O que torna uma metroidvania única?

Inicialmente nascidos como simples jogos de plataforma aventureiros, videogames metroidvania passaram, ao longo dos anos, por um evolução violenta, eles se ramificaram em diferentes gêneros e subgêneros e alguns deles ainda são lembrados depois de muitos anos como verdadeiras obras-primas.

Dito isso, uma série de perguntas vem à mente "mas quais são as características peculiares de uma metroidvania?" e "existe uma fórmula que permite criar a metroidvania perfeita?"


O que torna uma metroidvania única?


As peculiaridades do gênero

Antes de entender o que é a mistura perfeita de elementos passíveis de serem definidos como "a metroidvania perfeita" é necessário analisar quais são os pontos-chave que permitem que um título seja categorizado como tal.

Um videogame metroidvania é um subgênero de plataformas em que o componente de ação e aventura; eles são em sua maioria bidimensionais e dentro deles o jogador viaja através de um mapa para coletar itens e obter novas habilidades; esses componentes fundamentais têm a capacidade de abrir progressivamente o mundo para explorações cada vez mais profundas. Alguns deles combinam os elementos mencionados acima com recursos e texturas mais próximos aos dos RPGs.

Parte do apelo dos jogos metroidvania é deles replayability. Ao contrário dos tradicionais sidescroller ou jogos baseados em histórias, que notoriamente têm uma tendência muito linear, ou no máximo com algumas ramificações, mas que sempre levam ao caminho principal, o mundo aberto de um metroidvania pode ser percorrido de maneiras diferentes em cada jogada.
Como muitos dos objetos e habilidades estão ocultos, eles inevitavelmente exigem uma boa dose de retrocesso para mergulhar no mundo do jogo e encontrar novas áreas; estes, percorridos em ordem diferente a cada vez que você saboreia o título, dão uma sensação diferente ao seu jogo, tornando a experiência sempre única.



O que torna uma metroidvania única?

Finalmente, o termo "metroidvania" é gerado pela união dos títulos das duas sagas de videogame que definiram o gênero: Metroid e Castlevania; O primeiro Metroid e Castlevania 2: Simon's Quest dois títulos lançados para o Nintendo Entertainment System com um ano de diferença um do outro foram duas verdadeiras revoluções no cenário dos videogames do final dos anos 80, com uma jogabilidade única, que queria perseguir a ideia de exploração livre e aprimoramento progressivo inventado algum tempo antes por The Legend of Zelda.

Embora esses dois títulos sejam "progenitores" de duas sagas de longa duração de algumas décadas, os dois títulos "cult" que contribuíram firmemente para torná-los epocal e marcos reais foram Super Metroid e Castlevania: Sinfony of the Night. Perseguindo objetivos diferentes, o de oferecer uma experiência melhorada e refinada do primeiro capítulo no caso de Metroid e o de combinar um mundo aberto e livremente explorável com os números e estatísticas típicos de um título de RPG no caso de Castlevania, ainda existem dois títulos hoje que representam um "must have" na carreira de gamer de qualquer amante do gênero.

O mundo do jogo

Então, qual é a diferença entre o mundo de uma metroidvania e o de uma plataforma de nível?
Nos jogos de plataforma tradicionais, como o clássico Mario, tanto 2D quanto 3D (excluindo Galaxy, Odyssey, Sunshine e 64, mas incluindo os dois 3D Land e 3D World), o jogador é inexoravelmente vinculado em sua exploração pela presença do temporizador, que o leva a ultrapassar os vários níveis sem prestar especial atenção à envolvente, concentrando-se num movimento essencialmente horizontal que vai do início do nível ao seu final, de forma linear, fluida e com obstáculos e inimigos que podem ser superados simplesmente por um salto. É, portanto uma dimensão predomina sobre a outra, com uma ação que se desenvolve de forma quase unidimensional.



O que torna uma metroidvania única?

Em uma metroidvania, por outro lado, o jogador é atraído e de fato empurrado pelo design para embarcar em sua própria jornada em total tranquilidade, aproveitando o tempo para se familiarizar com as várias mecânicas e com o cenário (embora estes últimos sejam o refúgio de uma enorme quantidade de speedrunners, jogadores com habilidades e competências muito altas que são capazes de terminar esses títulos em questão de minutos).
Ao contrário dos jogos de plataforma que têm um começo em uma extremidade e um objetivo a ser alcançado na extremidade oposta do nível, o mundo de metroidvania ele se desenvolve e se ramifica quanto mais o jogador o explora, revelando novas áreas, segredos, itens, habilidades, atualizações e, por último, mas não menos temíveis chefes.
Os mapas do jogo eles abrem em seguida col tempo e eles devem ser percorridos de um lado para o outro para usar os vários poderes ou objetos obtidos durante as explorações para abrir uma porta previamente bloqueada, romper uma parede, alcançar um lugar alto ou dar um salto em distância.

Exploração não segue em seguida uma tendência fluida e linear mas exige que o jogador pare para pense na próxima direção a tomar, fazendo as mentes locais de obstáculos intransponíveis anteriormente encontrados (ou mesmo fazendo uso do agora onipresente mapa do mundo); o movimento neste caso, portanto, desenvolve-se em duas dimensões da mesma maneira, com uma amplitude vertical equivalente à horizontal.


Habilidades, itens e inimigos

Componente que caracteriza e distingue cada metroidvânia de outra é, sem dúvida, número ilimitado de poderes, habilidades, objetos, enfim, todos os chamados "power-ups" que o jogador principal é capaz de coletar durante sua aventura, são estes que determinam o ritmo do jogo e também seu estilo.


