The Last Guardian é o mais recente trabalho de Fumito Ueda, criador de Ico e Shadow of the Colossus. O jogo foi lançado em 2016 no final de uma gestação conturbada que, após o primeiro teaser trailer lançado pela Sony em 2009, resultou na transferência do projeto para o PS4 devido às limitações técnicas da geração anterior de consoles, para a qual foi originalmente entendido. Todos os três jogos de Ueda são caracterizados por uma narrativa silenciosa, com diálogos reduzidos ao mínimo e sem descrição textual: a tarefa de remontar a trama muitas vezes evanescente fica a cargo da imaginação do jogador, que é responsável por preencher as muitas lacunas da história com suas próprias teorias.
Para mim não é importante contar os detalhes de uma história. No Japão temos uma forma de poesia chamada haiku, na qual as coisas não são explicadas em detalhes e em que o leitor fica apto a entender ou usar sua imaginação para interpretar o conteúdo.
Fumito Ueda, entrevista publicada na Gamesindustry em 18/05/2017.
A interpretação de algumas junções narrativas está, portanto, sujeita à livre especulação embora Ueda, ao longo de várias entrevistas, tenha sugerido que os três jogos compartilham o mesmo universo narrativo, mesmo que não haja certeza absoluta sobre a sucessão temporal dos eventos. Meu palpite (que me parece também o mais popular, depois de uma breve leitura na net) se inclina para a seguinte cronologia: The Last Guardian, Shadow of the Colossus, Ico. Portanto, o jogo publicado mais recentemente seria o primeiro em ordem de tempo narrativo, e os eventos que nele ocorressem causariam todos os subsequentes. É por isso que, antes de falar sobre o jogo em questão, é necessário considerar os dois primeiros capítulos, que nos permitirão dar crédito às especulações posteriores. Antes mesmo de ser narrativa, a ligação entre os três títulos passa também por um aparato simbólico partilhado: a oposição (mas também e sobretudo a interdependência) entre “branco” e “negro”, conceitos que em cada capítulo assumem diferentes declinações. Vamos ver quais, começando com o primeiro jogo publicado.
Ico: magia negra e magia branca
O protagonista de Ico é um garotinho com chifres - pertencente a uma progênie amaldiçoada - que é aprisionado dentro de uma enorme fortaleza-prisão pelos soldados de sua tribo, "pelo bem da aldeia". Acontece que a prateleira sobre a qual está colocado o sarcófago de pedra em que Ico está trancado cede sob o peso dos anos: o sarcófago cai de seu nicho e se abre, liberando o menino, que está completamente sozinho dentro do gigantesco prédio em ruínas. . Logo Ico conhece uma jovem, que também é prisioneira, que fala uma língua misteriosa.
Depois de libertá-la de sua jaula de ferro, Ico a leva consigo em busca de uma rota de fuga, mas seu caminho será impedido várias vezes por uma bruxa das trevas, que se proclama rainha do castelo e mãe da menina, a quem chama de Yorda. Este último tem o poder mágico de desbloquear alguns selos colocados para proteger áreas proibidas do castelo, incluindo a porta principal e a sala do trono. Eventualmente Ico consegue derrotar a bruxa usando uma espada mágica e, enquanto o castelo desmorona e afunda, Yorda carrega o menino inconsciente em um barco e o faz decolar, salvando-o. Para Yorda parece o fim. Porém, no epílogo, Ico acorda em uma praia e encontra a garota em estado de inconsciência, não muito longe dele. O jogo termina com Ico e Yorda comendo melancias na beira da água.
