Tom Clancy: cuando escribir se convierte en un videojuego

Sin remordimientos, película estrenada el 30 de abril en Prime Video, es una película que le puede encantar a cualquier amante de cierto género de videojuegos: es de hecho la "precuela" de Rainbow Six, o la historia de origen del fundador del mítico equipo especial antiterrorista protagonista de la serie de videojuegos homónima de Ubisoft, John Clark.

Una película de acción violenta y apremiante, protagonizada por la estrella Michael B. Jordan, como director el españolsimo stefano sollima y que representa el regreso de las historias de uno de los autores de ficción más importantes del panorama estadounidense, Tom Clancy.



Para celebrar el acontecimiento, hoy presentamos un examen de un autor literario que quizás ha construido cuarenta años de carrera. el primer universo narrativo transmedia en el que el videojuego jugó un papel fundamental.

Listo? Vamos a empezar!

Tom Clancy: cuando escribir se convierte en un videojuego

Sin remordimientos (2020)

Un autor superventas

El vínculo entre Tom Clancy y el videojuego comienza muy temprano, cinco años después de su primer libro Hunt for Red October (1982), y continúa de manera lineal y clara hasta la muerte del autor, aunque con algunas diferencias (que veremos en breve).

En el momento de Hunt for Red October (el juego, 1987), Clancy ya se había consolidado como el padre de un género real, el tecnothriller militar, compuesto por historias que sacudieron episodios de la Guerra Fría, intrigas internacionales y un poco del saludable machismo estadounidense de los 80.


Las novelas de Clancy -un asegurador que siempre ha sido un apasionado del mundo militar y luego se convirtió en el autor más vendido- son largas "epopeyas posmodernas" en las que unos pocos héroes extraordinarios tienen que salvar al mundo de enemigos externos como la siempre querida y vieja URSS, terroristas de todo el mundo, narcotraficantes, etcétera, etcétera.


Tom Clancy: cuando escribir se convierte en un videojuego

Tom Clancy

De hecho, son novelas de espionaje, pero literalmente repleto de detalles históricos y técnicos tomados de manuales militares confidenciales que Clancy pudo consultar gracias a amigos de alto rango dentro del ejército y las administraciones estadounidenses (incluidos varios presidentes republicanos, como Roland Reagan).

La literatura de Clancy -así como el cine basado en ella, que se basó en actuaciones de actores como Sean Connery y Harrison Ford- es una especie de celebración del militarismo estadounidense, historias con alma conservadora que se hacen pocas preguntas sobre quién es, después de todo, el "bueno" en el tablero de ajedrez geopolítico global.

Y sin embargo fue uno de los pocos autores capaces de crear un buen "universo narrativo" que no se refería a imágenes de fantasía, terror o ciencia ficción. De hecho, Clancy ha llevado a cabo varios ciclos de novelas con protagonistas diferentes pero coexistentes en un mismo mundo, en particular el mencionado John Clark (Rainbow Six) y el analista Jack Ryan, protagonista de muchas novelas, incluida la Caza del Octubre Rojo. (o, como se conoce antes de la película, "La gran fuga del Octubre Rojo"). También se dedicó una serie a Ryan, de nuevo por Amazon Prime, estrenada en 2018, que efectivamente "refundó" el canon audiovisual dedicado a la marca y sentó las bases de una suerte de "Clancyverse" (del que también forma parte "Senza Rimorso"). ).


Una verdadera industria del entretenimiento basada en el thriller político.

Tom Clancy y el videojuego

Ahora, nadie se sorprenderá de que le digan (otra vez) que fueron sacados del universo de Clancy. algunas de las marcas de videojuegos de acción más afortunadas de la historia del medio, al menos en lo que se refiere a la industria "occidental".


Si entre finales de los 80 y principios de los 90 Hunt for Red October y otras novelas inspiraron vínculos reales entre películas y videojuegos, en 1998 las cosas se complican.

Tom Clancy: cuando escribir se convierte en un videojuego

Tom Clancy's Rainbow Six, los fps tácticos históricos que generaron una serie infinita de juegos que sobrevivieron de generación en generación hasta el día de hoy, fue en realidad algo diferente, una especie de reelaboración de la novela original que dobla la idea básica (la historia de las misiones de un equipo especial antiterrorista internacional) a la lógica de un juego para la era revolucionaria, basado en la "planificación-acción" estrechamente acoplada dentro de estructuras laberínticas.

