Tormento: Marés de Numenera – Recensione

Revisão por Gianluca “DottorKillex” Arena

O renascimento dos RPGs clássicos, baseados na leitura de milhares de linhas de texto e em sistemas de combate que ecoam os de marcos como Baldur's Gate, não foi um relâmpago como muitos esperavam.
O mercado mostrou claramente que não apenas ainda há espaço para esse tipo de produto, mas que, de fato, depois de mais de uma década de jejum quase absoluto, os fãs esperavam por esses títulos de baba na boca: depois de revisar sobre esses páginas os excelentes Pillars of Eternity agora há quase dois anos, oferecemos aos nossos leitores mais um CRPG muito aguardado, sucessor espiritual do inesquecível Planescape Torment.
Obviamente, estamos falando de Torment - Tides of Numenera, o mais recente esforço da inXile, lançado hoje no PS4, Xbox One e PC: depois de passar dezenas de horas com esta versão mais recente, estamos prontos para dar nossa opinião.



O Deus Mutável

Torment vive de seu setor narrativo, de uma mistura incrível de histórias, personagens críveis e outros tremendamente exagerados, mais de um milhão de palavras úteis não só para explicar a história do Last Castoff, o avatar do jogador, mas também da maré de apoio atores e co-estrelas, começando com os seis personagens recrutáveis.
Os acontecimentos começam quando, sem memória prévia, um homem com uma estranha tatuagem cai do céu, como um meteoro feito de carne e osso: durante a longa e angustiada descida, nosso alter ego tem tempo para se fazer perguntas, mas não para encontrar respostas, como um recém-nascido passando diretamente do útero para o esquecimento da morte.
Inesperadamente, o impacto com o solo não provoca a sua partida, mas apenas estilhaça a cápsula vital em que estava aprisionado, deixando-o ileso: nem chega a hora de abrir a escotilha e a nossa se depara com dois rostos desconhecidos, mas felizmente não ameaçadores. : os de Aligern, um mago que escapou da Ordem da Verdade, e Callistege, um cientista cuja personalidade parece ser dividida em três partes, abrangendo planos contingentes e realidades paralelas.
Os dois discutem muito animados, apesar de se conhecerem há anos, e, ao verem o nosso herói, surpreendidos, decidem levá-lo à cidade, a Sagus Cliffs, dirigindo-se a ele como se o conhecessem há anos.
Logo se descobrirá que o protagonista é apenas o último em ordem cronológica de uma longa linhagem, reconhecível pela já mencionada tatuagem, de filhos do Deus Mutável, entidade capaz de transferir sua consciência de um corpo para outro: da passagem para outro hospedeiro, o corpo anteriormente possuído adquire autoconsciência e um caráter próprio, e ganha vida como uma criança.
Depois de ter tratado seus corpos possuídos como filhos durante séculos, oferecendo-lhes refúgio e proteção, o deus mutante parece ter se tornado mais egoísta, como um pai que continuamente gera filhos e depois se recusa a reconhecê-los, tanto que um grande grupo desses comove-o.guerra, liderada pelo Primeiro, o primeiro Castoff de todos os tempos.
Como se não bastasse este cenário, ao fundo a sombra de The Sorrow estende-se, inevitável e mortífera, uma entidade espraiada de origens desconhecidas que, perturbada pelo facto de o rei mutante ter encontrado uma forma tão eficaz de enganar a morte, persegue ele implacavelmente, matando todos os Castoffs que ele cruza em seu caminho.
Se esses eventos envolvem profundamente o protagonista e todos os outros Castoffs, que se refugiaram no paraíso artificial de Miel Avast, eles deixam todas as outras raças, humanas ou alienígenas, um pouco indiferentes, pois o Sorrow não constitui um perigo para eles.
Pelo contrário, as vidas de outras raças fluem placidamente em um mundo, o Nono Mundo, que se ergue sobre as cinzas de antigas civilizações, em que a lei do mais forte está em vigor e a necrofagia, a escravidão e os assassinatos por encomenda são praticados sem ninguém. .pisque.
O mundo criado por Mount Cook é trazido à vida de forma excelente por Torment, e, após um início lento e apesar de um ritmo nada avassalador mesmo na continuação da aventura, com uma quantidade anormal de textos indiscutíveis para ler, ele consegue capturar o jogadores quase violentamente, como um dos tentáculos Lovecraftianos de The Sorrow faria, para não soltar até os créditos finais rolarem.
Apesar de certa prolixidade em algumas situações, certamente estamos diante de um dos videogames de RPG mais bem escritos das últimas três décadas, capaz de relembrar (sem atingir seus ápices) o inesquecível Planescape Torment.



