Biomutant | Revue post-apocalyptique (PS5)

Est-ce que je vous ai déjà dit quelle est la définition de vaporware, ouais ? Vaporware publie et republie la même merde de communiqués de presse, encore et encore, en espérant que le jeu verra enfin le jour. C'est du vaporware !

Pardonnez-moi la citation savante (?) Mais, comme vous le savez bien, la ligne qui sépare les jeux vidéo du vaporware est souvent si mince que même les critiques les plus aguerris se serrent les poignets (et je ne rentre certainement pas dans la catégorie). Pensez-y : la plupart d'entre nous ont adoré un jeu qui, pour une raison ou une autre, a été aspiré dans les mâchoires de ce Sarlacc numérique indiqué par ce néologisme à forte charge sardonique. The Last Guardian, Cyberpunk 2077, Half-Life 3, Star Citizen, Deep Down, WiLD, Duke Nukem Forever : le point commun à tous ces titres ? Le fait d'avoir été enveloppé d'une épaisse couverture de cyberbrouillard, dont seuls quelques-uns ont réussi à sortir, après des années de "mort présumée" et, souvent, sous une forme tout sauf fulgurante.



Biomutant n'avait pas une histoire pas très différente de celle des travaux précités : en cours depuis 2015 (l'année de la création de son studio de développement), annoncé publiquement en 2017 et, après quelques années de « black-out presse », publié en mai dernier 25, 2021. Le titre en question est le premier ouvrage de Expérience 101, équipe créée par d'anciens employés d'Avalanche Studios qui, lors de la très sensuelle Gamescom de 2017, s'étaient présentés avec une importante carte de visite : un RPG d'action se déroulant dans un monde ouvert post-apocalyptique, dont le gameplay comprenait à la fois du combat au corps à corps et avec des armes à feu.


Malgré les excellentes conditions, la longue (et complexe) gestation du titre n'a pas eu le dénouement que nous aurions tous espéré. Je veux être clair avec vous dès le début : Biomutant propose plusieurs idées intéressantes, mais c'est unexpérience de jeu loin d'être parfaite, avec des problèmes qui se manifestent dès les premières minutes. Dans les lignes qui suivent, je vais essayer de mieux expliquer ce qui marche et ce qui, à la place, s'est bloqué.


Jamais... jamais... tu n'oublieras...

Nostalgie (rogue) mise à part, ne pensez pas que vous avez si mal raté la cible. Dans un avenir dont nous ne savons pas à quelle distance, le monde tel que nous le connaissons n'existe plus : les politiques perverses de Société Toxanol ils ont déclenché de véritables cataclysmes écologiques, concrétisant les cauchemars les plus sombres de Greta Thunberg. Une boue toxique a pollué les eaux, compromettant l'écosystème et provoquant l'extinction de presque toutes les espèces, y compris les humains. Cependant, cette apocalypse biologique n'était pas la fin, mais un nouveau départ !

En obéissant à la théorie darwinienne, les êtres vivants survivants ont été appelés à faire un choix simple : évolution ou mort. Ce carrefour forcé a profondément façonné la planète, la peuplant de créatures bizarres et permettant à la nature de se réapproprier l'espace occupé par les carcasses de béton des Mondochefu. Et c'est dans l'un de ces bâtiments que commence notre aventure : immédiatement après la création du protagoniste (avec un éditeur certainement bien fourni), nous nous retrouverons à jouer le rôle d'une créature au passé mystérieux et sur les épaules de qui repose le plus grand des labeurs.


Notre « raton laveur bipède » sera en effet appelé à sauver le monde d'un nouveau cataclysme. L'Arbre de la vie est sur le point de mourir : quatre entités connues sous le nom de Mangeur, ils rongent littéralement ses racines et, s'ils réussissent, cette fois ce serait vraiment la fin de tout. Comme si tout cela ne suffisait pas, d'autres créatures dotées d'intellect sont en émoi : les six tribu dans laquelle ils sont divisés, ils se combattent, indécis s'il est plus approprié de sauver l'Arbre ou de le laisser mourir, espérant l'avènement d'une nouvelle ère.


