande partie à mon inventivité personnelle, et n'est ni plus ni moins valable que de nombreuses autres théories affluées au fil des années, qu'un lecteur passionné peut se plaire à traquer sur le web. L'une des raisons les plus fascinantes des œuvres de Fumito Ueda est la particularité d'être des œuvres narrativement ouvertes, dont les suggestions esthétiques et les nombreuses pistes de réflexion thématiques ont su nourrir depuis des années (et continueront certainement à le faire à l'avenir) l'imagination de tous ceux qui ont eu la chance de s'y plonger.