Contos do surgimento | Revisão (PS4) | Um novo recomeço

Eu tenho que dizer a verdade, quando eles me deram a chance de rever Contos de Surgimento sono stato muito feliz.

Feliz porque a saga Tales Of, apesar das enormes limitações que carrega há anos e anos, é um daqueles prazeres culpados em que penso de vez em quando com grande nostalgia e grande amor.

Contos de Phantasia (primeiro capítulo da saga), por exemplo, é um videogame que sei literalmente de cor pelo número de vezes que o terminei.
Contos de Eternia (ou Tales Of Destiny 2 para aqueles de vocês que viveram no final dos anos noventa na América) é outro videogame do qual tenho ótimas lembranças, graças a uma construção de mundo muito interessante e um sistema de combate ainda mais refinado que seu antecessor.



Também de Contos de graças F no PS3 tenho boas lembranças: um videogame com sistema de combate incrivelmente técnico, dotado de uma jogabilidade de profundidade invejável abandonada por personagens à beira da denúncia.

Sim, porque enquanto eu não estava jogando os Contos, os jogos de anime tomou conta e cada vez mais no mundo dos videogames as características estilísticas típicas da animação japonesa apareceram também em termos de caracterização e construção das personagens.
A Bandai Namco, com esta marca, não poderia deixar de participar neste movimento.

A saga Tales, após os primeiros capítulos também maduros para a média do tempo, se transformou em uma saga de RPG de ação interessante, mas caracterizada por narrativas e personagens capazes de fazer qualquer um ter uma úlcera passou dos vinte e cinco anos.



A chegada de Contos de Berseria em 2016 ele havia mostrado um certo desejo de renovação, pelo menos do ponto de vista narrativo, com um título mais violento e maduro, capaz de qualquer forma de manter intactos os estilos narrativos da marca.

A mancare isso foi características técnicas: Berseria ainda era um videogame para Playstation 3 catapultado em PC e PS4. Foi o suficiente para jogar 10 minutos por Dragon Quest XI entender que, em termos de inventividade e técnica, muito mais poderia ser feito.

Felizmente, Tales Of Arise parece ser o título certo para inverter este estilo.

Eu quero lutar para sempre

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Contos De Surgimento é a décimo sétimo capítulo de uma saga que já dura mais de vinte e cinco anos e é um videogame cheio de um desejo notável de se renovar.
Porque lutas em tempo real ok, mas sem dúvida foi um pouco feio voltar sempre ao jogo com uma variação mais ou menos técnica (e mais ou menos tridimensional) do sistema de batalha de movimento linear criado por Phantasia em Super nintendo.

Desde a primeira demo tornada jogável ao público, felizmente, tudo estava claro: tecnicamente em comparação com os capítulos antigos estamos em diferentes níveis qualitativos e, ludicamente falando, Tales Of Arise é um produto superfino, capaz de rival mesmo com títulos de jogabilidade incríveis como Final Fantasy 7 Remake.


De um ponto de vista puramente lúdico Tales Of Arise é uma maravilha.
O sistema de batalha montado pela Bandai Namco para a ocasião talvez seja um dos melhores RPGs de ação híbridos do mercado, graças a um grande número de mecânicas sobrepostas, um teto de habilidade bastante alto e um grande grau de personalização.


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As batalhas acontecem em arenas tridimensionais (ainda que sempre planas e sem verticalidade, é preciso dizer imediatamente) onde o jogador se encontra no controle de um dos seis componentes da festa. Cada personagem tem seu próprio estilo de jogo, sua própria mecânica única, sua utilidade nas batalhas

Existem personagens que atacam principalmente à distância e que possuem excelentes características de zoneamento contra oponentes voadores ou agressivos, personagens capazes de absorver ataques mágicos para depois usá-los, aprimorados, contra os oponentes.

O protagonista espadachim (cujo nome não revelamos) tem um enorme conjunto de técnicas para atacar adversários capazes de dar um notável dinamismo às batalhas. Entre ataques de atordoamento, lançadores aéreos, ataques aéreos, combos automáticos, barras horizontais, fica muito difícil reclamar da variedade da proposta ofensiva.

A utilização de todas essas técnicas é regida por um recurso chamado BP.
Este recurso recarrega automaticamente durante as batalhas, principalmente em momentos de defesa ou pausa. Esta escolha pede ao jogador que aprenda a dominar o mecânica defensiva, incluindo aparar, contra-atacar, esquivar e assim por diante.
Do ponto de vista ofensivo, no entanto, o variedade é ainda maior pois além de seu próprio conjunto de técnicas (livremente intercambiáveis ​​durante o decorrer da batalha por pausas) o jogador terá a oportunidade de obter ajuda de seus coadjuvantes com ataques e técnicas direcionadas, às vezes até vinculadas apenas à pressão de um dos os botões direcionais do pad.
Cada técnica é útil em um momento específico do confronto, dando ao conjunto um fôlego quase tático muito interessante em altos níveis de dificuldade.



