supercrescimento é um produto estranho, filho daquele ramo de jogos com gestações complicadas e nem sempre com resultado positivo. Nascido em setembro de 2008 e lançado apenas em outubro deste ano, supercrescimento pode se gabar do raro arquivamento "em acesso antecipado desde o início do programa".
Jogos da Wolfire apoiou sua criatura desde o primeiro dia com atualizações repentinas para melhorar o lado técnico e a qualidade da jogabilidade. Um hype sutil cercou o título desde a primeira jogabilidade no Youtube graças à ação espetacular e ao fluxo contínuo de notícias, alimentando as esperanças de ver o lançamento 1.0 sem bugs e feiúra de algum tipo. Tudo parecia perfeito.
Infelizmente, o lançamento oficial do título acabou traindo muito as expectativas, vamos por ordem e descobrir o porquê.
Eu vou te encontrar.
Lançado o título nos encontraremos diante de um único modo de jogo dividido por campanhas: dois as histórias selecionáveis, uma pertencente à prequela Lugar e um original criado especificamente para o título. Completar os dois será meia dúzia de horas de esforço, divertido, mas com reserva.
La campanha original do título não começa com o melhor dos preâmbulos: ao nosso coelho Torneiro sequestraram a família e na tentativa de recuperá-la, ele vai enfiar o nariz e as orelhas onde era melhor não investigar. Ele terá, portanto, que percorrer o mundo do jogo de forma extremamente linear, na tentativa de encontrar uma solução para seus problemas enfrentando todo tipo de animal antropomórfico possível com artes marciais.
Como pode ser facilmente entendido, o enredo não é o ponto forte do título. Além de abusar dos clichês, ele também é vítima de diálogos que beiram a loucura. Os personagens presentes no enredo são extremamente planos e limitados a poucas frases com pouco impacto, acabando por esboçar figuras sem carisma.
Vamos nos encontrar lidando com inúmeros inimigos sem ter interesse em saber por que estamos ali, se realmente valeu a pena e assim por diante. Desanimador de todos os pontos de vista.
A forma da natureza
Melhor do lado técnico graças a um cuidado notável na criação dos modelos dos vários personagens. Mais atenção foi dada às animações e sua fluidez, tornando o movimento e a ação muito naturais e bonitos de se ver.
Você logo acaba apreciando-os e desenvolve uma certa curiosidade em querer ver que coreografia você é capaz de realizar com seu personagem.
Os cenários em que a trama se desenvolve parecem terrivelmente descuidados, vazios em sua imensidão e tristemente desorientadores. Existem níveis complebili em 10 segundos de saltos e corridas nos locais descritos acima. O jogo falha na tentativa de comunicar, através do projeto de nível, o que fazer em determinadas ocasiões deixando ao jogador a oportunidade de errar ao vagar por minutos e minutos sem ser recompensado. supercrescimento por isso falha de maneira terrível na construção de níveis, em comunicar ao jogador através de seus elementos fundamentais o que fazer no decorrer de cada jogo.
Tudo isso é uma pena, pois a identidade visual do título é forte e consistente na grande maioria dos casos. o Motor Phoenix que anima o título consegue deixar um olhar positivo com um uso sábio das cores pecando sob o lado da otimização. Quedas de quadros geralmente são injustificadas mesmo com grandes configurações e permanecem inalteradas com frequência, independentemente do nível de detalhe
Anonymous é o som que permanece inofensivo com temas orientais sem infâmia ou elogios. As sonorizações que não valorizam muito a ação e fazem o dever de casa direito são silenciosamente ignoráveis.
Antropomorfismo
A título de David Rosen é um brawler 3D com esplêndidos animais antropomórficos. Os personagens têm movimentos que lembram o oriente, os muitos pontos e as ações mais animadas e espetaculares acabam lembrando os filmes de Jackie Chan.
