Mas há quem se importe com a dissonância ludonarrativa em 2021?

Existem, escondidos nas entrelinhas da crítica lúdica, deuses monstrinhos à espreita para quem quer tratar o jogo como uma mídia de massa séria, conceitos e temas que retornam regularmente e são capazes de polarizar as opiniões dos profissionais.

Uma dessas palavras mágicas é sem dúvida dissonância ludonarrativa, e é um conceito cunhado pelo desenvolvedor Clint Cocking em 2007, quando deu corpo a uma observação candente: apesar de muito respeitável, vários jogos da era contemporânea (digamos antigos no máximo cerca de uma década) apresentam alguns "Discrepâncias conceituais" entre o que o jogador tem que fazer durante a aventura e o que os criadores do jogo queriam contar através de seu trabalho.



Mas há quem se importe com a dissonância ludonarrativa em 2021?

2007: de onde tudo começa

O jogo que sempre foi dado como exemplo pela crítica é Bioshock em Ken Levine: segundo os críticos, embora todo o trabalho queira falar sobre o conceito de livre arbítrio e o poder das ações humanas, a reflexão básica sobre o controle da realidade do jogador é falha pelo fato de que existem finais diferentes que vão julgar moralmente a conduta do jogador, fato que inevitavelmente simboliza uma dissonância entre a necessidade de jogabilidade e o tema do jogo.

É um tema antigo, muito antigo, que voltou à moda ontem, quinta-feira tranquila de setembro de 2021, a partir de uma análise fascinante de Destructoid que ao encerrar afirma que infelizmente no momento a dissonância narrativa nada mais é do que um defeito congênito do meio de videogame (Você pode encontrá-lo aqui).

Mas é realmente uma "falha"?


Dissonância ludonarrativa: uma característica cada vez mais atual

Se o exemplo do Bioshock parece um tanto arcaico hoje para ser levado a sério, pois é um jogo muito antigo e estruturalmente ligado a um estágio um pouco anterior ao atual, é no entanto inegável que nos últimos anos os exemplos de jogos que apresentam dissonância ludonarrativa têm aumentado exponencialmente e eles apresentaram várias variações deste problema.


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The Last of Us: Part II também não escapou do debate

Uma forma de dissonância ludonarrativa pode ser, por exemplo, aquela apresentada em jogos de mundo aberto como The Witcher 3-Wild Hunt ou Ghost of Tsushima: diante de um objetivo "urgente" e "vital" apresentado pela missão principal do jogo (encontrar Ciri na obra-prima CD Projekt e libertar nosso tio dos mongóis no jogo Sucker Punch), o jogador recebe o livre arbítrio para explorar um vasto território com liberdade suficiente para ignorar sua missão principal para terminar cada lado. Uma abordagem, no entanto, motivada por um estratagema perene: no cumprimento de sua missão, nosso herói é levado a ter que coletar informações e agrupar aliados para se tornar mais forte e alcançar seus objetivos.

Se essa tipologia pode ser explicada ou ignorada, no entanto, o discurso torna-se diferente quando analisamos alguns jogos comparando sua configuração de jogabilidade com sua moral. Por exemplo, não poucos críticos apontaram que o que foi chamado de um dos jogos "antiviolência" de maior sucesso dos últimos tempos, The Last of Us-Part II, é na verdade caracterizado por uma atenção obsessiva aos detalhes dos assassinatos e, acima de tudo, por um sistema de combate tão sólido que parece quase gratificante.


Resumindo, o ponto é: "Como me sinto culpado por meus assassinatos se matar NPCs é tão divertido?".

É um ponto paradoxal, porque, se por um lado a natureza de "jogo" de TLOU2 nos leva a não nos perguntarmos se é normal ou correto matar pessoas de forma tão espetacular, por outro, na verdade, leva a pergunte a si mesmo se esta abordagem não é uma traição à reflexão final.


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Nathan Drake: bom menino ou assassino?

Em teoria, toda a reflexão poderia ser descartada como uma questioncina dizendo "É um jogo de ação-aventura produzido em um momento em que a espetacularização do combate é suficiente, o que você esperava?", mas na verdade destaca um elemento essencial da fama do videogame hoje, na época do amor por grandes filmes ou programas de televisão: esperamos cada vez mais que os jogos contem histórias bem-sucedidas antes mesmo que os desafios sejam jogados, levando-nos a exigir uma coerência orgânica básica.

E é aqui que surgem os problemas.

Entre o jogo e a narrativa

A verdade é simples: se o problema da dissonância está sempre presente, (todo) presente, é é também a sua (não) resolução.

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"Você se lembra que você tem que ir buscar Ciri?" "Sim, outro Contrato e eu vou, não se preocupe!"