Este epílogo é quase certamente um final feliz falso. A sobrevivência de Yorda do colapso do castelo é quase impossível de justificar. O próprio Ueda sugeriu que tal cena final seria apenas um sonho de Ico dormindo enquanto ele se afastava. Além das especulações sobre o final, é interessante considerar a oposição entre magia branca, encarnada por Yorda, e magia negra, representada pela bruxa. É uma dicotomia da qual algumas nuances são, no entanto, sugeridas. Yorda é um ser de luz e parece representar pureza e inocência. Seu poder é economizador para Ico e prejudicial para a bruxa: a espada com a qual o menino apunhala seu inimigo está imbuída da magia branca que Yorda emana para destrancar os selos do castelo; a mesma magia permite obliterar as Sombras, o exército de servos evanescentes da bruxa que têm a tarefa de sequestrar Yorda, arrancando-a do estojo do protagonista. Mas ainda A própria Yorda tem um lado sombrio: antes de conhecê-la, Ico sonha com ela na forma de uma criatura das sombras, e é justamente nesse estado que a garota acabará se encontrando, quando salva nosso herói desmaiado embarcando nele pouco antes do colapso da fortaleza. Afinal, a rainha diz a Ico que o propósito para o qual Yorda existe é servir de receptáculo para si mesma: a bruxa pretende tomar posse do corpo da menina quando chegar a hora. O que isto significa? É apenas uma questão de esperar o amadurecimento do seu registro?
Mais provavelmente, a rainha pretende que chegue o dia em que os poderes mágicos da garota serão totalmente desenvolvidos. Então, combinando com ela, a bruxa poderá ganhar um poder nunca visto antes, além de um corpo rejuvenescido. Resumidamente Yorda, embora apareça como um ser supremamente bom, também é um elemento indispensável para a realização do plano maligno da bruxa.. Mas como a questão da maldição se encaixa nesse plano? A bruxa parece pedir à vila por essas crianças com chifres como um tributo, mas o que ela realmente faz com elas? A resposta mais simples é que você os use para gerar as Sombras, seu exército de lacaios: esses lacaios podem assumir várias formas, mas não escapará ao jogador o fato de que entre eles existem humanóides e chifres, o que torna a associação quase imediata . Essa mesma matéria escura cobre e envolve a rainha como um escudo protetor, e é evidentemente capaz de absorver o poder de Yorda (se Ico não defende a garota, as sombras a sequestram e a arrastam para a escuridão, fazendo com que o jogo termine.) . Uma consequência lógica é que as crianças também servem a outro propósito: alimentar a própria Yorda.
Quando derrotamos a Rainha, de fato, os sarcófagos liberam descargas de magia branca que investem Yorda (transformada em estátua pelo feitiço de uma bruxa): a menina é revivida, mas em forma de sombra, assim como Ico havia sonhado com ela. no início do jogo. Como sabemos que a magia branca é usada para quebrar selos mágicos, o raciocínio é feito rapidamente: o corpo leve da garota era apenas uma concha para sua verdadeira essência, que é escura. E é assim porque Yorda não é humana, mas é um ser da mesma natureza da Rainha, que provavelmente a criou (afinal, ele a chama de "filha", embora não haja vestígios de qualquer companheira da bruxa, que reina sozinho em um castelo cuja sala de honra abriga um único trono).
O fato de a existência de Yorda depender parcial ou totalmente de crianças sacrificadas emerge da análise de algumas linhas de diálogo cortadas pelo jogo final, em particular uma troca entre Yorda e a Rainha, em que a primeira expressa a vontade de deixar o castelo, preferindo a morte à ideia de sobreviver graças ao sacrifício dos inocentes:
Eu não vou voltar. Você entendeu tudo errado, mãe. Eu vou viver do jeito que eu quero. Mesmo que eu tenha que pagar com a minha vida. É muito melhor do que sobreviver com os sacrifícios de um povo inocente.
Yorda - diálogo cortado por Ico e recuperado do dataminer einstein95.A coexistência da luz e da escuridão no mesmo indivíduo é o núcleo central de toda a poética de Ueda: preto e branco não são categorias impermeáveis, há uma área cinzenta representada por todo ser vivo, que engloba ambos. É por isso que Yorda, branca por fora, é preta por dentro (também, neste estado ela salva a vida de Ico no final), e da mesma forma a rainha, envolta em um manto preto e cercada por aromas de escuridão, tem um rosto tão branco quanto o de Yorda: que é uma tentativa extrema de se reconstituir como uma unidade de luz e sombra, ou como um ser completo, depois de ter se dividido em duas entidades separadas por algum motivo desconhecido? Não se sabe, mas é razoável supor que o tema da dualidade também será central nos trabalhos subsequentes de Ueda.
