Snatcher, quando Blade Runner enfrenta Metal Gear Solid

cyberpunk 2077 finalmente chegou às nossas telas trazendo de volta ao mundo dos games a atmosfera de clássicos como Neuromancer, Blade Runner ou RPG que o inspirou.

Hoje, para continuar comemorando o mais recente esforço CD Projekt Red (que fizemos nos especiais de alguns dos melhores videogames com tema semelhante e em um que acreditamos ser os melhores trabalhos do gênero), resolvemos contar um pouco sobre um grande, mas pouco conhecido jogo do passado , que já em 1988 nos lançou em uma história de ciborgues humanóides, realidade virtual e cidades superlotadas.



Então siga-nos para descobrir Ladrão, romance visual um tema cyberpunk em Hideo Kojima lançado em 1988, de sua incrível reformulação da tela do já mencionado Blade Runner e acima de tudo de sua curiosa antecipação de alguns temas de Metal Gear Solid.

Atordoado? Surpreso? Intrigado?

Não se preocupe, É só o começo.

O que é sequestrador

1988: Hideo Kojima, XNUMX anos, programador de grandes esperanças ativo na Konami, viu recentemente chegar às prateleiras Metal Gear, o jogo que lhe dará glória e o tornará um dos criadores de jogos pais do gênero stealth, bem como um dos criativos mais influentes da história do meio.

Snatcher, quando Blade Runner enfrenta Metal Gear Solid

Uma obra de arte oficial de Snatcher

Após o lançamento bem-sucedido da primeira aventura de Snake, é hora de ele começar a codificar novamente. Para isso, Hideo-San realiza uma operação que já conseguiu com Metal Gear: se em sua primeira obra-prima Kojima tivesse desconstruído e gamificado cinema de ação dos EUA (e em particular 1997-Fuga de Nova York e Exterminador do Futuro), para seu novo jogo o autor japonês decide enfrentar um jogo real monstro sagrado do cinema.



Na verdade, Snatcher nada mais é do que uma variação inteligente (ou inteligente?) do tema Blade Runner, a história de um mundo futurista e corrupto em que a humanidade é ameaçada por um novo tipo de máquinas altamente sofisticadas, sequestrador de gli, que visam se infiltrar nas sociedades humanas e então poder tomar o poder. Para lidar com a ameaça é criado Junker, um departamento de operações da polícia de Neo Kobe City.

No centro da história do Snatcher há obviamente um dos agentes do departamento, Gillian, recentemente vítima de um episódio que gerou uma amnésia bastante extensa que também levou ao divórcio de Jamie, a esposa dele. No início da aventura não sabemos muito sobre que estranho acontecimento o levou a esta situação, exceto que é certo que tem a ver com a Ladrão.

Snatcher, quando Blade Runner enfrenta Metal Gear Solid

Do ponto de vista da jogabilidade Snatcher é um romance visual com intenções de citação claras, em que Gillian se encontra no centro de uma típica história noir cyberpunk cheia de mistérios, segredos e tramas, mas também de uma história com características perturbadoras e, claro, geralmente kojimiani.

Mr. Kojima e Cyberpunk: uma história de amor

Para o jogador de 1988, ao invés de uma simples homenagem a Blade Runner, Snatcher acabou sendo algo um pouco mais distinto.

A investigação sobre os andróides logo traz Gillian para o centro de uma história com uma atmosfera de guerra fria. Aprendemos que os Ladrões foram fruto de um projeto secreto soviético para subverter a ordem mundial, e quem eram Gillian e Jamie espiões empenhados em destruir o plano dos russos e mais tarde silenciado por um sono criogênico que resultou na amnésia de Gillian.



Snatcher, quando Blade Runner enfrenta Metal Gear Solid

Em poucas palavras, Snatcher já insinuou um dos temas fundamentais de Metal Gear Solid, que é a relação entre o poder opressivo e distópico (se pensarmos bem, a conspiração da propagação dos ladrões nada mais é do que um prenúncio da dos Patriots em MGS) e individual. Ao mesmo tempo, Snatcher já era um símbolo da paixão de Kojima pela alta tecnologia, pelas questões bioéticas e pela ficção política.

Afinal, o autor Kojima não é outro senão um game designer filho de uma década literalmente bombardeado com influências cyberpunk e do fascínio pelo futuro da cultura pop, influências às quais se somava a sensibilidade tipicamente japonesa de um jovem japonês nascido no pós-Segunda Guerra.


Snatcher, quando Blade Runner enfrenta Metal Gear Solid

Se olharmos em perspectiva, Snatcher não era outro senão a segunda parte de um discurso que Kojima havia acabado de começar com Metal Gear e que continuou nos próximos trinta anos de sua carreira, declinou em todas as suas formas e abordando vários ramos da ficção científica, desde aquele tematicamente mais próximo ao mangá e anime japonês (Policenauts) ao filme de guerra com um toque de ficção científica (Metal Gear Solid, claro), até a mais existencial e autoral (morte encalhamento).

Quando "plágio" é força

O "cyberpunk de Hideo Kojima" está em equilíbrio uma bela homenagem a um clássico do cinema que ainda hoje, depois de quarenta anos, continua a inspirar criativos de todos os tipos com seu estilo artístico. O sequestrador era a primeira transposição real de videogame de Blade Runner, uma operação a poucos passos do plágio, conduzido com um espírito de amor sincero por um jovem programador filho de seu tempo.


Snatcher, quando Blade Runner enfrenta Metal Gear Solid

Hoje só pode ser considerado um jogo antigo, ancorado em outra era geológica do videogame e até mesmo difícil de recuperar, mas justamente por isso é o símbolo de uma época em que o videogame era de certa forma mais livre, tanto que foi possível sem problemas retrabalhar o enredo de um grande filme de Hollywood e se safar.

Uma era culturalmente extraordinária, em que temas “anarcóides” como cyberpunk conseguiram contaminar diferentes obras, uni-las, criar pontes entre cinema, videogame e romance de uma forma mais genuína e quase aventureira.

Snatcher, quando Blade Runner enfrenta Metal Gear Solid

La esperança louca no final desta escavação em memórias?

Que a memória dessa anarquia o guie para Night City, mergulhe você até o âmago no clima certo para um mergulho em um futuro que (também) lembra os anos 80, de experimentação, de fascínio pela música da época, pelo cinema da época e, claro, pelo videogame daquela década fantástica.

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