Pour un fan du monde créé par Games Workshop Warhammer cela devient quelque chose de plus, tout un univers fantastique déversé dans un monde dominé par la guerre, de la loi du plus fort, des elfes érudits aux rats infestants, des forces du bien impérial aux démons du Chaos.
Pendant des années, les œuvres de jeux vidéo ont semblé une pâle imitation du monde miniaturiste, parfois même offensante pour les amateurs de traditions fantastiques.
La bande-annonce de lancement nous avait déjà laissé saliver, ce titre a-t-il réussi à me faire changer d'avis et à maintenir des attentes élevées ? Je vais essayer de vous raconter sans dévoiler tout le contexte. Bonne lecture !
Total War et Warhammer : un peu d'histoire.
C'était en 2002, il y a deux ans, Shogun : Total War était sorti et après l'école, je suis allé au cuggino pour jouer avec. Nous avions une connexion très lente et avons essayé de jouer en mode multijoueur : une vraie révolution.
Depuis longtemps révolu : 17 ans se sont écoulés depuis la sortie du premier Total War et il a fallu un éditeur de logiciels tiers pour réaliser le rêve de nombreux fans de Warhammer Fantasy.
En tant qu'amant de RTS (stratégie en temps réel) J'ai vu de mes propres yeux l'évolution des différents Total War, de Rome e Rome 2, da Médiéval avant-dernier Attila et honnêtement il sera difficile de ne pas être biaisé vu la qualité de ses prédécesseurs. Oui, j'ai aussi apprécié Rome 2, un titre qui a cassé la communauté en deux.
The Creative Assembly e SEGA après seulement un an de développement, il apporte sur les étagères et plus S le deuxième chapitre; comme je l'ai dit au début, le scepticisme devant les œuvres qui tentent de représenter le monde de Warhammer Fantasy est tellement, trop de déceptions amères qui brûlent encore. Le premier chapitre m'avait déjà rassuré, le second est la confirmation que nous sommes face à une véritable revanche des nombreuses oeuvres tamisées ou non dignes de mention.
Lode un Sigmar.
Lore et cadre
Les anciens Total Wars nous avaient habitués à d'immenses bacs à sable à découvrir et à remplir. Ici, contrairement aux précédents épisodes de la saga et au premier chapitre, on se retrouvera face à un jeu qui se développera en donnant plus de profondeur à la narration.
Les campagnes sont définies dans Ulthuan dans la mer intérieure dominée par Hauts Elfes, au centre de l'île se trouve le grand vortex, le protagoniste qui décidera de la progression de vos stratégies. D'elle jailliront les énergies mystiques de l'univers et ce sera une cible avide à contrôler.
Nous verrons quatre "nouvelles" courses s'aligner : la Hauts Elfes, la Elfes noirs, la Hommes lézards et ces maudits rats du Skaven (trop de batailles perdues pour ne pas les mépriser correctement).
D'une part nous avons le Hauts Elfes qui veulent renforcer la puissance du vortex Maelstorm créé il y a des millénaires pour repousser les hordes de chaos qui sont venues sur terre. Les maîtres de l'Ordre du Savoir feront tout pour renforcer le vortex et sa puissance décroissante. Forts et fiers ils défendent leurs territoires des assauts des populations hostiles et des abominations du chaos, grâce à leur magie et leur pouvoir balistique.
Dans le sud profond se trouvent les Hommes Lézards, dans les vertes et immenses jungles de Lustrie.
Capitainé par le gigantesque et les bouffonneries Slan, ce sont des êtres aussi anciens que la terre, ils font partie des premiers nés et ont toujours résisté aux changements. Aveuglés par les visées des conquistadors, ils rassemblent des hordes de "dinosaures" (oui je sais, simplifions) prêts à envahir les terres voisines comme une traînée de poudre, en colère contre les raids subis par les orcs et autres créatures.
Dans le sud profond des entrailles de la terre émergent les Skaven, humanoïdes visqueux et hideux à l'apparence de topi. Ces êtres dévastent et pillent toutes les ressources, forts de leur nombre et de leur inclination et propension naturelle à infester toutes les formes de vie de maladies terribles et d'épidémies massives.
Finalement, le Elfes noirs ils dominent les montagnes glacées et les mers froides du Nord, corsaires implacables prêts à conquérir et à dominer tous les ennemis.