Pense, por exemplo, em um Metroid em que as habilidades estão todas relacionadas a aprimoramentos de toda a protagonista Samus, com um arsenal que varia de mísseis, bombas e raios laser a visores de raio-x, botas que permitem flutuar no ar e boosters para se mover em super velocidade, todas as habilidades que permitem superar os ambientes difíceis e de ficção científica que são explorados nos títulos mencionados. Isso, claro, não é uma regra absoluta: em títulos como Ori e a Floresta Cega o Cavaleiro oco habilidades são orgânicas e inerentemente relacionadas ao personagem ou ecossistema entre asas para flutuar, bolhas para mergulhar em águas turvas ou garras para escalar paredes de pedra.

O que torna uma metroidvania única?

À medida que coletamos atualizações e nos tornamos mais fortes nas várias explorações, o que obtemos é uma vantagem dupla; as habilidades são feitas de forma a fornecer vantagens tanto do ponto de vista exploratório quanto de combate, então um tiro aéreo nos permite superar um grande penhasco, mas também evitar os ataques dos chefes, que um grapple nos permite balançar-nos pendurando-nos no teto, mas também para arrancar pedaços da armadura do inimigo; apenas em casos muito raros uma habilidade tem apenas um tipo de uso e neste caso poderíamos até falar em design de jogo ruim.

Este versatilidade das habilidades, que são úteis tanto no combate quanto nas fases exploratórias, é peculiar e único de metroidvania e muito poucos outros títulos, enquanto por exemplo em um rpg de ação a-la Dark Souls a diferença entre objetos de combate é muito mais distinta (armas, armaduras e feitiços) e objetos exploratórios, que são reduzidos a uma infinidade de objetos-chave que vão desbloquear várias áreas, desde simples portas até os domínios dos chefes mais temíveis do título.

Todo o conjunto de power-ups coletados pelo jogador então vai se entrelaçar com aqueles que são os verdadeiros inimigos que infestam o ecossistema do jogo. Em todo bom metroidvania nunca há uma boa dose de criaturinhas irritantes que vagam pelas várias salas do mundo do jogo, tornando-o vivo, nos fazendo mergulhar no que não é simplesmente um mundo em duas dimensões, mas uma realidade que os desenvolvedores querem que contemos .

Assim, cavernas ou florestas arbóreas estão repletas de insetos, cavernas magmáticas com vermes infernais e ambientes subaquáticos com monstruosidades abissais.

O que torna uma metroidvania única?

Não é estranho ver uma evolução dos inimigos no decorrer da aventura, nossas ações, nossas escolhas garantirão (quase sempre inevitavelmente e estritamente ligadas à trama) que os inimigos mudem tornando-se mais difíceis, então (assim como contar uma história) para manter um alto nível de desafio, mesmo durante as fases de retrocesso.

Finalmente, os chefes são uma pedra angular do gênero, muitas vezes gigantescos em comparação com o nosso protagonista, eles serão quebra-cabeças a serem eviscerados para primeiro descobrir as fraquezas e depois usar nossas habilidades suadas para ir e acertar só esse ponto fraco, uma rachadura, uma abertura na armadura, um olho ou uma boca bem aberta e para fazer uma varredura limpa do inimigo, nossos esforços quase sempre serão recompensados ​​por uma nova e poderosa habilidade.

O jogador como ponto focal

Um aspecto particular da metroidvania, que eles têm em comum, embora em menor grau, com os jogos de RPG é a centralidade do jogador para o conjunto de eventos que ocorrem.

História e design de nível trabalham juntos. Como cada jogo de metroidvania é como um enorme quebra-cabeça a ser resolvido, é necessária uma história coesa para atrair o jogador a continuar. Isso contribui para uma experiência mais imersiva do que um side-scroller tradicional, mas claramente não tão imersiva quanto um jogo de mundo aberto ou RPG clássico.

Enquanto em uma plataforma clássica a contribuição do personagem do jogo dentro do mundo é quase nula e ele atua independentemente do nível, passivamente, dentro de uma metroidvania o personagem interagir ativamente com o mundo e com os personagens presentes nele, em uma narrativa “silenciosa” em que um jogador espirituoso pode apreender muitos pequenos detalhes que contam uma história sem usar uma única palavra.

O que torna uma metroidvania única?

Então, afinal, existe uma fórmula para a metroidvania perfeita?

Bem, sim e não. Não há dúvida de que entre um vasto mar de títulos incríveis, além dos grandes clássicos, nos últimos anos, também graças a talentosas equipes de desenvolvimento (especialmente indie entre outras coisas), surgiram "pequenas" pérolas como Hollow Knight , Blasphemous, Guacamelee, Bloodstained Ritual of the Night e Ori and the Will of the Wisp (e estes são apenas alguns exemplos, mas a lista pode ser longa o suficiente para causar dores de cabeça inevitáveis). Cada um desses títulos contém em si todos os núcleos fundamentais do gênero, mas os expande, modifica, reorganiza da melhor maneira que acreditamos para criar obras que, enquanto pertencerem ao mesmo gênero, são totalmente diferentes umas das outras.

A decisão final cabe, portanto, sempre ao jogador e ao seu gosto pessoal, à forma como decide viver a sua aventura. Não existe metroidvania perfeita, mas talvez nem precisemos

Cada metroidvania tem suas facetas, suas peculiaridades, seus pontos fortes, mas também suas falhas.
Um bom Metroidvania é tudo, assim como em seus méritos técnicos, nas infinitas sensações e nas emoções que consegue despertar no jogador, e isso é inegável.

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