Inutile de dire que nous déciderons du destin du monde, en l'explorant au loin, en faisant des choix qui vont "l'éclairer" ou "obscurcir sa lumière", découvrir son lore et, en même temps, essayer de reconstruire notre histoire personnelle. , entre les flashbacks.

Carrefour narratif, lore et narrateur (insupportable)

Notre aventure commence dans un bunker de Mondochefu et, immédiatement après en être sorti, nous sommes déjà confrontés au premier choix qui, en fait, va directement influencer l'intrigue. Comme évoqué plus haut, les tribus sont indécises sur la manière de faire face à la menace des World Eaters, et c'est justement sur ce point qu'il va falloir prendre le parti des Jagni (tribu guerrière, encline à laisser mourir l'Arbre de Vie) ou dieux Myriades (Tribu paisible et appréciée, déterminée à sauver le monde). Selon le chemin que nous emprunterons, le but final changera, également en fonction du karma de notre personnage (sur lequel nous reviendrons plus tard).


Puisqu'il ne reste plus du genre humain qu'un vague souvenir, les espèces post-apocalyptiques parlent de langages incompréhensibles pour nous ; un omniprésent viendra à notre secours voix off, qui jouera le rôle de narrateur, décrivant tout ou événement que nous rencontrerons, qu'il s'agisse d'un nouveau biome, d'une tournure narrative ou même de quelques touches de couleur.

Biomutant est une expérience de jeu qui tourne presque entièrement autour de l'intrigue ; cependant, le récit n'est pas entièrement convaincant. L'histoire se déroule de manière plutôt fragmentée et, au-delà de quelques rebondissements, ne laisse pas sa marque sur le spectateur, peut-être aussi en raison de la manière dont elle est présentée. Le choix de tout confier à un narrateur « extérieur » favorise sans doute la veine ironique dont le jeu est imprégné, mais cela n'aide pas l'utilisateur à s'identifier à l'autre, finissant souvent par l'ennuyer avec les 4 ou 5 phrases habituelles qui accompagneront servilement nos explorations. Croyez-moi : dès que vous en aurez l'occasion, vous choisirez presque certainement de minimiser les interventions de voix off.


Si la découverte du lore de Mondochefu intrigue, on ne peut pas en dire autant de celle du passé du héros : le flashbacks explicatifs la quasi-totalité d'entre eux sont concentrés au début de l'aventure, laissant cependant de nombreuses questions sans réponse. Ajoutez quelques PNJ secondaires aussi sympas que peu poussés et vous aurez découvert une des premières limitations du titre Experiment 101.

Pistolets, armes de poing, artisanat extrême et… Wung-Fu !

Dès sa présentation, Biomutant promettait une gameplay hybride, basé autant sur les échanges de tirs que sur le combat au corps à corps, sans oublier évidemment les éléments de jeu de rôle et quelques phases de plate-forme saines. Quel a été le résultat final ? Un peu de patience et vous le saurez.

L'éditeur initial nous permet de créer assez minutieusement notre personnage, nous faisant déterminer son L'ADN, c'est-à-dire le sexe, l'espèce d'appartenance, la classe, les résistances élémentaires, la couleur de la fourrure et les attributs de départ. Cette dernière influencera directement les traits physiques du protagoniste : une "dose abondante" d'Intelligence, par exemple, augmentera la taille de la tête du héros ; si au contraire nous préférons l'Agilité, nous pourrons compter sur des jambes plus longues.

Dès que nous rencontrerons les premiers ennemis, nous nous familiariserons avec le système de combat, de cross et de délice de cette expérience de jeu. Nous pourrons choisir d'affronter nos adversaires de la manière que nous jugerons la plus appropriée, en recourant aux armes de poing, pour Techniques de Wung Fu ou, enfin, les chers vieux fusils. Quel que soit votre choix, les possibilités de personnalisation seront infinies : en explorant la vaste carte du jeu, nous trouverons une série pratiquement infinie de Armes et pièces d'équipement entièrement personnalisables. Si aucun des objets ne répond à nos besoins, nous pouvons toujours décider d'en créer de nouveaux, en utilisant tout ce que nous avons collecté précédemment.

