Comment vous sentiriez-vous si vous Ă©tiez piĂ©gĂ© dans un cycle sans fin qui vous oblige Ă faire les mĂȘmes choses encore et encore pour surmonter une situation Ă©pineuse ? EnfermĂ© dans sa propre vie, le protagoniste de Douze minutes (ou 12 Minutes) n'a qu'un moyen de sauver sa femme de l'accusation de meurtre, revivre les mĂȘmes interminables minutes de terreur qui ont brisĂ© son existence.
Twelve Minutes, le thriller narratif écrit par le développeur Louis Antoine, tente de décliner le thÚme de la boucle d'une maniÚre trÚs particuliÚre, sans éléments de science-fiction ou surnaturels, mais en gardant la tension du joueur/spectateur élevée tout en regardant une routine quotidienne.
Le résultat final sera-t-il à la hauteur de la prémisse fascinante? Découvrez-le en lisant notre avis.
Un dßner romantique aux chandelles vire au cauchemar, 12 minutes suffisent à changer la vie d'une personne, ce sont elles qui s'écoulent entre l'entrée dans la maison et l'arrivée d'un individu louche qui se prétend policier. Le protagoniste de Douze Minutes est un homme ordinaire qui va se retrouver allongé sur le sol de son salon, tandis que sa femme est menottée, accusé du meurtre de son pÚre.
Puis de retour sur ses pieds, dans sa maison douillette, avec sa femme concentrĂ©e sur les derniers prĂ©paratifs de cette merveilleuse soirĂ©e de couple. Tout cela n'Ă©tait-il qu'un rĂȘve? Peut-il ĂȘtre aussi net et rĂ©el? La scĂšne se rĂ©pĂšte, encore et encore, non, ce n'est pas un rĂȘve, nous sommes piĂ©gĂ© dans un cycle sans fin Ă laquelle nous ne pouvons Ă©chapper que si quelque chose change et nous conduit Ă la solution de l'Ă©nigme.
Que pouvons-nous faire en tant que joueurs pour comprendre les Ă©vĂ©nements et arrĂȘter la boucle ? Douze minutes est, dans ses bases, un pointer-cliquer dans lequel avec la touche A nous pouvons faire marcher le personnage, interagir avec des objets et des personnes, faire glisser les Ă©lĂ©ments de l'inventaire lĂ oĂč nous pensons qu'ils peuvent ĂȘtre utilisĂ©s. Le joueur a donc pour tĂąche, par ces gestes simples, de influencer l'Ă©volution des boucles, dĂ©couvrir de nouvelles choses, obtenir des informations utiles dans le but de dĂ©couvrir la vĂ©ritĂ© sur le meurtre.
Le thriller emballĂ© par Luis Antonio peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une sorte de rogue-lite narratif, en effet au dĂ©but de chaque cycle les objets collectĂ©s dans le prĂ©cĂ©dent ne sont pas conservĂ©s, les interactions faites doivent ĂȘtre rĂ©pĂ©tĂ©es pour obtenir le mĂȘme effet ou un effet diffĂ©rent un, tandis que les informations obtenues sont enregistrĂ©es et sont utilisĂ©es pour avoir nouvelles options de dialogue ou pour rĂ©vĂ©ler l'emplacement d'objets particuliers. Par exemple, le nom d'une personne importante pour l'enquĂȘte restera dans la mĂ©moire du protagoniste, la mĂȘme chose est vraie dans le cas d'un numĂ©ro de portable.
Avec cette dynamique, Twelve Minutes engage le joueur dans une chasse au trĂ©sor oĂč chaque petit pas est une grande rĂ©ussite. Du point de vue de l'immersion, le titre Ă©ditĂ© par Annapurna fait trĂšs bien son travail grĂące Ă une ambiance du plus haut niveau soutenue par des environnements petits mais dĂ©taillĂ©s, une vue d'en haut qui nous donne une perspective sur l'ensemble, animations soignĂ©es et l'excellent doublage anglais de Willem Dafoe, Daisy Ridley e James McAvoy (les sous-titres en español sont disponibles).