Shadow of the Colossus: agatodemona e cacodemone
Um artigo dedicado à explicação do fim de Shadow of the Colossus; Vou adicionar um link direto quando for publicado, convidando quem não tem conhecimento profundo da narrativa do jogo a ler. Aqui é suficiente repetir brevemente alguns pontos-chave: o protagonista Wander entra na Terra Proibida, levando consigo o corpo indefeso de sua amada Mono. Lendas antigas contam que naquela Terra Proibida é possível ressuscitar os mortos. Dormin, o Deus que habita o templo proibido, quer fazer um pacto com Wander: se o menino derrubar os 16 gigantes que habitam aquela terra, Dormin ressuscitará a menina. Cada morte envolve a liberação de energia escura do corpo dos gigantes, energia que é absorvida por Wander. O plano de Dormin é claro: encarnar no menino, finalmente assumindo uma forma física. No entanto, seu plano é frustrado por Lord Emon, que chega ao templo naquele exato momento, com guardas a reboque.
O xamã lança um poderoso feitiço de luz que suga o demônio das trevas, obliterando-o, mas também derruba a ponte de acesso à Terra Proibida, agora isolada para sempre. Apenas quando tudo parece acabado Mono abre os olhos, viva. Há também outra surpresa: no lugar de Dormin e Wander, ambos desaparecidos, apareceu um bebê com chifres. Mono o toma nos braços e, junto com o corcel Agro, sobe ao jardim secreto do templo, um Éden no qual os três são recebidos por árvores frutíferas e animais inofensivos: a vida voltou a florescer naquelas terras desoladas.
Uma vida por uma vida, ou melhor, duas: a matança dos gigantes provoca a reconstituição da forma física de Dormin, que havia sido dividida em 16 partes e tornada inofensiva; no entanto, o ritual também trouxe Mono de volta à vida; no entanto, alguém se pergunta se ela é realmente a mesma garota que Wander conheceu e amou. O próprio Dormin, de fato, é uma entidade dupla: fala de si no plural e sua voz é dupla, masculina e feminina. Assim como a rainha de Ico, Dormin também consiste em uma parte de sombra, aprisionada nos colossos, e uma parte de luz, através da qual se comunica com o protagonista. É, portanto, legítimo levantar a hipótese de que, quando a Sombra encarna em Wander, a Luz toma posse do corpo de Mono. Isso é mais do que uma suspeita, pois no decorrer da primeira interação entre Wander e Dormin, este ri do menino e de sua intenção de trazer sua amada de volta à vida:
As almas perdidas não podem mais ser recuperadas... não é esta a lei dos mortais? No entanto, com essa espada... você poderia fazer isso. (…) Obviamente, desde que faça o que lhe pedimos.
Dormin - Do primeiro diálogo entre Wander e Dormin.Dormin, portanto, não diz explicitamente que tem o poder de devolver a vida aos mortos. A piada "Could you success", que em inglês tem uma forma impessoal ("pode não ser impossível"), na verdade indica que é o próprio ritual que provoca a ressurreição: da menina e do próprio Dormin, como já vimos visto. O pacto que Dormin propõe a Wander seria, portanto, duplamente enganoso: não apenas esconde de Wander a contraindicação de sua posse pela entidade das trevas, mas também o fato de que a Mono “ressuscitada” não seria a garota amada, mas o componente feminino do próprio Dormin. Essa suposição creditaria ainda mais a teoria dos fãs que reconhece Mono como a rainha de Ico, inexoravelmente ligada tanto às trevas quanto às crianças amaldiçoadas, cuja linhagem se origina bem no final de Shadow of the Colossus.
