Revisão por Gianluca “DottorKillex” Arena
Se, por um lado, é triste pensar que uma lenda viva dos jogos 2D como Keiji Inafune teve que passar pelo Kickstarter para encontrar financiamento para o que é, de fato, a sequência não oficial dos vários Megaman, por outro. isso confirma a bondade do crowdfunding, embora muitas vezes os projetos vinculados à plataforma mencionada levem muito mais tempo do que o esperado para chegar ao mercado.
Este também é o caso de Mighty No. 9, que teve que esperar mais do que o legítimo, mas agora está pronto para pousar em todos os consoles domésticos, com as duas versões portáteis esperadas para o ano, mas atualmente sem data de lançamento confirmada.
Nosso teste foi realizado no PS4, e nas linhas a seguir você encontrará nosso julgamento: pronto?
Robô de freio grátis
Em um hipotético futuro próximo, em que a humanidade confiou ainda mais do que agora na robótica e na ajuda da tecnologia, um estranho vírus está se espalhando entre aqueles que, apenas alguns dias antes, eram ajudantes fiéis e insubstituíveis dos homens. : robôs de todos tipos e todas as formas começam a devastar cidades e assentamentos, comportando-se de forma agressiva e absolutamente fora da forma como foram programados.
Quem mais pode corrigir as coisas senão Beck, amigo de muitos dos robôs agora fora de controle e carro-chefe do progresso tecnológico alcançado?
Quanto a todo Megaman, cujo Mighty No. 9 traça fielmente, o enredo representa apenas uma desculpa para jogar o jogador na briga, com um nível introdutório útil para deixá-lo empolgado com a mecânica do jogo, aliás muito simples de metabolizar.
O modo principal, que pode ser concluído em poucas horas, mas definitivamente rejogável, é ladeado por cinco outros modos extras, como os Desafios, que colocam o jogador na frente de diferentes condições de tempos em tempos, ou o Modo Boss Rush, para aguentar, um atrás do outro, todos os confrontos com os robôs que teremos que enfrentar no final das nove etapas principais.
Se já o nível médio de desafio do jogo, em nível normal, é decididamente mais sustentado do que a média das plataformas de ação atuais (embora longe dos picos de frustração que caracterizaram alguns dos jogos de robôs azuis), enfrentar alguns dos Desafios exigirá sangue frio e reflexos rápidos como um relâmpago: completar uma etapa sem poder atacar, com um limite de tempo rigoroso ou sem poder se projetar para frente (uma característica distintiva do produto) não estará ao alcance de todos.
No entanto, uma dificuldade escalável, já exigente no nível pré-estabelecido e decididamente proibitiva para os superiores, só pode ser bem recebida: Mighty No. 9 é jogável mesmo pelos mais novos, que talvez conheçam apenas o nome de Megaman, desde que não desanime com algumas capturas de tela do jogo e algumas passagens que farão você ranger os dentes.
Tradição e dinamismo
A dinâmica de jogo que caracteriza o Mighty No. 9 está sempre no equilíbrio entre tradição e inovação, com um evidente desequilíbrio em relação ao primeiro, o que, no entanto, não impediu Keiji Inafune de inserir algumas inovações no quadro.
Certamente o mais consistente é representado pela varredura horizontal, que permite a Beck cobrir brechas e saliências, mas, acima de tudo, infligir o golpe de misericórdia em inimigos antes enfraquecidos.
Ao contrário do Megaman histórico, em que afastar-se dos inimigos muitas vezes era a melhor tática, em Mighty No. 9 aproximar-se de um inimigo que vacila, pois já cheio de golpes, permite que você o finalize, ganhando, no processo, um precioso dote de bônus de pontos, útil para descartar uma melhor avaliação no final do nível e fazer bullying com os amigos na seção especial dedicada aos rankings online.
Não sendo regulado por indicadores, o abuso dessa técnica representa uma das primeiras mecânicas a ser internalizada: dá um ritmo desconhecido aos títulos que Inafune deu vida entre os anos 80 e 90, aproximando o Mighty No. 9 dos cânones que o gênero foi codificado ao longo da última década, na qual, apesar da afirmação definitiva do 3D, foram publicados alguns expoentes notáveis do gênero, como Axiom Verge, Guacamelee ou Mark of the Ninja.
No entanto, nem tudo que reluz é ouro: diante de tantas notas positivas, o mais recente esforço da Comcept não consegue expressar a genialidade esperada de um designer de jogos com o talento de Inafune, nem em termos de design de níveis, nem (embora em menor grau ) em lutas contra chefes.
A primeira parece sair do manual do bom design de videojogos, escolástico e nunca exagerado, nem no sentido positivo nem no negativo: o nível com fases subaquáticas e as superfícies de morte instantânea são heranças de um passado de videojogos que não falta, mas, em média, não há nada de errado com o design dos nove níveis principais.
A questão é que não há nada que surpreenda, nada que marque Mighty No. 9 como um jogo único, capaz de dar frescor a um gênero que seu próprio criador ajudou a criar: nenhuma das fases conseguiu nos surpreender, nenhuma A solução diferencia o progresso durante a busca principal de qualquer outro produto bem feito que apareceu no mercado nos últimos anos.
Talvez fossem nossas expectativas que estavam fora do alcance, mas do pai de Megaman era legítimo esperar um pouco mais desse ponto de vista.
Discurso semelhante também para as lutas contra chefes, com padrões muito mais facilmente reconhecíveis do que no passado e com algumas repetições que não gostamos particularmente, apesar da qualidade geral, é bom reiterar mais uma vez, ainda é bom ( caso contrário, o voto não seria explicado que você viu no topo da página).
Unreal Engine
Diante de um setor técnico sólido, sem anéis particulares, o design dos personagens não é muito convincente, principalmente pela escolha de contar com um motor totalmente tridimensional (o sempre confiável Unreal Engine) para um jogo com dinâmica e natureza intrinsecamente em duas dimensões.
O efeito final é o de personagens que, embora mantendo um visual caricatural, não conseguem atuar como personagens em um quadrinho hipotético, pois sua fisicalidade e o conjunto apertado de animações remetem ao traço ocidental e realismo do motor proprietário da Epic.
Nosso teste, que ocorreu no PS4, no entanto, não revelou nenhum bug, lentidão ou falha de qualquer tipo, exibindo, pelo contrário, uma limpeza do código que, à luz das últimas controvérsias geradas por um trailer, não esperávamos encontrar.
De referir que ainda faltam as versões portáteis, para 3DS e PSVita, chegando mesmo assim em 2016, segundo as palavras da equipa de desenvolvimento.
Comentário final
Uma série de atrasos e adiamentos e um trailer de gosto duvidoso nos fizeram perder a esperança no Mighty No. 9, que, felizmente, demonstra como o talento de Keiji Inafune não desapareceu nos últimos anos.
Se para design de níveis e luta contra chefes, o mais recente esforço da Comcept não consegue rivalizar com os títulos históricos da saga Megaman, ele ainda se mostra hábil em propor uma jogabilidade decididamente mais dinâmica e um nível de desafio que, mantendo uma certa severidade, torna-se mais acessível para os jogadores mais jovens.
Não é o melhor expoente do subgênero de plataformas de ação bidimensionais, mas ainda assim uma solução recomendada para nostálgicos e para aqueles que pretendem se testar com um produto que nunca é muito compatível.