Venez voyageur et installez-vous autour du feu. C'est une nuit noire comme ces temps-ci, dévorée par la peste et bannie par l'inquisition. Les gardes ont d'autres pauvres âmes à traquer, alors asseyez-vous et réchauffez-vous un peu. Ne vous inquiétez pas, je ne mordrai pas, les souris y pensent déjà , je veux juste vous raconter l'histoire que m'a racontée Asobo Studio, dans ce examen par A Plague Tale: Innocence.
Les origines de la peste : de la réalité au jeu
L'action aventure d'Asobo Studio est venu un peu comme ça, du coup, comme l'épidémie de Poisson noir qui a affecté l'Europe de 1347 à 1352, période où se déroule le jeu. Il y a eu quelques vidéos du développement du jeu depuis l'annonce à l'E3 en 2017, lorsque le jeu s'appelait encore "The Plague", mais jamais rien n'a vraiment attiré mon attention. Il y a quelques jours, cependant, le jeu est arrivé à la rédaction et, pris un moment de ces mois où le Moyen Âge est revenu à l'emporter, en raison de la dernière série Game of Thrones, j'ai décidé de m'occuper de sa critique.
Le titre s'ouvre sur une promenade dans les bois. Un de ces moments de jeux vidéo calmes et relaxants où l'on a juste envie de profiter de la vue et des dialogues entre les personnages. Amy De Rune et son père plaisante tandis que le chien ne renonce pas au dîner, un succulent sanglier qui continue de fuir d'un buisson à l'autre. Le noble De Rune défie sa fille de frapper des pommes sur l'arbre tandis qu'un court tutoriel m'apprend à utiliser la fronde. Tout en un forêt magnifiquement conçue, avec des modèles d'arbres, de feuilles et d'arbustes toujours différents et des jeux d'ombres et de lumières capables de faire pâlir un triple A. Un moment délicieux, qui m'a immédiatement fait cadrer le jeu comme un simulateur de marche, mais qui était sur le point d'être troublé par une série incessante d'événements et de dynamiques visant à me faire changer d'avis.
Vous en dire plus sur l'histoire du jeu serait de la cruauté, presque comme ce qu'Amicia et son frère vont devoir subir Hugo, un enfant atteint d'une mystérieuse maladie et hanté par l'inquisition. Cependant, je vous assure que l'histoire racontée par Asobo Studio a une force exceptionnelle qui mêle récits primaires et secondaires, protagonistes et personnages environnants, événements réels, légendes, alchimie et des lieux fantastiques, peignant une aventure vraiment passionnante. Une histoire de perte et de sacrifice, à l'ombre de la guerre, de la peste et de l'Église, où trouver un moyen de faire la lumière, à la fois littéralement et sur ce qui se passe, sera d'une importance vitale.
A Plague Tale: Innocence Enregistrement vidéo
La propagation de la maladie : la beauté des ténèbres
Le contexte historique recréé par Asobo Studio est d'emblée limpide : nous sommes en pleine guerre de Cent Ans, dans une France meurtrie par la peste noire et secouée par les caprices de l'inquisition. Les développeurs créent des environnements riches en détails, différents les uns des autres avec des éléments sélectionnés et qui ne vous donnent jamais l'impression de déjà vu. Chaque chapitre se développe sur de grands scénarios entièrement explorables, ou sur plusieurs scénarios composés de plusieurs paramètres. Le panorama de la France qui tourne autour des protagonistes laisse souvent sans voix et plus d'une fois j'avoue que je me suis simplement arrêté pour observer tout ce qui m'entourait. Un château posé au sommet d'une falaise, un aqueduc ancien et imposant, une église délabrée, un village médiéval mais aussi la mort.
Dans A Plague Tale : Innocence, la mort imprègne chaque recoin du jeu, tantôt elle a les traits d'une falaise, tantôt d'un incendie et d'autres encore d'un champ sombre et nauséabond plein de cadavres, mais en tout cas c'est toujours un spectacle. Il y a beaucoup de beauté dans l'obscurité avec laquelle la plaie est peinte. On a presque du plaisir à voir à quel point certaines structures du jeu ou certains paysages sont gâchés/embellis par la maladie ou simplement par le temps qui passe. Certains villages sont si bien définis qu'ils semblent réels presque autant que leur source d'inspiration, les départements français de la Gironde et de la Dordogne. Tandis que d'autres scénarios semblent rappeler différentes œuvres picturales, comme celles du paysagiste classique Claude Lorrain. Il n'y a pas d'interaction, c'est quelque chose qui m'a fait mal, car je voulais pouvoir "toucher" tant de beauté et au lieu de cela, je n'ai pas pu casser ne serait-ce qu'une des nombreuses bouteilles que j'ai trouvées sur mon chemin. En plus des objets désignés, malheureusement, vous ne pouvez interagir avec rien d'autre, dommage qui est tout de même pardonné étant donné le large secteur visuel du titre.
Même les personnages ont été créés avec une grande attention aux détails allant des expressions à la couture des vêtements. Un soin qui, tout comme pour les décors, rend le jeu vivant et plein de profondeur, à l'exception de quelques animations un peu déplacées. Dans ce contexte où la réalité est presque palpable, certains mouvements des personnages me semblaient irréels et assez boisés, comme lorsque vous vous accroupissez pour vous cacher derrière Hugo ou simplement lorsque vous courez. Un non-sens par rapport au reste, pourtant désaccordé et que l'œil ne peut s'empêcher de regarder, comme lorsqu'il y a un pixel cassé à l'écran.
