Une habitude qui a gagné du terrain ces dernières années voit un grand groupe de joueurs prétendre connaître la bonne façon de jouer, désignant ceux qui ne suivent pas cette méthodologie comme occasionnels ou même incompétents, indignes de toucher un joypad. Sur Twitch, cette tendance se définit banquette arrière, c'est-à-dire se sentir en droit de critiquer, même avec des tons durs, qui est en direct, en essayant de le forcer à jouer d'une certaine manière, considérée comme la plus correcte.
Je ne veux pas parler de ce phénomène, cependant. En fait, si sur Twitch je peux encore justifier de telles attitudes (ne vous méprenez pas, c'est très ennuyeux et vous n'êtes pas obligé de le faire), parce que le spectateur contribue toujours au succès du live, il a décidé de passer son temps dans la compagnie virtuelle d'un créateur de contenu plutôt qu'un autre et, dans certains cas, il fait aussi des dons, donc il peut, sans exagérer, sans être agaçant, avoir son mot à dire sur l'émission en cours.
Ceux contre qui je veux "fustiger" sont les joueurs qui agacent les autres joueurs, coupables uniquement d'avoir joué un titre comme ils l'ont jugé le meilleur, avec leurs temps, leurs compétences, leur approche. Si dans le mode multijoueur il est sacro-saint que chacun s'engage à suivre les règles établies, car en ligne est une expérience partagée avec d'autres simultanément, dans le seul joueur il est inadmissible que quelqu'un d'autre vienne vous dire quoi faire et comment.
Souvent et volontiers, les joueurs toxiques dérangent ceux qui voudraient s'amuser en toute tranquillité sur trois points : jeux platine / moulin, la difficulté sélectionnée et l 'approche du gameplay.
Dans le premier cas, on a tendance à pointer du doigt ceux qui ne platinent pas les jeux comme indifférents, comme un joueur du dimanche qui passe d'un match à l'autre sans en profiter parce que « si tu ne platines pas le jeu, tu n'as pas vraiment tout vu". Ces personnes oublient cependant que tout le monde n'a ni le temps ni simplement l'envie de aller à la chasse au trophée qui demandent au joueur de terminer le titre en un certain nombre d'heures, de le terminer en difficulté Cauchemar ou de trouver des objets de collection qui ne servent à rien. Mais même s'il s'agissait de trophées/objectifs avec une logique, est-ce vraiment si indispensable de tous les réunir pour se définir comme un serious gamer ?
L'expérience d'un jeu vidéo solo est personnelle, presque intime, car chacun entreprend une voyage différent. Si un titre donne des sensations particulières à un utilisateur pendant 40 heures d'affilée, cela ne doit pas forcément se produire avec les autres. Ce genre d'expérience pourrait offrir les mêmes sensations à un joueur qui a pourtant décidé de la vivre "seulement" 20 heures. Est-ce qu'aller directement au générique en accomplissant quelques tâches secondaires n'est pas la bonne façon de profiter d'un jeu vidéo ? Qui a dit ça? Si l'histoire est capable de libérer le meilleur en une seule manche tout en permettant peu de distractions de la rue principale, c'est le joueur individuel qui en décide, car chacun joue pour soi.
Soyons clairs, j'ai personnellement une haute estime pour ceux qui ont 100 platines car cela signifie avoir un grand dévouement, mais il est ridicule que ceux qui n'ont pas l'habitude de platiner, en raison d'un complexe d'infériorité induit, se sentent fautifs. Arrêtons de juger les joueurs sur le nombre de trophées qu'ils ont, celui-ci système de notation des personnes, qui a connu son boom avec les réseaux sociaux comme Instagram, est abominable.