Je ne vais pas plus loin et je ne rentre pas dans les détails en ne vous laissant que les bases de l'histoire, j'ai toujours considéré le lore d'un jeu vidéo ou d'un jeu de rôle comme un coffre au trésor à ouvrir avec précaution. Comprendre ses nuances et les secrets qu'il contient est un vrai plaisir pour moi.
Réalisation technique et gameplay
Partant des bases, le tuto est riche et assez complet. Malgré cela, le jeu est un peu compliqué pour ceux qui ne les mâchent pas RTS, chaque partie du jeu est cliquable, chaque clic ouvre un menu et tous ces boutons et barres peuvent être intimidants, mais il ne faut pas longtemps pour jongler et s'y habituer.
Dans le premier chapitre de la saga, l'invasion des Chaos dirigé par le chef Archaon. Une solution qui m'a fait bouder le nez puisque pour certaines armées c'était un défi trop facile, presque chiant. Dans ce nouveau chapitre nous sommes confrontés à une sorte de « jeux sans frontières » : les quatre factions se retrouvent à se disputer la domination de Tempête de Mael, aidée par la diplomatie ou la loi d'airain de l'acier.
On va se retrouver à jouer quatre races divisées en deux sous-groupes dirigés par deux seigneurs différents, un peu petit mais justifiable par la quantité de travail derrière et par le développement du prochain chapitre qui (on l'espère) inclura le reste.
Le souci du détail ne manquera pas : en zoomant sur les troupes, nous pourrons voir des animations, des dialogues et des indices historiques parfaitement réalisés sur le monde de Fantaisie suivre fidèlement la traditions e le réglage.
Le jeu est également disponible en deux modes, un de plus managérial e l'altra plus stratégique qui se marient parfaitement. Dans le premier, nous devrons collecter des ressources, conclure des pactes avec les autres factions en utilisant le NPC, dans la seconde, nous verrons des simulations plausibles du célèbre jeu de société, avec une grande attention portée à la stratégie et au soin du positionnement sur le territoire. Nous aurons en effet prime o malus en temps réel en fonction de la position des troupes sur le scénario ou en fonction des conditions climatiques. L'intervention d'armées prêtes à aider ou à s'opposer aux diverses invasions, résultat de diplomatie et d'alliances ou de belligérances territoriales, était soignée.
Au fur et à mesure de notre progression dans le jeu nous nous retrouverons à devoir suivre des phases plus ou moins dictées par la mécanique du jeu, certains choix vont exacerber les relations diplomatiques avec les autres factions, d'autres vont les renforcer puis finir dans un... Et on s'arrête là, on n'enlèverait pas le goût du jeu.
The Creative Assembly a ajouté plusieurs améliorations telles qu'une interface plus raffinée dans les fenêtres et dans les commandes, l'ajout d'unités volantes et un plus grand apport de magie lors des combats, un détail que nous préférerions voir plus dans le prochain chapitre. Un grand soin a également été apporté à la création du Modèles 3D, en ajoutant un bestiaire très respectable.
Le jeu n'est pas sans critique, cependant. Au-delà du choix limité de races en raison du travail massif de développement, on peut voir à quel point certains affrontements sont trop simples et intelligence artificielle défaut de statique. Par exemple, on peut voir des unités de missiles à longue portée tirer à vide, laissant un discret sentiment de mécontentement. Un peu plus de défi ne fait jamais de mal.
La dernière vraie critique est le système de diplomatie. Il est vrai que nous sommes dans un monde dominé par l'acier et le sang, par les dualismes sanguinaires auxquels nous sommes habitués depuis des décennies dans le monde de WarhammerCependant, il n'en demeure pas moins que de nombreux acteurs préfèrent des moyens plus subtils et astucieux pour résoudre les conflits territoriaux, et le système présente encore de sérieuses lacunes.
Enfin, la modalité mode multijoueur a besoin de plus de jours de répétitions, je vous mettrai à jour avec un nouvel article qui lui sera consacré sous peu.
Bientôt disponible!
Jugement final
Nous sommes confrontés à une nouvelle voie empruntée par The Creative Assembly : le détachement des autres chapitres de Total War est de plus en plus évident, ajoutant du panache et de l'innovation à des jeux qui laissaient peu de place à la narration.
Les cinématiques sont belles et contextualisées, les joueurs de longue date de Warhammer Fantaisie ils ne peuvent pas manquer ce morceau de la saga. On verra difficilement toute l'histoire si bien traitée et je ne pense pas que vous serez déçu.
Le titre est largement diffusé.
La critique est également présente sur OpenCritic