Grâce au menu de fabrication, nous pourrons personnaliser chaque arme et armure en notre possession, en les modifiant au besoin et, en fait, en garantissant une profondeur considérable au jeu vidéo.

Il est maintenant temps de regarder l'autre côté de la médaille.

Un système de combat hybride

Disons-le clairement : combiner combat au corps à corps, arme blanche et combat à distance n'est pas en soi une entreprise simple ; si on voulait ensuite insérer ces mécaniques dans un monde ouvert comme Fallout, la difficulté de réalisation serait encore plus grande. J'entends déjà votre question : quel a été le résultat obtenu par Biomutant ?

Le système de combat mis en place par Experiment 101 se présente immédiatement comme chaotique, permettant de passer en douceur des armes à feu aux blanches, évidemment sans dédaigner les arts martiaux. À cet égard, au fur et à mesure que nous accumulerons des points d'expérience, nous pourrons débloquer toute une série de combo (plus ou moins spectaculaire) qui mélangera tous ces styles de combat.

A ce stade, je dois endosser le rôle du bourreau : malgré ces bonnes prémisses, sachez que presque tout passera par les armes à feu. Les fusils et les fusils, en fait, représenteront la plus grande source de dégâts, nous permettant également de garder nos adversaires à distance ; tout cela sans compter que les boss de fin de niveau devront être affrontés presque obligatoirement de cette manière. Cela dit, il est toujours possible d'affronter toute une série d'ennemis à l'aide d'armes de poing ou de Wung-Fu, mais c'est presque toujours l'option la plus risquée, car le combat au corps à corps est le plus rugueux et imprécis des deux, avec des sauvegardes et des esquives avec lesquelles nous ne pourrons pas toujours éviter les attaques de l'adversaire. Toujours à cet égard, il reste peu de place pour chasser les psioniques qui, aussi intéressants et beaux à regarder soient-ils presque toujours relégués aux affrontements secondaires.

Voulant se concentrer sur les fusils et les carabines, nous avons souligné les énormes possibilités de personnalisation, grâce aux nombreuses pièces que nous trouverons dans le monde du jeu, ce qui donnera une touche supplémentaire touche post apocalyptique à notre arsenal. Cependant, seule une fraction de ceux-ci représentera une véritable mise à niveau, avec pour conséquence qu'en un rien de temps, votre inventaire sera plein à craquer de pièces peu (ou pas) utilisées. L'écrivain, par exemple, a affronté le jeu (en mode "Normal") en ne fabriquant que deux fusils et une seule arme blanche, parvenant facilement à vaincre toute menace.

Tentant de tout résumer en quelques mots, le système de combat Biomutant se présente comme une expérience hybride, qui présente de nombreuses variations possibles sur le thème, sans vraiment approfondir aucune d'entre elles.

ADN, karma et choix fondamentaux (mais pas entièrement)

Comme mentionné précédemment, Biomutant nous permet de créer un personnage de manière très approfondie, nous permettant de choisir et de modifier pratiquement tous ses aspects. Pourtant, si au départ toutes ces possibilités m'avaient pas mal captivé, au fil des heures je me suis rendu compte à quel point tout cela constituait une facteur purement esthétique.

Commençons par l'éditeur du protagoniste. L'appartenance à l'une ou l'autre espèce, ainsi que la détermination de l'apparence physique (causée par la répartition des points d'expérience initiaux) et des résistances élémentaires, auront une importance assez relative, et presque entièrement limité aux premières heures de jeu. Allons-y dans l'ordre.

