Douze minutes – Recension (Xbox Series S)

    Comment vous sentiriez-vous si vous étiez piégé dans un cycle sans fin qui vous oblige à faire les mêmes choses encore et encore pour surmonter une situation épineuse ? Enfermé dans sa propre vie, le protagoniste de Douze minutes (ou 12 Minutes) n'a qu'un moyen de sauver sa femme de l'accusation de meurtre, revivre les mêmes interminables minutes de terreur qui ont brisé son existence.

    Twelve Minutes, le thriller narratif écrit par le développeur Louis Antoine, tente de décliner le thème de la boucle d'une manière très particulière, sans éléments de science-fiction ou surnaturels, mais en gardant la tension du joueur/spectateur élevée tout en regardant une routine quotidienne.



    Le résultat final sera-t-il à la hauteur de la prémisse fascinante? Découvrez-le en lisant notre avis.

    Douze minutes – Recension (Xbox Series S)

    Un dîner romantique aux chandelles vire au cauchemar, 12 minutes suffisent à changer la vie d'une personne, ce sont elles qui s'écoulent entre l'entrée dans la maison et l'arrivée d'un individu louche qui se prétend policier. Le protagoniste de Douze Minutes est un homme ordinaire qui va se retrouver allongé sur le sol de son salon, tandis que sa femme est menottée, accusé du meurtre de son père.

    Puis de retour sur ses pieds, dans sa maison douillette, avec sa femme concentrée sur les derniers préparatifs de cette merveilleuse soirée de couple. Tout cela n'était-il qu'un rêve? Peut-il être aussi net et réel? La scène se répète, encore et encore, non, ce n'est pas un rêve, nous sommes piégé dans un cycle sans fin à laquelle nous ne pouvons échapper que si quelque chose change et nous conduit à la solution de l'énigme.


    Que pouvons-nous faire en tant que joueurs pour comprendre les événements et arrêter la boucle ? Douze minutes est, dans ses bases, un pointer-cliquer dans lequel avec la touche A nous pouvons faire marcher le personnage, interagir avec des objets et des personnes, faire glisser les éléments de l'inventaire là où nous pensons qu'ils peuvent être utilisés. Le joueur a donc pour tâche, par ces gestes simples, de influencer l'évolution des boucles, découvrir de nouvelles choses, obtenir des informations utiles dans le but de découvrir la vérité sur le meurtre.


    Le thriller emballé par Luis Antonio peut être considéré comme une sorte de rogue-lite narratif, en effet au début de chaque cycle les objets collectés dans le précédent ne sont pas conservés, les interactions faites doivent être répétées pour obtenir le même effet ou un effet différent un, tandis que les informations obtenues sont enregistrées et sont utilisées pour avoir nouvelles options de dialogue ou pour révéler l'emplacement d'objets particuliers. Par exemple, le nom d'une personne importante pour l'enquête restera dans la mémoire du protagoniste, la même chose est vraie dans le cas d'un numéro de portable.

    Douze minutes – Recension (Xbox Series S)

    Avec cette dynamique, Twelve Minutes engage le joueur dans une chasse au trésor où chaque petit pas est une grande réussite. Du point de vue de l'immersion, le titre édité par Annapurna fait très bien son travail grâce à une ambiance du plus haut niveau soutenue par des environnements petits mais détaillés, une vue d'en haut qui nous donne une perspective sur l'ensemble, animations soignées et l'excellent doublage anglais de Willem Dafoe, Daisy Ridley e James McAvoy (les sous-titres en español sont disponibles).


    Bien qu'il y ait peu d'environnements qui peuvent être explorés (salon, chambre et salle de bain), le nombre d'actions possibles est très élevé, presque n'importe quel objet peut être collecté, combiné avec d'autres et utilisé de diverses manières pour donner vie à des scènes de toutes sortes . Cette structure, soutenue par une narration très fascinante, maintient toujours le joueur en tension en quelques minutes 12 essayez de les essayer tous pour démêler le problème.

    Alors, tout ce qui brille est-il d'or ? Non, car Twelve Minutes a également des problèmes critiques sous la forme de choix narratifs et scénaristiques qui invalident certaines propositions de la prémisse initiale.


    Douze minutes – Recension (Xbox Series S)

    Partons du dernier point analysé, à savoir les grandes possibilités offertes par l'interaction. C'est un fait que vous pouvez expérimenter beaucoup, même en réalisant des actions bizarres, macabres et créatives ; le problème se pose quand on s'aperçoit que souvent et volontairement nos idées ne sont pas récompensées avec une avancée de l'histoire. Twelve Minutes n'est en fait pas un jeu narratif à la croisée des chemins où prendre une route plutôt qu'une autre mène toujours à quelque chose. Si dans d'autres jeux qui ont ces caractéristiques, AB et C conduisent à trois résultats différents, dans Twelve Minutes, il est nécessaire d'en choisir un, les deux autres options restant viables, mais sans prises.

    Cela se produit parce qu'il existe des exigences de script qui ne peuvent pas être contournées. Attention, pour accéder à l'information il n'y a pas qu'un seul moyen, mais, d'une méthode à l'autre, tout au plus, l'ordre des actions effectuées peut changer. Ce choix peut être frustrant à la longue car il démoralise ceux qui ont beaucoup d'inventivité.


    De plus, il y a des forçages évidents qui remettent le joueur sur les rails imposés par le script s'il tente des raccourcis qui, à première vue, auraient également du sens. Par exemple, nous avons essayé de donner un objet d'importance vitale au policier, mais il s'est moqué de nous et nous a assommés. Nous avons réessayé quelques boucles plus tard et cette fois il l'a accepté au fur et à mesure que l'histoire avançait. Il est évident que le développeur voulait que nous fassions cette chose exactement au moment décidé par lui à l'avance, mais nous réitérons que c'est un étirement qui nous a un peu découragé car il a brisé notre plan.

    Douze minutes – Recension (Xbox Series S)

    D'autres exemples peuvent être donnés, sans spoiler, par une certaine omniscience du policier, par sa déraison insensée dans des moments narratifs où il ne devrait plus être en colère et méfiant car la situation évolue en faveur des protagonistes. Bref, cette liberté limitée, quoique compréhensible, pourrait être améliorée avec des choix moins avilissants pour le nez du joueur.


    La longévité du titre est très subjectif, nous pourrions vous dire deux heures, quatre heures, huit heures, voire dix, cela dépend du temps qu'il faut à chaque utilisateur pour comprendre quoi faire et aussi de ses intentions, c'est-à-dire s'il est satisfait de voir une ou deux fins ou veut toutes les débloquer.

    Dans tous les cas, Twelve Minutes reste une œuvre magnétique avec une histoire intéressante et d'excellentes idées, une certaine ingéniosité ne le mène pas à l'Olympe, mais elles ne l'enterrent pas si terriblement non plus, comme cela se produit malheureusement sur Metacritic en raison d'un bombardement de critiques illogique. .

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