Poursuivre sur le chemin de l'excellence, comme fait avec Vampyr, l'éditeur Focus Home Interactive engage à nouveau le compositeur Olivier Dérivère (déjà célèbre pour plusieurs compositions dans le domaine du jeu vidéo) qui, avec d'autres grands noms de la musique instrumentale, compose la bande originale de A Plague Tale : Innocence. Ainsi est né un secteur sonore capable de donner encore plus de profondeur à l'histoire, avec des tonalités qui soulignent parfaitement les émotions des personnages en décrivant le drame de certaines situations sans avoir besoin de dialogue.
Au milieu de la maladie : continuer malgré tout
Je sais ce que vous pensez "C'est le jeu narratif habituel où l'histoire mange le gameplay !" C'est quelque chose que je pensais aussi, mais plus j'avançais plus je devenais convaincu du contraire. Plus je continuais le long de la 17 chapitres qui composent le jeu, plus le gameplay s'élargissait, transformant même ces situations que j'avais parfaitement appris à gérer en quelque chose de plus.
Le jeu commence presque comme un simulateur de marche, agréable à regarder mais beaucoup moins à jouer. Tout ce que les premiers chapitres demandent, c'est l'exploration des lieux et la fuite d'un côté à l'autre en se cachant dans les hautes herbes pour éviter d'être vu par les gardes qui peuvent être distraits par la fronde d'Amicia. Dans de nombreuses phases du jeu, il y aura en effet des objets brillants qui peuvent être frappés avec des pierres pour attirer l'attention des gardes ailleurs. Étapes furtives simples dans lequel protéger le petit Hugo qui doit souvent attendre dans les hautes herbes pour libérer la zone des ennemis. Mais attention, car s'éloigner trop de l'enfant, c'est le laisser seul face à la peur, qui déclenchera les cris du petit et appellera les adversaires sur vous.
Une fois que j'ai maîtrisé ces phases de furtivité, qui ne tiennent pas longtemps, j'ai cru avoir tout fait et à la place, en plus de me cacher, la deuxième mécanique principale du jeu est arrivée : la survie de la peste. En fait, dans de nombreux domaines du jeu, pour survivre, vous devez vaincre des colonies de souris en colère et tourmentées qui dévorent tout ce qui les entoure. Pour ce faire, j'ai dû trouver un moyen d'« allumer la lumière » à chaque fois, en passant de la torche, au brasier, au brûlage d'une meule de foin jusqu'à de vrais lanternes tournantes. Ces faisceaux de lumière peuvent être utilisés pour guider les hordes voraces de rongeurs dans certaines directions pour dégager le chemin ou les utiliser comme arme contre les gardes.
Un remède possible : un gameplay inattendu
Eh bien, à ce stade, je pensais avoir tout vu et au lieu de cela, le jeu m'a étonné en continuant à ajouter de la variété aux situations sans jamais trop s'éloigner des deux mécaniques centrales : échapper aux gardes et survivre à la peste. Petit à petit les énigmes sont arrivées, de simples énigmes environnementales, mais qui nécessitaient souvent la coopération des autres compagnons, chacun avec sa propre capacité spécifique comme la possibilité de crocheter les serrures avec Melie ou la force de Rodric pour briser les portes et les gardes.
De plus, si initialement le La fronde d'Amicia joue un rôle presque marginal, il deviendra plus tard un véritable outil polyvalent capable d'offrir divers avantages grâce à l'aide de l'alchimie. Au cours du jeu, Amicia débloquera des dieux balles spéciales cela aura un impact sur la façon de vivre différentes situations de jeu. Certaines balles serviront à allumer le feu à distance, d'autres endormiront les gardes et d'autres encore provoqueront des démangeaisons pour que les ennemis avec le casque l'enlèvent et s'exposent aux pierres mortelles de la fronde. Il y aura aussi des rats capables d'attirer des rats affamés jusqu'au point d'impact, pensez à ce que cela signifie pour un garde d'en avoir un en plein visage… Argh !
Ainsi, une situation que dans les premiers chapitres j'avais l'habitude de ne traiter que d'une certaine manière dans les chapitres suivants a acquis des facettes, de la variété et de la stratégie. En me laissant choisir la meilleure façon d'aborder une certaine partie du gameplay, passer de la furtivité totale au massacre à la fronde. Pour fabriquer des balles, cependant, différents matériaux tels que du fil, de l'alcool et diverses poudres sont nécessaires. En fait, il y a aussi quelques phases de craft, pas trop développées, mais qui grâce à quelques établis disséminés tout au long du jeu vous permettront d'améliorer la fronde et les sacs d'objets qu'Amicia porte toujours avec elle.
Pour couronner le tout aussi la collection des objets de collection incontournables qui sont ici divisés en objets intéressants curiosité sur l'époque et sur les méthodes de propagation de la peste, dans les fleurs qu'Hugo mettra dans son Herbier et Doni, qui parlent plutôt du passé de certains personnages.
Commentaire final
L'histoire de la De Rune est fascinante, pleine de mystères et de secrets, tout comme le monde qui l'encadre. Asobo Studio a créé une aventure d'action "légère" qui, malgré quelques petits défauts techniques et un gameplay légèrement répétitif, rappelle les titres de niveau Uncharted avec des situations toujours variées et des environnements plus animés que jamais. A Plague Tale: Innocence est presque aussi passionné qu'une série télévisée et conduit à tomber amoureux de ses personnages bien définis et de la splendide obscurité de son monde. À ce stade, je n'ai plus qu'à vous saluer en tant que voyageur et vous remercier d'avoir écouté mes paroles. Si vous choisissez de découvrir l'histoire de De Rune, je suis sûr que vous ne serez pas mécontent de ce que je vous ai dit.