Tormento: Marés de Numenera – Recensione

A língua da espada mata mais

Consistente com o que foi prometido na fase de campanha do Kickstarter, a equipe de desenvolvimento deu ao Torment um personagem muito diferente do de seus primos mais recentes, de Pillars of Eternity a Tyranny, concentrando seus esforços no sistema de diálogo e múltiplas escolhas e relegando a força bruta e, com ele, o sistema de combate para um papel decididamente secundário.
Não que isso não funcione, é claro, mas é evidente que as opções táticas são limitadas em comparação com os congêneres mencionados, e como a própria estrutura da maioria das missões leva a uma resolução não violenta de disputas: se não por um algumas missões secundárias e para uma comparação em particular durante o enredo principal, Torment nunca pressiona para pegar armas e favorece construções focadas em habilidades como persuasão, engano e capacidade de intimidar, que geralmente são muito mais úteis do que uma espada larga para duas mãos ou uma magia de área.
O sistema de combate é puramente baseado em turnos, e difere dos em tempo real com uma pausa tática para maior propensão à reflexão e ao estudo do próximo movimento: a ordem em que os companheiros e inimigos vão agir é mostrada acima e nela o jogador pode influenciar escolhendo não agir por um turno ou recorrendo a certos artefatos e feitiços que podem reduzir o tempo de espera por um companheiro ou retardar um aliado.
As classes que podem ser selecionadas no início do título são apenas três, a saber, Glaive (guerreiro), Nano (mago) e Jack (ladrão), e também o gerenciamento de membros do grupo é bastante limitado: se, por um lado, é possível equipá-los com armas e Cypher a critério do jogador, não será dada a possibilidade de modificar sua armadura e capa, que só podem ser atualizadas em alguns momentos ao longo da jornada.
Na passagem de nível, que acontece com muita frequência, será possível personalizar o seu crescimento, mas cada um vai juntar-se à festa com um papel muito específico, que não pode de forma alguma ser alterado no decurso do trabalho: esta falta de flexibilidade coloca a jogador à sua frente, a escolhas dolorosas, mas necessárias.
Se, de fato, temos simpatia por um determinado personagem, mas ele não possui, por exemplo, feitiços de cura, dificilmente conseguiremos abrir espaço para ele na festa se não tivermos as costas cobertas a partir desse ponto. visão: uma maior maleabilidade teria sido apreciada e teria permitido escolher seus companheiros de viagem com base em suas histórias e personalidades, e não em sua utilidade em combate.
Como mencionado, muitas das dezenas de subquests, todas bem escritas e envolventes, permitem uma abordagem verbal de problemas e conflitos, mesmo aqueles aparentemente incuráveis, tanto que a luta em si não traz pontos de experiência como dote.
A única maneira de subir de nível é completar as missões secundárias, e a única vantagem de sempre agir com pressa é representada pela possibilidade de roubar itens úteis dos cadáveres dos inimigos.
Demos o nome de Cypher, que nada mais são do que artefatos de grande poder, geralmente descartáveis ​​ou em qualquer caso com usos muito limitados, capazes, por si mesmos, de resolver até os confrontos mais exigentes: você vai a alguns que protegem os membros do partido com bônus consideráveis ​​para a defesa por vários turnos para outros que permitem convocar um personagem caído (até mesmo um inimigo) e forçá-lo a lutar ao lado de nosso grupo.
Mais do que o sistema de combate, que ainda cumpre seu papel sem encantar, é o sistema de reputação, administrado pelos títulos do título, que deve ser observado: cada cor corresponde a uma atitude, assim como uma forma diferente de sendo visto de outros, começando com seus aliados.
Concluímos a aventura com uma mistura predominantemente dourada/azul, símbolos, respectivamente, de altruísmo e sabedoria, mas é possível que nossas ações gerem marés diferentes, totalizando cinco abordagens diferentes do mundo em que o jogador se moverá.



Tormento: Marés de Numenera – Recensione

Deja Vu

O motor gráfico que impulsiona o Torment é o mesmo já apreciado em Pillars of Eternity e no mais recente Tyranny, com tudo o que o acompanha: Unity é famoso por sua estabilidade e confiabilidade e, de fato, não encontramos falhas ou bugs relevantes , mas, ao mesmo tempo, não podemos dizer que ficamos sem palavras diante da construção poligonal e do olhar geral.
O zoom da visão aérea é ajustável pelo jogador através da roda do mouse, mas colocar a câmera muito perto da ação resulta em modelos um tanto ousados ​​e animações amadeiradas, embora focar nesses elementos significaria perder o alvo.
De fato, o que distingue o mais recente esforço inXile de muitos congêneres é a atenção dada à direção artística e à construção de um mundo de jogo tão heterogêneo quanto fascinante: durante as horas na companhia do jogo, o jogador visitará um vários locais diferentes, mas cada um deles será preenchido com detalhes, objetos para interagir, personagens não-jogadores excelentemente caracterizados.
Em qualquer situação, simplesmente clicando em uma parede com um desenho ou um artefato deixado nos escombros, você poderá acessar uma explicação convincente, uma missão secundária, mais detalhes sobre o mundo do jogo e seus personagens.
Cada ambiente é recriado de forma maníaca, com incrível atenção aos detalhes, e consegue transmitir ao jogador a sensação de experimentar verdadeiramente o Nono Mundo e todas as suas contradições em primeira mão.
Assim como nas sessões de Dungeons & Dragons dos anos 90, o jogador precisa de um mínimo de esforço imaginativo, mas em troca é garantido o máximo de atenção aos detalhes, amor por uma história complexa e multifacetada e um mundo de jogo que, apesar das limitações de um motor gráfico nada espetacular para ver, consegue recriar perfeitamente a atmosfera dos jogos de tabuleiro de Mount Cook.



Tormento: Marés de Numenera – Recensione

Comentário final

A ausência da língua espanhola, prometida inicialmente pela inXile durante a campanha Kickstarter, e uma falta geral de ritmo representam os dois únicos de uma produção que foi trabalhada com paixão e competência, reunindo um roteiro e diálogos do mais alto nível. .
Claro, estamos falando de dois problemas não apenas, já que outros títulos conseguem combinar melhor as fases de combate com as dialógicas (Pilares da Eternidade acima de tudo) e que quem não dominar a linguagem Albion perderá muito a trama e a tradição de Torment, mas os méritos do último esforço inXile são muitos para serem ofuscados por esses defeitos.
Se você está procurando por um mundo de fantasia para se perder, se você é um ávido leitor de romances de fantasia ou joga papéis com caneta e papel há anos, Tides of Numenera pode ser o santo graal dos RPGs para você.

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