Sobre se Shadow of the Colossus é uma prequela de Ico, praticamente não há dúvida. Como sabemos, Fumito Ueda é extremamente relutante em fornecer qualquer informação sobre a interpretação de seus jogos ou mesmo apenas as ligações narrativas entre eles. No entanto, no decorrer de uma entrevista, ele admitiu que ambos os jogos compartilham o mesmo mundo da história e que o filho do final é o progenitor da linhagem de crianças amaldiçoadas, o que é suficiente para colocar a narrativa do jogo em um tempo anterior. os fatos se transformaram em Ico. No entanto, algumas dúvidas permanecem sobre o "destino amaldiçoado" de Mono profetizado por Lord Emon, o que tornou necessário matá-lo. Pode-se pensar que Emon prenunciou a futura transformação de Mono em bruxa e, portanto, decidiu sacrificá-la, sem saber, no entanto, que essa decisão teria desencadeado os eventos que levariam ao cumprimento da própria profecia. O jogo não se aprofunda nesse aspecto da história, destinado a permanecer o mais misterioso e aberto à livre interpretação.
O Último Guardião: natural e artificial
NB: no jogo a palavra "Trico" indica tanto a fera co-protagonista da aventura, como cada indivíduo da mesma espécie, assumindo assim a forma de um nome próprio e um nome genérico. Para evitar problemas de compreensão do texto, decidi adotar a seguinte distinção: “Trico” para o co-protagonista e “trico” para qualquer outra cópia.
Um menino sem nome acorda em um lugar desconhecido: uma caverna semi-escura, no centro da qual há uma enorme cadeia. Em pouco tempo o cara percebe que a cadeia está ligada a uma enorme "besta devoradora de homens: Trico". A fera, uma quimera com características que lembram cães, gatos e pássaros, sangra de lanças cravadas em vários pontos do corpo. O menino hesitantemente liberta a fera da corrente e das lanças. Lentamente, os dois trabalham juntos para explorar a caverna. O menino logo percebe que está muito longe de casa: Trico de fato o sequestrou, arrebatando-o de sua aldeia natal durante uma surtida noturna. Em voo, ele o levou para o Nido, uma enorme cratera com paredes rochosas intransponíveis para os humanos, que abriga estruturas artificiais em ruínas, obra de uma civilização desconhecida. Agora perto de seu objetivo, Trico é atingido por um raio, que o faz cair.
Agora o menino está determinado a escalar a torre mais alta desses vestígios antigos, procurando uma rota de fuga para o exterior. Trico, agora apaixonado por nosso protagonista, o ajudará na empreitada. Nosso herói descobrirá que pode usar a cauda da fera como arma: através do uso de um misterioso artefato em forma de escudo, encontrado dentro do que parece ser a câmara funerária de um antigo habitante do Ninho, o menino é capaz de liberar um raio de energia do final de sua cauda do destrutivo power, que permitirá que você faça o seu caminho através de obstáculos ambientais, autômatos que repetidamente tentam detê-los e outros espécimes hostis de trico. Chegando ao topo da torre, o menino vai se deparar com o que ele chama de "Senhor do Vale": um núcleo energético que controla todos os tricos através de impulsos de rádio: a torre na verdade nada mais é do que uma antena gigantesca, legado de um povo ancestral, talvez extraterrestre, com tecnologia sofisticada.
O Senhor do Vale, portanto, usa as crianças sequestradas como fonte de energia e o Trico para abastecimento e ataque: no final do jogo as feras atacam Trico, cuja cauda é amputada. Quando tudo parece perdido, nosso protagonista usa a cauda cortada da fera para direcionar uma descarga de energia contra o Senhor do Vale, que é destruído por ela.. A antena cai e os animais caem indefesos, livres do controle mental. Trico reúne suas últimas energias para salvar seu amiguinho e trazê-lo de volta à sua aldeia natal. Aqui o menino, semi-inconsciente e apanhado pelos nativos, ordena a saída de Trico, para sua própria segurança. Trico voa para longe e os dois nunca mais se verão. Chegamos assim a um terno epílogo em que, muitos anos no futuro, o escudo mágico é encontrado na aldeia sob camadas de lama que deve ter se perdido nos momentos agitados do mencionado resgate. O menino, já adulto, reconhece imediatamente o objeto e o eleva ao céu. Ao longe, no ninho ainda intacto, na escuridão da caverna onde tudo começou, quatro grandes olhos brilham na escuridão: Trico está vivo e felizmente não está sozinho.
