Dontnod ne lésine certes pas sur les sujets polémiques et les sujets épineux peu ou vaguement traités par les autres devs, mais la société française est souvent vue comme un conteur jeunesse, dont les protagonistes sont des garçons et des filles qui cherchent leur place dans le monde.
Avec Twin Mirror, en revanche, les tons sombres s'approfondissent, les arguments restent sensibles, pourtant la perception que l'on en a est d'un titre plus mature justement parce qu'il ne vise pas à découvrir les replis de l'ùme des plus jeunes.
Twin Mirror est un thriller psychologique qui fonde l'expĂ©rience sur la confrontation avec soi-mĂȘme et son propre esprit, avant tous les autres, avec des mĂ©caniques de gameplay anciennes et nouvelles.
Un retour douloureux
Basswood, un "trou de la ville" de Virginie-Occidentale, est l'endroit oĂč il revient aprĂšs deux ans d'exil Sam Higg, un journaliste qui ne s'entendait pas trĂšs bien avec la population de la petite ville. Un de ses articles (dont nous ne dĂ©voilerons rien puisqu'il s'agit d'un complot) a enflammĂ© les esprits, l'obligeant Ă laisser tout et tout le monde, cependant, dĂ©cevant les personnes qui l'aimaient le plus.
Parmi ceux-ci, il y a Nicolas, son meilleur ami et collĂšgue de Basswood Jungle, le journal local. Et pour lui, Sam retourne dans cette ville qu'il espĂ©rait ne plus jamais revoir, car Nick est mort et ce jour-lĂ il y aura des funĂ©railles et une veillĂ©e en son honneur. Sam n'a jamais Ă©tĂ© un type sociable, il est ce que beaucoup dĂ©finiraient un type Ă©trange, peu enclin aux cĂąlins et aux effusions, toujours la tĂȘte dans les nuages.
Mais il ne peut pas manquer les funĂ©railles de son meilleur ami, quitte Ă rencontrer des gens déçus et d'autres qui le dĂ©testent. Nick est mort dans un accident de la route avec une dynamique peu claire, considĂ©rant que la victime Ă©tait rĂ©putĂ©e pour ĂȘtre prĂ©cise, zĂ©lĂ©e Ă la limite de la maniaque. Du mĂȘme avis est Joan, la fille de Nick, qui avoue Ă Sam qu'elle n'est pas entiĂšrement convaincue de l'explication du rapport officiel. Ă votre avis, Nick a Ă©tĂ© tuĂ©.
Sam doit juste enquĂȘter mĂȘme s'il a peu de choses en main et trop de choses Ă perdre et Ă mĂ©moriser. BientĂŽt, le journaliste comprendra que l'affaire est plus vaste qu'il ne l'imaginait, que la mort de Nick n'est pas le seul mystĂšre Ă dĂ©couvrir.
Un palais de souvenirs
Comme cela arrive souvent dans les jeux Dontnod, le gameplay et la narration s'entremĂȘlent, ce qui rend impossible de parler de l'un sans faire allusion Ă l'autre. La partie ludique de Twin Mirror se divise en plusieurs parties, mais toutes sont unies par leur indissociabilitĂ© combinĂ© avec le secteur narratif, donc, aux personnages et au monde du jeu.
La premiÚre dynamique dont nous voulons parler est la plus basique, mais toujours trÚs importante pour le systÚme de jeu : interaction avec d'autres personnages. Sam a besoin de se plonger profondément dans la vie de Nick et des autres habitants de Basswood, il doit donc poser des questions parfois inconfortables, comprendre la psychologie de son interlocuteur.
La petite population de la commune est composĂ©e de gens qui, certains plus ou moins, se connaissent, ils connaissent bien Sam aussi et ils n'auront pas toujours envie de dĂ©terrer ou de prĂȘter main-forte Ă ceux qui ont abandonnĂ© la communautĂ©. Pour cela, il est nĂ©cessaire de choisir avec soin les options qui apparaissent Ă l'Ă©cran, peser les mots pour ne pas agacer Ă qui nous sommes confrontĂ©s. Dans Twin Mirror, nous devons comprendre quel est le bon moment pour dire ce que nous pensons afin d'obtenir les rĂ©ponses que nous voulons.
Une carte de menu nous montre Ă©galement le personnage, l'expĂ©rience et quelques dĂ©tails de chaque personnage individuel, avec beaucoup de "memento" Ă dĂ©bloquer, c'est-Ă -dire des souvenirs qui peuvent lui ĂȘtre retracĂ©s. Pour nous aider Ă comprendre comment utiliser notre discours, il y a Il, une sorte de sosie, un personnage qui ne voit que Sam (et le joueur), disons sa conscience, une sorte de Zack, l'alter-ego mental de Francis York Morgan dans Deadly Premonition. Il est diffĂ©rent de son « colocataire », plus rationnel, pragmatique, mais parfois pĂ©dant. Nous pouvons dĂ©cider d'Ă©couter ses conseils ou de faire notre propre truc.
Une structure assez poussée qui n'a malheureusement pas toujours de valeur, surtout sur le long terme. De nombreux dialogues, en effet, ne s'avéreront pas si fondamentaux pour la suite de l'histoire et pour la fin, faisant perdre à leur importance pour l'intrigue un poids spécifique.
L'ambiance gĂ©nĂ©rale est d'un impact certain, avec des inspirations claires pour un modĂšle de rĂ©fĂ©rence absolue pour ce type de produits : Les secrets de Twin Peaks. L'ambiance est moins surrĂ©aliste, plus terre Ă terre, mais elle dĂ©montre la volontĂ© de l'Ă©quipe de proposer une expĂ©rience plus sombre et plus mature. Dans certaines sĂ©quences, nous devons dire que nous avons perçu les mĂȘmes vibrations ressenties dans Alan Wake, mais sans que Twin Mirror atteigne ces sommets.