Além de dar a eles uma boa razão entre chutes e socos, nossos lindos bichinhos se divertem muito usando armas afiadas como espadas (convidado especial: uma Buster Sword semelhante diretamente de Final Fantasy VII), punhais, alabardas, soqueiras e assim por diante. em.
O sistema de controle faz da simplicidade seu ponto forte: o teclado tem a tarefa de controlar os movimentos do personagem enquanto o mouse se encarrega de bater as mãos e contra-atacar pressionando as duas teclas.
O combate é gentil contextual já que os movimentos disponíveis para nós dependerão de como estamos posicionados em relação ao nosso oponente.
Pegar em armas causará muito poucas mudanças. Eles são letais desde o primeiro uso (os grandes são capazes de matar qualquer coisa em no máximo dois tiros bem colocados) e são usados com o mesmo sistema contextual do combate com armas brancas. A única adição é a possibilidade de jogá-los como balas contra nossos oponentes.
Nas lutas mano a mano, tudo funciona meticulosamente e proporciona bons momentos. Infelizmente, nos embates mais agitados, o delicado equilíbrio de tempos e movimentos é destruído, para dar lugar à confusão mais absoluta. Destaca-se também a presença de jogadas estupidamente baratas (como futebol voador) capazes de resolver confrontos sem o menor esforço.
Muito melhor seções de plataforma, embelezada pela sensação de onipotência que se sente a cada salto do coelho e que acaba por entreter o jogador apesar de algum game over evitável. Nosso coelho Torneiro ele vai acabar imitando o bom e velho Príncipe da Pérsia várias vezes entre uma corrida na parede e um salto no vazio.
Um quebra-cabeça que está faltando peças.
O jogo sofre com uma câmera maluca e claramente sob efeito de excitante, capaz de causar enjoo até mesmo aos mais experientes. Nos níveis de plataforma, dificilmente é um problema graças aos ritmos mais relaxados. O percurso é diferente nos confrontos mais confusos, onde se torna a lápide que condena o jogador à escolha de estratégias de bater e correr na tentativa de governar a visão para enfrentar seus adversários.
Jogos da Wolfire fez uma escolha bastante estranha na implementação de uma história e jogabilidade rígidas. Na verdade, ambas as campanhas disponíveis para nós seguem uma estrutura episódica com exatamente o mesmo enredo: mate o que você vê ou alcance o ponto B a partir do ponto A (matando tudo o que você vê se precisar).
Isso, repetido pelos aproximadamente cinquenta episódios das duas campanhas, leva a um tédio rápido que acabará prejudicando a experiência com o título. Deve-se notar também que alguns capítulos são compostos apenas de cutscenes e alguns em vez disso são caminhadas muito curtas.
Supercrescimento e seu futuro feito no Steam.
O título tem uma característica que transmite confiança: é completamente modificável.
Suporte total para mods é sinônimo de jogabilidade infinita graças ao suporte da comunidade. Significa ser capaz de transformar seu coelho Torneiro em um personagem muito mais carismático e conseguindo remendar os buracos deixados no jogo pelos desenvolvedores.
Existem mods para multiplayer, mods que transformam o jogo em um jogo de luta um contra um e mapas inspirados em outros videogames com um importante componente de plataforma como Borda do Espelho e Assassins Creed.
supercrescimento nunca vai acabar sendo um Horizon: Zero Amanhecer mas, graças aos fãs, as bases para um futuro interessante estão lá.
Nós jogamos supercrescimento su vapor graças a um código fornecido pelos desenvolvedores do Jogos da Wolfire
Supercrescimento é um título com boas ideias e uma execução ruim; grandes intuições que no ato se revelam grosseiras. Em um curioso jogo de contrastes, o título oferece uma jogabilidade divertida imersa em um mundo que não é nada, gráficos interessantes que, no entanto, nunca são totalmente expressos. A sensação que persiste ao longo de sua duração é de um título incompleto que ainda merecia algum trabalho. Só nos resta torcer por mods e atualizações para podermos ver a lagarta virar borboleta.