The Last Guardian é um conto de fadas com um enredo extremamente linear e muito mais explícito que os dois jogos anteriores. Além disso, seu final é inequivocamente um final feliz, afinal não há sequer um vilão real no jogo - trata-se, em última análise, de desligar um dispositivo que foi deixado ligado. Então, o que há para explicar? Do ponto de vista da trama, absolutamente nada: os acontecimentos são claros e exaustivos. No entanto, a correlação entre este jogo e os anteriores ainda precisa ser investigada: The Last Guardian pertence ao mesmo universo narrativo de Ico e Shadow of the Colossus? Em caso afirmativo, onde ele se classifica temporalmente? Os acontecimentos narrados por este jogo repercutem nos anteriores e/ou vice-versa? Vamos especular!
O retorno de Ninrode
Nas fases iniciais do jogo recuperamos o escudo mágico dentro do que parece ser uma câmara funerária. Uma energia misteriosa parece permear todo o espaço na forma de luz azulada. Que o lugar é cheio de energia é sugerido pela presença de uma piscina redonda, bastante semelhante ao presente no templo de Shadow of the Colossus, usado por Lord Emon no ritual de segregação de Dormin. Então, quem é o ser enterrado na sepultura? Pode ter conexão com Dormin? Existem várias pistas que sugerem uma correlação.
O anagrama de "Dormin" é "Nimrod", o nome do lendário rei bíblico responsável pela construção da Torre de Babel. Contudo é evidente que o antigo rei bíblico também foi fonte de inspiração para The Last Guardian. O paralelismo entre a Torre de Babel e a colossal torre de comunicação é claro: além de ser o edifício mais alto de todos, é também o transmissor de um sinal de rádio que convoca os tricoes. Na tradição do Antigo Testamento, Nimrod também é descrito como um caçador e conquistador soberano. De fato, vários elementos que encontramos durante a aventura sugerem que estamos diante de um enorme arsenal de batalha, legado de um povo guerreiro: os tricos são animais manipulados e blindados, transformados em verdadeiras armas vivas, e além disso todo o vale é povoado por autômatos guerreiros, bem como prováveis trabalhadores e construtores de todos os edifícios.
Além disso, na Divina Comédia Dante descreve Nimrod como um gigante (referindo-se a uma tradição enraizada na época medieval), e não há dúvida de que as dimensões do sarcófago sobre o qual repousa o escudo são superdimensionadas para um ser humano. Segundo outras fontes, Nimrod teria se casado com a lendária rainha do Oriente Médio Semiramide, dando vida a Tamuz, um deus mesopotâmico associado à colheita, pastoreio de gado e fertilidade animal e vegetal.. Que isso inspirou Ueda para o final de Shadow of the Colossus, com o "renascimento" de Wander / Dormin na forma de uma criança com chifres e a presença, no topo do templo, do jardim secreto, a única exuberância de vida na desolação da Terra Proibida? Em suma, as pistas sugerem uma identificação entre as figuras de gigante de The Last Guardian e Dormin!
A linha do tempo dos jogos
Então, onde a narrativa do jogo se encaixa no tempo? Com base em tudo o que foi dito, os eventos de The Last Guardian só podem ocorrer antes dos de Shadow of The Colossus. Isso se deve tanto ao estado de conservação das estruturas e edifícios que encontramos no TLG, muito mais intactos que as ruínas de SotC, quanto ao fato de Dormin ter sido destruído no final deste último. Depois, há outros fatores que não consideramos até agora: em TLG não há vestígios de crianças com chifres, nem há menção de uma maldição. Além disso, os homens parecem nunca ter entrado em contato com nenhuma forma de magia, o que acontece pela primeira vez no final do jogo, com a descoberta do escudo. Nós jogadores temos então consciência de que a "magia branca" nada mais é do que uma forma de energia sintetizada pela maquinaria do Ninho. Mas é evidente que os personagens do jogo não são capazes de entender tudo isso, e aos seus olhos e aos olhos do protagonista, os poderes misteriosos do escudo e das estruturas artificiais encontradas só podem ser mágicos.