La deuxiĂšme dynamique qui reviendra sans cesse est celle deenquĂȘte dans le monde rĂ©el. Sam est journaliste, il analyse les faits, il a besoin de preuves, nous serons donc appelĂ©s dans plus de situations Ă chercher des indices ou Ă dĂ©mĂȘler une situation difficile en nous appuyant sur notre esprit d'observation. Ces scĂšnes n'ont pas de variations sur le thĂšme par rapport Ă celles vues dans d'autres jeux du genre et ils ne mettent jamais le joueur en difficultĂ© qui, explorant avec un minimum d'attention, saura trouver tous les indices sans trop se faire de mal.
Les énigmes ne sont pas nombreuses et elles ne diffÚrent pas beaucoup d'avoir à trouver une combinaison de notes et de dessins éparpillés tout au long du scénario.
Le vĂ©ritable pivot de l'expĂ©rience crĂ©Ă©e par Dontnod, cependant, est le palais de la mĂ©moire. Sam est Ă©loignĂ© quand il se souvient, quand il rĂ©flĂ©chit, quand il ne veut pas Ă©couter le monde, mais seulement lui-mĂȘme. Dans ces moments, il entre dans le palais de la mĂ©moire, un lieu qu'il connaĂźt trĂšs bien, mieux que le monde rĂ©el. C'est en ce lieu que le de vraies enquĂȘtes qui rapprochent Sam de la vĂ©ritĂ©. Le travail du joueur est de reconstituer les faits en choisissant les bonnes dĂ©ductions et en Ă©cartant les mauvaises. Pour cela, vous devez vous approcher d'une zone interactive qui reprĂ©sente un Ă©vĂ©nement, pour rĂ©pondre Ă la question sur la base des preuves et des connaissances que nous avons de cet Ă©vĂ©nement donnĂ© et une fois les piĂšces du puzzle assemblĂ©es, commencez la reconstruction que nous pensons ĂȘtre la bonne.
Cette mĂ©canique est le point fort de Twin Mirror, un excellent moyen de reprĂ©senter les diffĂ©rences entre la façon dont Sam pense dans sa tĂȘte et sa façon d'agir dans le monde rĂ©el. Ici vraiment narration et gameplay se mĂ©langent Ă merveille, mais malheureusement il faut souligner un fait qui, nous l'anticipons, a des rĂ©percussions majeures sur la note finale : dans le palais de la mĂ©moire il n'est pas possible de se tromper !
Lorsque cette dynamique de gameplay a été présentée, beaucoup ont réfléchi à la possibilité de pouvoir faire des déductions inexactes afin de faire avancer l'histoire de différentes maniÚres. Ce n'est pas le cas, dans le palais de la mémoire la solution est toujours et une seule et vous ne pouvez pas la rater car en croisant des déductions contradictoires, le jeu le signalera. montrant l'imprécision de la reconstruction et nous obligera à toujours donner la bonne réponse pour que le jeu continue.
C'est dommage car un systĂšme carrefour plus proche de celui de Pluie battante o Detroit: devenez humain cela nous aurait fait penser que le palais de la mĂ©moire est l'un des mĂ©canismes d'enquĂȘte les plus intĂ©ressants de tous les temps.
Au final, le sentiment est que Dontnod a voulu mettre le reprĂ©sentation psychologique du personnage Sam Higgs, se concentrant moins sur les enquĂȘtes rĂ©elles, comme si ces derniĂšres Ă©taient en fait un stratagĂšme narratif pour persuader le jeu de prĂȘter attention aux sections "rĂȘves" avec Sam, certaines d'entre elles un peu de remplissage, c'est-Ă -dire des remplissages insĂ©rĂ©s pour apporter la longĂ©vitĂ© du titre Ă un niveau acceptable (l'aventure se termine en 5 / 6 heures ). Impression Ă©galement amplifiĂ©e par la finition un peu rapide qui vient juste au moment oĂč l'histoire atteignait son apogĂ©e d'intĂ©rĂȘt.
Aspects techniques du Twin Mirror
D'un point de vue graphique, l'amélioration par rapport à Life is Strange et Tell Me Why est nettement perceptible, avec une palette de couleurs moins vives, un niveau de détails un peu plus élevé et un rendu globalement plus réaliste. Malgré cela, nous ne pouvons pas nier que le moteur graphique a toujours un goût ancien. Pour en témoigner il y a les expressions faciales des personnages, pas toujours en adéquation avec la qualité qu'un thriller devrait avoir de ce point de vue.
Le dub anglais (il y a les sous-titres en espagnol) est de trĂšs bonne facture, alors que l'on signale des uploads (sur PS4 standard) longs mĂȘme de plusieurs dizaines de secondes lors de l'entrĂ©e/sortie d'un club.
Commentaire final
Twin Mirror est un bon titre, c'est une belle expérience dans l'esprit du protagoniste, c'est un thriller de bon niveau, il apporte beaucoup de choses faites avec dévouement, parmi lesquelles le palais de la mémoire se démarque, une mécanique intéressante et bien développée, mais avec un néo qu'on ne peut pas ne pas regarder, c'est l'impossibilité de se tromper, se privant ainsi de la joie de voir des carrefours narratifs à la Quantic Dream résulter de nos erreurs. Des imperfections ici et là ne conduisent pas Twin Mirror sur la voie de l'excellence, mais le jeu Dontnod reste un produit agréable et recommandé pour ceux qui veulent un thriller psychologique agréable à gérer.