La espèces l'adhésion, comme cela arrive souvent dans d'autres RPG, est réduite à être une simple peau appliquée au personnage, sans ajouter presque rien de pertinent aux compétences et aux avantages. Passant aux points d'expérience, cependant, la distribution initiale aura sa propre importance, mais limitée dans le temps. S'il est vrai que pouvoir compter sur une plus grande Intelligence et/ou Agilité nous sera utile, il est également vrai qu'en utilisant le bon nombre d'heures, nous pourrons accumuler points d'expérience utile pour combler toutes les lacunes de notre caractère. Avez-vous eu peur que lésiner sur certaines statistiques puisse compromettre votre aventure ? Ne vous inquiétez pas, vous avez juste besoin de le mettre à niveau un peu! Alors à quoi bon choisir entre une grosse tête, de longues jambes ou un ventre plus trapu ? Fondamentalement, pour déterminer l'apparence de votre protagoniste à fourrure et rien d'autre.

Ce qui précède s'applique également aux classe et à résistances élémentaires. Ce dernier, en d'autres termes, nous permettra d'accéder à des zones à haut risque, où nous serions capables de résister quelques instants. Les zones en question (clairement visibles sur la carte du jeu) deviendront librement explorables lorsque nous trouverons les combinaisons isolantes correspondantes ; cependant, encore une fois, il suffit d'accumuler quelques points d'expérience (et certains collectibles) pour atteindre facilement plus de 90% de résistance à un seul élément, rendant le besoin d'un équipement adéquat totalement inutile.

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Les cinq classes disponibles, bien que bien diversifiées, ne montrent des différences que dans les premiers stades du jeu ; même dans ce cas, en fait, il vous suffit d'accumuler quelques heures de jeu et, au prix de quelques points de compétence, vous pouvez facilement acquérir les compétences typiques des autres classes. Tu as choisi le Commando parce qu'au fond, tu voulais être des dieux Rambo en fourrure? Jouez juste un moment et votre flingueur pourra également montrer des pouvoirs psychiques qui feront envie à Gandalf le Blanc. Ce qui vient d'être dit si, d'une part, il permet de développer un personnage presque imparable (surtout après 20 heures de jeu), d'autre part, il envoie le temps passé à créer le protagoniste à bénir, rendant le sens de le protagoniste perd.élément de jeu de rôle.

Toujours au sujet des éléments de jeu de rôle, aussi les choix et les karma ils sont presque exclusivement d'importance façade. Dans le premier cas, les décisions qui affecteront directement l'intrigue et son épilogue sont très peu nombreuses (deux ou trois) et presque jamais vraiment irréversible; voulant donner un exemple, la même alliance tribale peut être littéralement renversée plus tard. Ce qui vient d'être dit s'applique également au système karmique : au cours de notre cheminement, nous serons appelés à faire des choix, privilégiant le côté lumineux de notre conscience ou le côté obscur. Dans ce cas également, les apparences laisseraient penser qu'un mauvais choix peut influencer plus ou moins directement la suite de l'aventure, mais il n'en est rien.

Choisir d'être bon ou mauvais vous affectera chasser les psioniques auquel nous aurons accès, mais même ici le choix ne sera jamais immuable. Après avoir atteint le degré maximum de lumière, par exemple, nous pouvons commencer à cultiver notre "côté obscur", pouvant ainsi libérer les pouvoirs magiques de l'ombre. Au-delà de quelques lignes de dialogue différentes avec quelques PNJ, le karma n'a pas vraiment d'autre fonction, et c'est bien dommage.

Univers du jeu et réalisation technique

Comme dans tout monde ouvert qui se respecte, l'exploration tient une place centrale dans Biomutant. Le monde du jeu regorge en effet de points d'intérêt; qu'il s'agisse de villes en ruine, de maisons délabrées, de centres de recherche de Toxanol, nous ferons bien de ne négliger aucune structure que nous croiserons, tant pour mettre la main sur les consommables et équipements que pour savoir ce qu'il est advenu précisément du Mondochefu et de ses habitants. Il y aura des zones secrètes à découvrir et des tonnes d'objets de collection qui peuvent également améliorer certains de nos attributs.