O próprio Senhor do Vale, como o menino o chama, nada mais é do que um núcleo de energia que alimenta a antena de transmissão: o equivalente a uma grande bateria, da qual nenhuma forma de inteligência transpira (o mesmo para a "magia negra": não seria nada mais do que um tipo diferente de energia, poderíamos dizer de um pólo oposto ao branco, usado com função isolante; na verdade, incorpora o núcleo de energia e evita pancadas e danos), e uma forma semelhante de acumulador de energia é reconhecida como em Ico, precisamente nas esferas colocadas acima da porta de entrada do castelo.
Provavelmente a energia acumulada serve para alimentar o sarcófago no qual o gigante repousa, talvez suspenso em estado de hibernação. Podemos fantasiar loucamente sobre o motivo de seu estado: é uma criatura alienígena, que caiu na Terra a bordo de sua espaçonave, cujo impacto deu origem à gigantesca cratera? Ou é apenas um dos muitos indivíduos pertencentes a uma raça ancestral que habitou o planeta desde tempos remotos e que agora está quase extinta, com algum último sobrevivente que tentou retardar ao máximo seu próprio desaparecimento? Esta última hipótese explicaria a presença de múltiplos sítios tumulares (o pool TLG não pode ser o mesmo que o de SotC, a menos que tenham se passado milhões de anos, durante os quais a morfologia do território mudou completamente) e sua transformação. em locais de culto por humanos. O que é evidente é que The Last Guardian é um convite para refletir sobre a relação entre natureza e tecnologia, sublinhando as oportunidades e riscos do segundo aplicado ao primeiro. A tecnologia é de fato moralmente neutra: sua positividade ou não está na intenção de quem a usa.
O que é Trico e quem são os Colossos?
A reflexão sobre oportunidades e riscos relacionados à tecnologia é destacada do núcleo da jogabilidade: a colaboração entre o menino e Trico. O animal é, de fato, um recurso e uma arma, ao mesmo tempo dócil e destrutivo. O controle mental operado nos tricos permite que eles sejam usados como agentes da morte, mas em teoria também permitiria seu uso para um bom propósito. Em qualquer caso é evidente que Ueda julga negativamente a aplicação da tecnologia para impor o controle sobre os seres vivos por terceiros. A tarefa dos tricos é o fornecimento de energia através do sequestro de crianças destinadas a serem "espremidas" para extrair a preciosa energia branca, e os próprios tricos são dispensáveis quando não respondem mais a comandos e, portanto, "inutilizáveis". Mas aqui está um exemplo da aplicação positiva da tecnologia: as couraças que cobrem os tricos são extremamente semelhantes às que cobrem os gigantes, que como sabemos são conchas para os fragmentos em que Dormin foi dividido. É, portanto, claro que os gigantes são uma criação humana, a partir da tecnologia alienígena / ancestral encontrada felizmente em um momento posterior ao fim do TLG.
Neste caso embora o fato de os gigantes estarem armados e perigosos não é por uma função de arma de guerra, mas por autodefesa: sua criação em equipamentos de combate visa exatamente evitar sua destruição, um prelúdio para a reconstituição de Dormin. Em suma, a criação dos gigantes é um pré-requisito para manter a paz e salvaguardar a vida da aldeia. assim a comparação entre TLG e SotC é um exemplo da ideia da neutralidade da tecnologia típica da poética de Ueda.
Temos elementos suficientes para nos divertirmos tateou por uma síntese: há muito tempo um povo de gigantes habitava o mundo. Equipados com tecnologias refinadas, os gigantes foram capazes de estender seu controle sobre qualquer criatura viva, talvez até mesmo tentar com sucesso experimentos de engenharia genética [o fantástico bestiário que acompanha os créditos iniciais do TLG poderia ser interpretado como um catálogo de conquistas de gigantes neste campo]. Inexoravelmente, porém, a glória do mundo passa: por razões desconhecidas as pessoas são extintas, mas pelo menos um indivíduo consegue sobreviver em estado de hibernação. Dormin percebe que pode sobreviver encontrando energia vital de uma espécie particular que espiou o mundo: os humanos indefesos, para quem até mesmo um único trico representa uma besta devoradora de homens invencível.
