God of War: Ascension cumple ocho años

God of War: Ascension cumple ocho años

Il Marzo 12 2013, Santa Mónica Studio publicado God of War: Ascension.
El juego cerraba definitivamente el arco narrativo ambientado en el panteón griego y constituía el último lanzamiento de la afortunada y aclamada franquicia, en exclusiva de Sony, en Playstation 3. A diferencia de lo ocurrido con los capítulos principales de la serie, o incluso con los otros dos giros. -offs (Chains of Olympus y Ghost of Sparta), muchos miran a Ascension como al título menos exitoso de la saga.



Hoy, 12 de marzo de 2021, con motivo del octavo aniversario del juego, nos volveremos a hacer las mismas preguntas que nos hicimos en su momento: ¿Es realmente Ascension el God of War menos inspirado? ¿Hay algo que salió mal? O, con ocho años más de "madurez", podemos dar uno evaluación diferente? En las siguientes líneas, no solo recorremos la trama del último capítulo de la serie en PS3, sino que también analizamos las causas que llevaron a una evaluación no excelente y, finalmente, intentaremos ver a Ascension en un contexto más amplio. , especialmente a la luz del cambio de rumbo que se produjo en 2018.

God of War: Ascension - donde todo comenzó

Comencemos con una premisa muy importante: God of War: Ascension es el verdadero opening de la historia de Kratos. A pesar de haber sido lanzado en 2013, después de God of War III, Ascension se desarrolla en los momentos posteriores a la ruptura del pacto de sangre entre Ares y Kratos. El guerrero espartano se ha dado cuenta de que el dios de la guerra le ha hecho derramar la sangre de su propia familia y, por ello, ya no piensa servirle. Tras su decisión, el Fantasma de Esparta se une a Furia, quien lo tomará prisionero y se preparará para atormentarlo y torturarlo por toda la eternidad.



Crone, una de las tres Furias, libera accidentalmente a Kratos quien, por supuesto, comenzará a descargar su ira contra todos aquellos que se atrevan a bloquear su camino. A partir de este momento, toda una serie de escena retrospectiva, con el objetivo de mostrar los momentos inmediatamente posteriores al descubrimiento de Kratos que había masacrado a su familia y el nacimiento de sus intenciones de venganza.

Es probablemente en la narración donde reside el primero. punto débil de God of War: Ascensión. Expliquemos bien: la trama es similar a lo que ya hemos visto en iteraciones anteriores (tanto principal como secundaria), pero destaca por su no linealidad, alternando pasado y presente y haciendo más difícil seguir la historia del protagonista. Un segundo punto débil reside en Megera, Tisifone y Aletto; las tres Furias, aunque temibles y perfectamente realizadas, no son comparables ni a Ares ni a Zeus, cuya aura divina ya nos las presentaba como enemigos muy poderosos y rayanos en la invencibilidad.

Jugabilidad, lucha y… ¡multijugador!

Como en cualquier God of War que se precie, Ascension también apareció con un juego hace honor al nombre que lleva, con varias novedades relacionadas sobre todo con los combates. Por primera vez, Kratos podía usar tanto las armas que se encontraban en las distintas etapas del juego (jabalinas, espadas, escudos, etc.) como tomar posesión de las de los enemigos. LOS cuatro poderes magicos implementaron "ataques elementales" en los famosos Blades of Chaos, que se volvieron aún más letales.
Finalmente, el Amuleto de Ouroboros, la Piedra del Juramento y los Ojos de la Verdad lograron soportar todos los rompecabezas y minijuegos presentes en God of War: Ascension.



Lo que hizo que Ascension se destacara entre todas las encarnaciones de la franquicia fue, sin embargo, la presencia de un multijugador, tanto cooperativo como competitivo.

Cinco modos online, capaces de albergar hasta ocho jugadores a la vez, con mapas que venían directamente de los escenarios más gloriosos de la saga; en este sentido, el spin-off ha conseguido innovar la franquicia donde ninguno de sus predecesores se había atrevido nunca (y donde la aventura de Kratos en Escandinavia ni siquiera se atreverá).