Certains l'ont comparé à Zelda, d'autres à Shadow of Mordor ; en fait, Biomutant, en termes de sensation, est beaucoup plus proche de Jak et Daxter et la saga de Fallout qu'aux œuvres mentionnées ci-dessus, avec lesquelles il partage cependant la mécanique du monde ouvert.

I sept biomes le jeu est composé de sont très bien faits, capables d'offrir une bonne variété d'environnements et d'ennemis à affronter. Je ne peux pas nier que le titre a des aperçus décidément remarquables, à la fois dans ses vallées entourées de verdure et dans les villes en ruines, dont les bâtiments entourés de plantes grimpantes sont une source de déjà vu considérable (quelqu'un a dit The Last of Us ?). Le discours change considérablement lorsque l'on passe au espaces fermés. Qu'il s'agisse d'un bunker, d'un avant-poste à conquérir ou même d'une simple maison, la structure, les pièces et l'agencement même des meubles et des objets sont assez répétitifs.

Toujours en parlant de répétitivité, il est impossible de ne pas mentionner la dialogues de PNJ secondaires qui, dès qu'ils auront terminé leurs lignes, commenceront à répéter un échantillon de phrases pratiquement identiques à celles de tout autre personnage. Le cas le plus évident est représenté par les prisonniers que vous pouvez sauver et par les camps de bandits : les animations avec lesquelles les mini boss se présentent sont pratiquement identiques, il en va de même pour les paroles prononcées et pour les options de dialogue.

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D'un point de vue technique, laUnreal 4 Engine que Biomutant utilise parvient à donner une expérience de jeu globalement agréable, qui souffre cependant de baisse du taux de trame assez visible dans les zones avec plus d'ennemis à l'écran, générant également une certaine pop dans les zones ouvertes. Bien que le jeu ait une composante artistique d'excellente facture, les animations ne brillent pas, de même que la définition de certaines textures et leintelligence artificielle d'ennemis.

Dans l'ensemble, se consacrer uniquement à la quête principale, en un peu plus de 10 heures vous pouvez accéder aux crédits ; cette durée doublera si vous souhaitez également accomplir les missions secondaires, augmentant encore dans les cas où vous souhaitez découvrir tous les secrets de la carte du jeu.

Malgré ce qui a été souligné plus haut, les heures passées en compagnie de Biomutant n'ont pas du tout été fastidieuses, parvenant même à arracher quelques sourires à certains moments. Il reste beaucoup d'amertume en bouche pour les défauts évoqués, sans lesquels on parlerait d'un tout autre jeu.

Jugement final

L'une des lois non écrites du jeu stipule que lorsque les temps de développement deviennent trop longs, ce n'est jamais bon signe. Biomutant est la confirmation de ce qui vient d'être annoncé : malgré des prémisses excellentes et une expérience de jeu agréable, l'ouvrage présente toute une série de défauts qui sautent immédiatement aux yeux. Un secteur graphique et technique qui ne brille pas, un système de combat aussi chaotique que brouillon et un gameplay qui, dans la volonté de garantir une totale liberté, finit par rendre presque tous les choix effectués réversibles. A ce qui vient d'être dit, on ajoute une intrigue intéressante, mais narrée de manière approximative, avec une voix off à la limite de l'agaçant. L'impression que l'on a est que l'équipe de développement a voulu débuter avec un projet trop ambitieux, dans lequel les limites de l'expérience (et du budget) faisaient sentir tout leur poids.

Malgré ce qui vient d'être dit, le titre Experiment 101 parvient à divertir l'utilisateur sans l'ennuyer, grâce à un univers de jeu agréable et une durée adaptée. Net de l'arrivée des patchs correctifs, qui seront chargés de lisser le biseau, nous voudrions recommander Biomutant à tous ceux qui peuvent fermer les yeux sur les défauts susmentionnés, ne serait-ce que pour profiter d'un titre d'une équipe de créatifs que nous allons sûrement entendu parler au cours des années à venir.

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