En ce qui concerne la problèmes avec lequel un joueur décide de compléter un jeu vidéo, dès le départ ou en le modifiant en cours de travail, le discours a commencé à s'imposer avec l'avènement des titres du genre "souls" dans lesquels la difficulté ne se choisit pas . Grande lutte interne entre ceux qui disent qu'il n'est pas démocratique et "inclusif" d'empêcher une frange de joueurs d'utiliser un produit en raison de sa difficulté excessive et ceux, définis comme élitistes, qui prétendent au contraire que certains jeux devraient être pour peu. Les points de vue dans les deux cas peuvent être partagés, malheureusement la question s'est aussi élargie sur les jeux qui permettent un large choix de modes, de très facile à cela pour masochistes.
Une habitude vraiment désagréable et inappropriée consiste à désigner comme incapables ceux qui décident de ne pas sélectionner immédiatement la difficulté la plus élevée. La phrase la plus couramment entendue est : "Si vous ne jouez pas fort, vous ne l'appréciez pas." Cela peut également être vrai si cette opinion était exprimée sous la forme de conseil amical, cela pourrait aussi être un bon point de départ pour une discussion. Malheureusement, la plupart du temps ce n'est pas un conseil, mais c'est une imposition : "Si j'ai joué fort, tu dois le faire aussi".
Il semble à beaucoup que quelque chose de très simple, presque évident, ne leur soit pas venu à l'esprit : ce n'est PAS une course ! Nous ne sommes plus au temps des arcades, des cabinets, des dieux marquer des jeux vidéo, des classements à gravir pour devenir le roi du quartier, les expériences vidéoludiques d'aujourd'hui sont, comme je l'ai déjà exprimé précédemment, personnelles, subjectives. La façon dont un acteur est abordé ne change pas sa qualité aux yeux de ceux qui l'ont abordé d'une manière différente. Si un Bologne un mec termine un jeu vidéo en mode facile, au deuxième mec, qui joue à la place Syracuse, absolument rien ne change.
Il faut apporter une précision, la question est différente pour un critique. L'examinateur doit analyser la composante ludique également du point de vue de l'accessibilité, il doit donc jouer au moins à un niveau normal, puis passer aux niveaux supérieurs pour signaler tout changement dans le gameplay que lerelever le défi a fait. Un joueur qui n'a pas de devoir éditorial ou critique n'est pas obligé de le faire, il peut se lancer dans le voyage pour regarder les paysages, suivre l'histoire, devenir un maître, trouver chaque petit secret, l'important est qu'il se sente satisfait de la fin.
Le dernier point, c'est-à-dire l'approche du gameplay, est un peu la somme des choses dites jusqu'ici. En effet, selon la difficulté choisie, le but qui pousse un joueur à démarrer un titre, sa volonté ou non de faire un run completiste, la manière dont il s'interface avec l'univers du jeu change radicalement. Y a-t-il le bon? Absolument pas.
Prenons un exemple : Hitman doit se jouer en empruntant un chemin bien précis, cela ne fait aucun doute. C'est furtif au nième degré, c'est l'apothéose de se cacher, tuer et courir sans être vu, terminer une mission sans alerter aucun ennemi ça donne une satisfaction difficile à décrire, mais s'il arrive qu'il échoue, s'il arrive qu'il finisse une mission avec des dizaines de morts sur la conscience et au bilan final, dois-je me sentir comme de la merde ? Désolé pour le francisme, mais quand ça prend ça prend. L'avantage des titres de ce type est la possibilité donnée au joueur de améliorer, vous pouvez donc recommencer une mission et faire mieux que la fois précédente, sinon ce n'est pas une honte indélébile de se moquer de votre propre crédulité et de passer à autre chose. C'est à chacun de nous d'en décider.
Pourquoi dire à une personne qu'elle est geek si elle va au cinéma seule ? De quel droit de dire que celui qui lit un pdf ne peut pas comprendre les joies de la vraie lecture, celle des librairies, du papier ? Sérieusement, voulons-nous arrêter de dire aux autres comment jouer ? Cela ne nous rend pas plus intelligents, juste plus rompipalle. Excusez encore le francisme.