O videogame é um meio estranho, ou pelo menos um meio que quebrou os limites de várias mídias como nenhum outro através de uma natureza completamente interativa. Esquematicamente, o videogame conseguiu combinar a espetacularidade do entretenimento audiovisual (filmes e séries) ou, quando falamos de aventuras textuais e afins, a beleza da leitura, com o "dispositivo de reprodução", ou melhor, a ideia de dar ao jogador a opção de poder manipular a experiência de entretenimento através de seu controle. É talvez o meio que, junto com o brinquedo ou esporte, permite que a pessoa se divirta e se divirta através de uma atividade que responde a muitas de nossas "Necessidades mentais": desejo de relaxar, desejo de descobrir novos mundos, instinto de desafio, pura e simples diversão de ver o que acontece quando apertamos um botão ("Legal, com isso você atira!").



Porém, quando o dispositivo lúdico está inserido em um quadro narrativo de grande impacto e sobretudo com objetivos de reflexão, o que pode acontecer é um componente pisar no outro e que o jogador, se você tentar "manter juntos" os dois, ficará desapontado com um ou outro (Você se lembra da época em que reclamamos de jogos muito construídos no enredo e muito pouco na jogabilidade?).

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Tomb Raider (2013): Uma garotinha pode se transformar em uma máquina de guerra em três minutos?

Como isso saiu?

Simples, hoje, em 2021, aceita-se que há uma espécie de compromisso tácito entre os dois componentes.

No famoso “paradoxo de Drake”, por exemplo, aceita-se sem problemas que o protagonista de Uncharted seja ao mesmo tempo uma máquina de guerra feroz capaz de matar dezenas de pessoas e um menino gentil que pode passar suas noites jogando Crash no sofá.

Por quê?

Por duas razões. A primeira, que mencionamos acima: porque basicamente 90% do objetivo do videogame contemporâneo é enfrentar uma série de desafios mortais por meio do gerenciamento violento de conflitos, então estamos quase naturalmente inclinados a aceitar uma complicação moral subjacente. Segundo, mais sutil, porque para nossa mentalidade ocidental, nutrida por séculos de literatura, cinema e depois videogames de ação, nos leva a ver o herói armado e responsável por assassinatos às vezes atrozes como uma figura positiva independentemente, porque seu objetivo é muitas vezes "nobre" ou mesmo apenas "socialmente aceitável".

Ao mesmo tempo, um processo mental diferente, mas semelhante, também surge quando, por exemplo, vamos passear livremente pelo Velen com Geralt de Rivia., em que sabendo muito bem que, se em termos de história algumas ações fazem pouco sentido, em termos lúdicos nos fazem sentir bem e nos relaxam, rresponder a uma necessidade (passar o tempo vagando pelo mapa).

Mas você tem certeza de que a dissonância ludonarrativa se aplica apenas aos videogames?

Mas certo de que esses compromissos são verdadeiros apenas para o jogo de vídeo?

Refletimos, em particular, sobre a nossa capacidade de operar uma espécie de suspensão da descrença total diante de certas obras, em detalhes visuais.

Se com romances ou contos a narração linear precisa necessariamente de coerência e habilidades narrativas, o cinema comercial muitas vezes nos habituou a ir para o compromisso acimaa.

Mas há quem se importe com a dissonância ludonarrativa em 2021?

Tomemos por exemplo qualquer filme de ação dos anos 80, em que 90% do tempo o herói da situação é um bontempone que deve salvar sua família ou vingá-los contra os bandidos de plantão. Ao fazer isso, porém, ele acaba matando, explodindo aviões, até fazendo algumas piadas de gosto duvidoso (sim, Comando com Arnold Schwarzenegger, estou falando de você!), mas não damos a mínima, porque nesse momento o que conta é a diversão, de pé na frente da tela e acompanhando uma história que, por mais estúpida que seja, pode nos entreter.

Isso significa, então, que a dissonância ludonarrativa é uma certeza imutável e inalterável também no futuro do meio?

Pode haver três respostas (três, sim).

A) O mais fácil: sim, e isso também não deve nos incomodar porque é um recurso que basicamente não prejudica ninguém ou lança a diversão de maneiras muito ferozes.

B) O otimista: depende dos criativos e, mais ainda, das tecnologias que terão em mãos. Se os criativos quiserem dar aos jogadores a oportunidade de controlar cada vez mais sua "narrativa lúdica", eles terão que pensar com muito cuidado sobre os diferentes recursos, e isso significaria retrabalhar a jogabilidade do jogo de ação médio em profundidade, dando a possibilidade, por exemplo, de agir furtivamente para não matar ninguém e encontrar um final condizente com essa escolha. Viável, em parte já em vigor, mas várias vezes o resultado não é isento de falhas.

C) O realista: depende apenas do mercado. Se o público começar a mostrar sensibilidade a esse detalhe, o mercado dará algumas respostas interessantes.

Se a resposta ao terceiro ponto for negativa, no entanto, mantenha a calma e faça a si mesmo uma pergunta: drealmente precisa focar tanto na dissonância ludonarrativa?

Pelo menos como jogador, na minha opinião não.

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