Una vez más, sin embargo, a pesar de los puntos a favor y las innovaciones enumeradas, también hubo defectos. En comparación con iteraciones anteriores de la saga, God of War: Ascension presentó i peleas mas faciles absolutamente, alternando con puzzles en los que, sin embargo, morir era muy fácil. El mismo multijugador en línea, si bien era una novedad absoluta para la franquicia, quería volver a conectar con la trama principal del juego, pero solo lo logró parcialmente. El sentimiento de muchos, compartido también por el escritor, es que esa característica fue un verdadero experimento, inserto en un género de videojuegos que siempre han sido "alérgicos al online" y que de esta forma, tal vez, significó huecos de máscara a nivel narrativo.

¿Cuál fue la culpa de God of War: Ascension?

Como fan de la saga, me he hecho esta pregunta varias veces y hoy, ocho años después, me he identificado tres respuestas.


La primera "falta" de la Ascensión fue la de siendo lanzado después de God of War III.


La tercera entrada principal de la franquicia representa quizás el punto más alto jamás alcanzado por Santa Monica Studio, e incluso intentar igualar el éxito habría sido una tarea difícil para cualquiera. Como se señaló ampliamente anteriormente, el spin-off no es un mal juego en absoluto, pero no es una vela para el viaje final de Kratos.

La segunda "falla" de Ascension, sin embargo, radica en su base de fans.

Este, ahora tres años después de la conclusión de la venganza del Fantasma de Esparta, ya se estaba preparando para un Dios de la guerra IV. En base a lo que se acaba de decir, hubo mucha decepción cuando los fanáticos se dieron cuenta de que lo único que podían tener en sus manos era un "simple" spin-off, que cubría hechos ya conocidos y que quizás no despertaron quién sabe qué. .interés

La tercera y última "falta" es toda naturaleza técnica.

Santa Mónica siempre nos ha acostumbrado a continuos saltos técnicos con cada uno de sus juegos; Si bien Ascension puede presumir de los quizás mejores gráficos que God of War haya tenido jamás en PS3, no hay un "salto tecnológico" claramente perceptible en las encarnaciones anteriores de la franquicia. Pero eso no es todo: la jugabilidad comenzaba a mostrar los signos del envejecimiento. Si el capítulo final de la saga griega había representado el cénit técnico de la serie, es con el título en cuestión cuando este planteamiento empieza a parecer "viejo", dando lugar a la necesidad de una bocanada de aire fresco.

¿Es posible salvar God of War: Ascension?

Tengo que hacer una confesión: compré el juego el primer día (estrictamente en la versión Collector's Edition) y recuerdo muy bien la decepción que sentí una vez que llegué a los créditos. Sin embargo, con motivo de su octavo cumpleaños, no puedo evitar volver sobre mis pasos al menos parcialmente: God of War: Ascension no fue de ninguna manera un mal juego, simplemente no pudo cumplir con las altas expectativas mías y de los fanáticos.

Y diré más: God of War: Ascension tiene tremendos méritos.

El medio paso en falso de Sony nos hizo entender que la saga griega ya estaba acabada y que, mientras la siguiera exprimiendo, no saldría nada relevante. En segundo lugar, la Ascensión dejó en claro cuán grande era la necesidad de "cerrar con el pasado“, No lo son desde un punto de vista narrativo, sino también y sobre todo desde un punto de vista técnico. Ya no tenía sentido volver a proponer mecánicas de hack 'n slash, pero teníamos que buscar un camino diferente, explorando nuevas soluciones y "nuevos territorios".

Para resumir, el mayor mérito de God of War: Ascension fue tenerlo sin querer sentó las bases para el God of War de 2018, preparando a la audiencia para algo verdaderamente "nuevo" y "fresco".

Por esta misma razón te agradezco, God of War: Ascension, y lo siento si fui demasiado duro al juzgarte en el pasado, pero el tiempo sigue siendo un caballero, y ahora te han colocado en el lugar que le corresponde: a medio camino entre el Olimpo y el Valhalla.

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