Esses povos primitivos se acostumam a considerar o sequestro ocasional de crianças por animais como um sacrifício necessário para manter o status quo, talvez até julgá-lo como uma vontade divina. Isso até que a singularidade dos eventos narrados em TLG mude as cartas na mesa: os homens finalmente têm acesso ao que consideram magia. Ao longo de décadas, talvez séculos, eles exploram o planeta e o dominam, redescobrem antigos poços de energia, vestígios das tumbas dos gigantes e constroem templos ao redor dele para realizar ritos sagrados. Enquanto isso, no ninho, a energia falhou. O sarcófago não pode mais alimentar o gigante adormecido, então ele se abre para liberá-lo. Dormin acorda, muito fraco, relatório, um ser que deseja desesperadamente sugar energia viva para não sucumbir. Atacar humanos, que tem medo disso, até que um xamã, o mais conhecedor das artes mágicas, consegue derrotá-lo com a ajuda de uma espada imbuída de energia mágica / branca.
O xamã desmembra o corpo de Dormin em 16 partes e, usando toda a sua sabedoria, ele atrela cada parte em um envelope senciente e blindado, selado por magia branca e capaz de se defender: são os colossos, entidades em torno das quais são construídas estruturas de defesa para que Dormin nunca mais possa se libertar. Com o passar dos anos, porém, a terra seca, os recursos são escassos e os humanos são obrigados a deixar esses territórios em busca de lugares mais hospitaleiros. Fica decretado que ninguém jamais terá que pisar no que daqui em diante será definido como Terras Proibidas. Gerações passam e muito do conhecimento antigo se perde, mas a prescrição continua a ser aplicada. No entanto, o atual xamã Lord Emon está preocupado: ele pressagia infortúnio vindo de uma garota da aldeia, chamada Mono. Não há mais nada a fazer, você tem que agir: Mono é sacrificado pelo bem da vila. Mas Lord Emon não levou em conta um jovem apaixonado pela garota, disposto a sacrificar tudo e todos para recuperá-la: Wander.
Wander atravessa as Terras Proibidas e Dormin finalmente encontra a oportunidade que procurava. Ele engana o menino, que destrói os gigantes e permite que Dormin reencarne, ainda que de forma dupla, em Wander e Mono. Emon recorre a um ritual de emergência que aniquila a Sombra de Dormin, reduzindo-o a uma criança com chifres inofensiva. Dormin / Mono, talvez guiado por um amor residual da garota do passado pelo amado Wander, consegue enviar o recém-nascido para a aldeia humana, salvando-o. Para isso, ele usa as passagens criadas pelos pontos de interseção de energia abertos naquelas terras, já utilizados por Wander como meio de teletransporte.
Muito tempo passa. Dormin / Mono agora está velho, corrompido pelo espírito do gigante ansioso para recuperar o poder antigo, para se reunir em uma única entidade. Mas será realmente possível? Seu componente escuro, agora diluído em gerações de humanos, parece irrecuperável: a linhagem amaldiçoada está fadada a transmitir a semente escura do gigante de geração em geração através de crianças com chifres. Talvez esta seja precisamente a chave: apresentar-se aos humanos como uma Rainha, ter um castelo construído atrás da promessa de cuidar daquelas crianças malditas, carregá-las toda vez que nasce, canalizar sua energia dentro de um envelope senciente, esperar o momento certo momento para tentar uma operação de alta tecnologia: reconstituir-se como Dormin reunindo sua dimensão de Luz com a de Sombra, ou seja, Yorda e a Rainha. Mas sabemos que o destino, como Ico, decidiu o contrário.
No final desta digressão sobre a narrativa dos três jogos, é óbvio que qualquer tentativa de síntese deve ser destinada ao puro prazer: apesar de alguns pontos fixos, essa reconstrução se deve em grande parte à minha inventividade pessoal, e não é nem mais nem menos válida do que inúmeras outras teorias reunidas ao longo dos anos, que um leitor apaixonado pode gostar de rastrear na web. Uma das razões mais fascinantes das obras de Fumito Ueda é a peculiaridade de serem obras narrativamente abertas, cujas sugestões estéticas e inúmeras reflexões temáticas foram capazes de alimentar durante anos (e certamente continuarão a fazê-lo no futuro) a imaginação de todos aqueles que tiveram a sorte de mergulhar nela.