No hay necesidad de pensar en el éxito de Rainbow Six, ya que está ahí para que todos lo vean.

La producción está en manos de Red Storm Entertainment, una casa de software que no solo usa las licencias creativas de Clancy, sino que fue fundada por Tom Clancy, que de hecho se convirtió en una especie de "empresa de derechos de autor" en poco tiempo. A través de él, Clancy escribió temas de videojuegos, videojuegos multimillonarios que resultaron ser un verdadero negocio.


Después de todo, el juego de guerra es un caballo de batalla de Industry, y Clancy, de hecho, escribió obras que también son novelas de guerra.

Y eso fue solo el principio.

Por supuesto que fue algo paulatino, nació como un "nicho" en comparación con FPS más convencionales como Medal of Honor o Battlefield, y luego explotó de manera extraordinaria con Siege (2015), pero desde los primeros pasos el nombre Clancy termina por hacerse un hueco en la Industria.


Tom Clancy: cuando escribir se convierte en un videojuego

En 2001 le tocó el turno a Ghost Recon, centrado en las acciones tácticas de pequeño comando en campo abierto, y en 2002 a Splinter Cell, casi una respuesta americana y más llena de sólido "americanismo" al sensacional éxito de Metal Gear Solid.

Y aquí ya estamos en otro nivel de nuestra historia y la estrategia comercial de Clancy, porque ni Splinter Cell ni Ghost Recon están basados ​​en novelas preexistentes. En cambio, se basan en guiones de autor, escritos por el propio escritor estadounidense, que continúan con otros hilos narrativos.

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De hecho, es con estos proyectos con los que Clancy pasó de ser un simple escritor a guionista o, mejor aún, a supervisor creativo de estos proyectos.

La fórmula evidentemente funcionó, porque Clancy entró a trabajar en proyectos más pequeños o menos exitosos como Endwar o HAWX, sin duda más nicho que los proyectos enumerados anteriormente, y prácticamente al mismo tiempo que su muerte (2013/14) a un proyecto ambicioso con un objetivo narrativo aún más peculiar, como es la saga de tps online The Division. Una saga atípica para los estándares narrativos de Clancy, que pasa a escenarios postapocalípticos y de supervivencia de una América consumida por un virus letal que ha traído violencia y anarquía.

Una idea afortunada, que dio origen a una marca original y fuerte, que tras un segundo episodio (2019) pronto se enriquecerá con Heartland, free-to-play que saldrá a más tardar en 2022 (quién la noticia).

Todo bajo la égida de un comandante excepcional: Ubisoft, que en 2000 adquirió Red Storm y la licencia de la marca "Tom Clancy's" aún destacándose en los títulos de todos los juegos relacionados con la obra del autor.

De la novela al tema del videojuego

¿Qué nos enseña la historia de Tom Clancy y su relación con el videojuego?

Principalmente dos cosas.

La primera es que incluso antes de ser escritor, Clancy fue un gran emprendedor de sí mismo, capaz de entender que sus creaciones eran ante todo el material perfecto para una máquina de hacer dinero robusta y bien engrasada.

Esto no es nuevo (otros autores han hecho algo similar), pero Clancy lo llevó a un nivel de efectividad verdaderamente magistral, sin importar cómo pienses sobre el tipo de juegos., sobre su valor artístico e incluso sobre la "ideología" que movía al americano (a todos los efectos, un conservador muy convencido).

Tom Clancy: cuando escribir se convierte en un videojuego

Pero hay otro nivel, más profundo y más universal: Clancy ha abierto un camino que muchos otros deberían y podrían seguir. Un escritor con una "poética" bastante robusta y un público bien definido, a gusto con cierto imaginario pop muy prescindible, pone su "arte" al servicio del videojuego y eleva a este último a una declinación diferente de los relatos originalmente literarios, construyendo un pequeño universo de narrativas gamificadas que son coherentes a su manera.

De hecho, a través de una labor 100% comercial, con fines muy poco "nobles"Clancy ha creído en el videojuego desde sus primeros pasos, lo "apoyó", en cierto sentido, lo ennobleció dentro de la industria del entretenimiento "que importa". de manera similar a como otros autores habían ennoblecido el cine o la radio de la época escribiendo para ellos.

No está mal, de verdad.

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