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Toda essa bondade também é equilibrada pela dificuldade e dá o seu melhor nas batalhas contra chefes, confrontos que podem durar vários minutos imbuídos de um dinamismo raro para a própria série.

Os chefes são muito mais resistentes, apresentam fases diferentes com ataques únicos e pedem ao jogador que se esforce para aproveitar ao máximo os pontos fracos. Especificamente, este último recurso refina ainda mais a proposta lúdica ao pedir ao jogador que abandonar o esmagamento do botão para dar espaço a ações mais estudadas ou fundamentadas.
A presença de pontos de cura, um recurso que limita o número de habilidades de cura que podem ser usadas no decorrer das batalhas, aumenta ainda mais a sensação de tensão tornando os confrontos realmente muito interessantes.

Agora pegue tudo o que dissemos e adicione o fato de que o personagem controlável pelo jogador é intercambiável a qualquer momento. O resultado final é um sistema de batalha que às vezes se torna muito barulhento e confuso, mas que nunca deixa de ser divertido, elemento de fundamental importância para um videogame.

Equipe vencedora não muda (ou muda pouco)

Todo o sistema de batalha em questão é regulado por um sistema de nivelamento muito clássico, com personagens subindo de nível ganhando pontos de experiência e aprendendo novas técnicas ganhando pontos de habilidade.

O gerenciamento do crescimento do personagem é mínimo graças ao sistema de títulos, desta vez integrado ao aspecto estatístico do sistema: realizar certas ações um determinado número de vezes ou continuar cada personagem da história desbloquear um novo título.
Cada um deles carrega deuses com eles bônus passivos, competências a aprender e vantagens após a conclusão da licenciatura; uma sistema simples mas eficaz querendo resumir.

Il sistema de equipamentos, como o sistema de crescimento de personagem, permanece margens simples oferecendo três slots por personagem. Armas e acessórios são objetos que podem ser criados com materiais obtidos ao explorar o mundo do jogo, enquanto armaduras devem ser compradas de comerciantes (ou encontradas por aí).

Enquanto a fabricação de armas é extremamente simples, a de acessórios tem um grau Maior profundidade devido à possibilidade de valorizar objetos já criados pela destilação dos materiais possuídos. Desta forma é possível agregar habilidades e características adicionais ao que criamos no passado, personalizando um pouco a experiência.

É claro que o sistema não é exatamente tão variado, ficando muito longe de sistemas de crafting em camadas como o de Xenoblade Chronicles mas, em nossa opinião, sua simplicidade permite que o jogador continue focando no que mais importa: os confrontos.

Explore, pule, colete, nade, divirta-se

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O que acontece em Tales Of Arise quando você não bate palmas com a vida selvagem local agressiva?

O título da Bandai Namco tempera suas batalhas com uma estrutura tridimensional de RPG japonês que permite ao jogador explorar mapas bastante grandes, sempre cheio de detalhes (evitando os problemas dos títulos de mundo aberto).
Entre um passeio e outro, claro, também encontraremos masmorras para explorar de cima a baixo, com algum tipo de quebra-cabeça para variar a fórmula sem perturbar o equilíbrio do jogo.

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O design de níveis de masmorras e mapas é funcional ao tema da viagem que a narrativa sugere, mas não é tão divertido quanto poderia. A introdução do salto dentro da exploração, por exemplo, traz poucas novidades: alguns baús são acessíveis apenas saltando, é verdade, mas não há quebra-cabeças ou truques que permitam ao jogador aproveitar ao máximo esse recurso.

Interessante a ideia dos desenvolvedores de esconda algumas partes do mapa ou caixas atrás do Despesa de PC, forçando o jogador a escolher entre arriscar um pouco mais durante as próximas batalhas ou ignorar um conteúdo. Isso não é suficiente para fazer uma sensação desaparecer: a falta de mistérios ou segredos é óbvia e, a presença de missões secundárias muito genéricas, não ajuda o jogador a potencializar ainda mais os esforços feitos pela software house em delinear o mundo do jogo.

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Último ponto relacionado ao componente de exploração: caça de corujas.
Em quase todos os mapas, quase para querer fazer barulho aos sapos kerotan de Metal Gear Solid 3, é possível encontrar uma coruja fofa escondida nos lugares mais improváveis.
Para cada coruja encontrada, o jogador poderá colocar as mãos em uma peça de roupa engraçada, a fim de personalizar ainda mais a aparência externa dos jogadores. Mesmo aqui, nada para arrancar o cabelo (lembre-se), mas ainda é um elemento extra que dá um toque de leveza a uma aventura sombria.

Aqui, sim, vamos falar de história.

história

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Tales Of Arise é a história de um conflito e dois mundos irreconciliáveis.
Por um lado Dahna, o paraíso dos deuses e a riqueza de seu solo, por outro lado encontramos os Renani, uma população humanóide alienígena capaz de usar as artes astrais, equipada com tecnologia de ponta e com poder de guerra sem precedentes, também cúmplices criaturas Zeugle.

