Más desarrolladores que el Ratchet y Clank: Rift Apart están celebrando el lanzamiento del juego afirmando que fue desarrollado completamente sin crujidos.
“[Ratchet and Clank: Rift Apart] tiene un puntaje promedio de 89 [en Metacritic], y no puedo hablar por nadie en el equipo excepto por mí mismo. pero no hice crunch una vez“Twitteó el diseñador de juegos Grant Parker. “Semanas de 40 horas todo el tiempo. Es posible trabajar en un gran juego sin sufrir".
El relato de Parker fue repetido por la animadora Lindsay Thompson, quien dijo:: “No he roto ni una vez, en toda la producción. Un par de trasnochadas aquí y allá para terminar algo, pero completamente libre de estrés.. Es posible. El bienestar del equipo permite que la creatividad fluya libremente".
“Y esas pocas noches que pasan tarde ni siquiera se sienten como trabajo cuando te diviertes tanto haciendo esta maldita cosa”, dijo el coordinador narrativo de Insomniac, Justin Fennessy, en respuesta al tuit de Thompson.
En los tuits de seguimiento, tanto Parker como Thompson han señalado que solo pueden hablar por sí mismos, no por las experiencias de todo el equipo multidisciplinario. Sin embargo, ambos también señalaron que La gerencia de Insomniac alentó activamente a los desarrolladores de todo el equipo a evitar la crisis..
“Creo que el equipo en su conjunto no sufrió crisis y nuestra gerencia ciertamente lo alentó”, dijo Thompson.
Las respuestas a los tuits de Parker y Thompson cuentan con el apoyo de desarrolladores de otros estudios, incluidos Guerrilla Games, desarrollador de Horizon Forbidden West que, al igual que Insomniac, forma parte de PlayStation Studios.
La industria del juego, especialmente la fiesta AAA, es tristemente célebre por sus intensas horas de trabajo, que conducen al agotamiento, sin mencionar una cultura laboral que ha generalizado la crisis. La víctima más reciente y mejor conocida de la crisis es probablemente el personal de CD Projekt Red, que, según los correos electrónicos que obtuvo Bloomberg en septiembre de 2020, se dirigió seis días de trabajo semanas antes del desastroso lanzamiento de Cyberpunk 2077, poco más de un año después de que el CEO Marcin Iwiński dijera que el crunch no sería obligatorio.
Estudios como Rockstar Games, BioWare y Naughty Dog de PlayStation Studios han sido objeto de quejas por crisis, y la lista no termina ahí. Las horas extraordinarias poco saludables siguen siendo definitivamente un problema en el desarrollo de juegos, pero el problema ya no es un tabú que ha sido silenciado durante mucho tiempo y, en consecuencia, está en marcha un debate de concienciación cada vez más amplio.
Esperamos que el ejemplo de Insomniac, si las historias son ciertas, sea el primero de una larga serie.