Bien qu'il y ait peu d'environnements qui peuvent ĂȘtre explorĂ©s (salon, chambre et salle de bain), le nombre d'actions possibles est trĂšs Ă©levĂ©, presque n'importe quel objet peut ĂȘtre collectĂ©, combinĂ© avec d'autres et utilisĂ© de diverses maniĂšres pour donner vie Ă des scĂšnes de toutes sortes . Cette structure, soutenue par une narration trĂšs fascinante, maintient toujours le joueur en tension en quelques minutes 12 essayez de les essayer tous pour dĂ©mĂȘler le problĂšme.
Alors, tout ce qui brille est-il d'or ? Non, car Twelve Minutes a également des problÚmes critiques sous la forme de choix narratifs et scénaristiques qui invalident certaines propositions de la prémisse initiale.
Partons du dernier point analysĂ©, Ă savoir les grandes possibilitĂ©s offertes par l'interaction. C'est un fait que vous pouvez expĂ©rimenter beaucoup, mĂȘme en rĂ©alisant des actions bizarres, macabres et crĂ©atives ; le problĂšme se pose quand on s'aperçoit que souvent et volontairement nos idĂ©es ne sont pas rĂ©compensĂ©es avec une avancĂ©e de l'histoire. Twelve Minutes n'est en fait pas un jeu narratif Ă la croisĂ©e des chemins oĂč prendre une route plutĂŽt qu'une autre mĂšne toujours Ă quelque chose. Si dans d'autres jeux qui ont ces caractĂ©ristiques, AB et C conduisent Ă trois rĂ©sultats diffĂ©rents, dans Twelve Minutes, il est nĂ©cessaire d'en choisir un, les deux autres options restant viables, mais sans prises.
Cela se produit parce qu'il existe des exigences de script qui ne peuvent pas ĂȘtre contournĂ©es. Attention, pour accĂ©der Ă l'information il n'y a pas qu'un seul moyen, mais, d'une mĂ©thode Ă l'autre, tout au plus, l'ordre des actions effectuĂ©es peut changer. Ce choix peut ĂȘtre frustrant Ă la longue car il dĂ©moralise ceux qui ont beaucoup d'inventivitĂ©.
De plus, il y a des forçages évidents qui remettent le joueur sur les rails imposés par le script s'il tente des raccourcis qui, à premiÚre vue, auraient également du sens. Par exemple, nous avons essayé de donner un objet d'importance vitale au policier, mais il s'est moqué de nous et nous a assommés. Nous avons réessayé quelques boucles plus tard et cette fois il l'a accepté au fur et à mesure que l'histoire avançait. Il est évident que le développeur voulait que nous fassions cette chose exactement au moment décidé par lui à l'avance, mais nous réitérons que c'est un étirement qui nous a un peu découragé car il a brisé notre plan.
D'autres exemples peuvent ĂȘtre donnĂ©s, sans spoiler, par une certaine omniscience du policier, par sa dĂ©raison insensĂ©e dans des moments narratifs oĂč il ne devrait plus ĂȘtre en colĂšre et mĂ©fiant car la situation Ă©volue en faveur des protagonistes. Bref, cette libertĂ© limitĂ©e, quoique comprĂ©hensible, pourrait ĂȘtre amĂ©liorĂ©e avec des choix moins avilissants pour le nez du joueur.
La longévité du titre est trÚs subjectif, nous pourrions vous dire deux heures, quatre heures, huit heures, voire dix, cela dépend du temps qu'il faut à chaque utilisateur pour comprendre quoi faire et aussi de ses intentions, c'est-à -dire s'il est satisfait de voir une ou deux fins ou veut toutes les débloquer.
Dans tous les cas, Twelve Minutes reste une Ćuvre magnĂ©tique avec une histoire intĂ©ressante et d'excellentes idĂ©es, une certaine ingĂ©niositĂ© ne le mĂšne pas Ă l'Olympe, mais elles ne l'enterrent pas si terriblement non plus, comme cela se produit malheureusement sur Metacritic en raison d'un bombardement de critiques illogique. .