Dentro de uma noite o reino interior de Dahna cai sob as garras do Renani, iniciando um domínio sangrento. Os dahnianos vêm escravizado e usado para as tarefas mais dísparesi de acordo com o reino em que estão localizados; por mais de trezentos anos nada pode abalar esse status quo.

Avanço rápido para hoje: somos um Orbus Calaglia, um ex-reino extravagante do império Dahnian agora controlado por Balseph, a fera.
O domínio deste último sobre o núcleo primário de fogo (um poderoso artefato que colhe a energia astral do fogo da área) impossibilita rebeliões: os moradores foram forçados a morrer por gerações obtenção de recursos, em um círculo vicioso de escravidão e abuso.

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A fuga ousada de uma Renana chamada Shionne ele mistura as cartas na mesa, dando ao nosso protagonista a máscara de ferro (não demorará muito para descobrir quem e o que está escondido sob esse artefato) a força necessária para tentar levantar a cabeça.

Assim começa a jornada feita de vinganças e mistérios que verá nossos dois personagens reunirem novos rostos e figuras, dando resposta aos muitos mistérios que animam o mundo do jogo e, cúmplices das inúmeras cenas secundárias (chamado esquete), pintando uma festa coesa e eficaz.

Shionne é um personagem decentemente escrito, ainda muito filho de certos estereótipos japoneses (como as piadas de tsundere que teríamos feito com prazer) mas sem dúvida bem-sucedida, também graças ao design de personagem agradável (mas waifuiating).
O protagonista apesar do ar de inevitável escolhido que salvará o mundo típico dos RPGs japoneses, caracteriza-se de forma agradável com um grau de maturidade em média inesperado para o alvo ao qual o título se refere.

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Especificamente, ficamos positivamente impressionados com as esquetes acima mencionadas.
Desta vez, na verdade, eles foram feitos usando uma técnica que lembra o desenho animado picture in picture. Graças a esta escolha os desenvolvedores conseguiram fazer estes trocas entre atores coadjuvantes mais dinâmicos sem gastar muitos recursos que teriam retirado o valor dos eventos principais, conseguindo também a difícil tarefa de colocar no prato a imensa quantidade de informações que animam a valiosa construção de mundos.

Contos de Surgimentoalém disso, tem umexcelente localização em español o que torna a aventura acessível até mesmo para quem não fala inglês. A localização é acompanhada pela habitual dublagem dupla selecionável entre inglês e japonês.
Nota de mérito para a dublagem em inglês, pontual e funcional.

Obrigado, Unreal Engine 4

Tales Of Arise, forte no desejo de renovação revelado pela Bandai Namco com Berseria, é o primeiro capítulo da saga feito com motor gráfico não proprietário.
Para a ocasião Bandai Namco o agora sólido Unreal Engine 4, usando a técnica de cel-shading para alcançar uma estética de anime japonês que devolve imediatamente sensações agradáveis ​​de relance.

O título, que testamos Playstation 4, é visualmente muito agradável com modelos poligonais altamente detalhados e animações de personagens bastante convincentes.
O motor gráfico em batalha mostra todos os seus músculos, entre efeitos de iluminação bombásticos e explosões espetaculares sem nunca cair abaixo de trinta quadros.
Curiosamente, ficamos muito impressionados (positivamente) com a velocidade dos uploads do PS4 que, em poucos segundos, permitem a transição entre batalha e exploração.

A trilha sonora criada por Motoi Sakuraba, compositor histórico da série e um nome bastante importante no panorama atual da música de videogame.

Sakuraba, em vez de se empenhar em produzir uma trilha sonora com tons bem japoneses, com fortes árias melódicas e acompanhamentos bucólicos, desta vez decide que quer foco no épicocriando peças que lembram de perto as produções de John Williams, o compositor da trilha sonora de Star Wars.

O resultado final é agradável, talvez alienante para um fã histórico da saga, mas de valor indiscutível; a peças são principalmente orquestrais, o que os torna poderosos e épicos. Os arranjos, feitos com bom gosto, dão à narrativa um tom épico que vai bem com a narrativa.

Julgamento final

Tales Of Arise é o melhor Tales Of em anos e, consequentemente, um dos melhores JPRG do ano. Tecnicamente e esteticamente estamos lá, também graças a um uso inteligente do Unreal Engine 4 enquanto brincamos falando, estamos lidando com um dos melhores sistemas de batalha que a história recente dos ARPGs lembra. As batalhas são divertidas e espetaculares, oferecendo várias mecânicas de interface para diversão óbvia. Na produção ainda há problemas de natureza narrativa ou level design, com comportamentos não naturais dos personagens decorrentes do passado da saga e com masmorras que poderiam ter sido criadas com maior cuidado mas, de qualquer forma, tudo isso não impede o uso de um título que vai enlouquecer os fãs e se apaixonar por muitos outros.

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