Pour comprendre l'importance du marché du jeu dans l'économie du divertissement numérique, il suffirait de garder un œil sur les chiffres qui, de plus en plus souvent, nous sont présentés par des sociétés spécialisées dans l'analyse de marché. Ces données sont souvent disponibles gratuitement, et sont constamment mises à jour sur la base de rapports de ventes dont la tendance est désormais en constante augmentation. La société Newzoo, notamment, a sorti son propre point trimestriel sur les revenus du marché des jeux à l'échelle mondiale, dont l'étude fait suite à une retouche vers le haut autour estimations de l'augmentation des revenus de l'industrie, quantifiée dans l'ampleur incroyable de 19,6% de plus que l'année précédente, pour un produit total projeté en 2020 de 175 milliards de dollars!
Pour se rendre compte de la valeur de ce chiffre, il suffit de penser qu'en 2018 le chiffre d'affaires mondial des industries du cinéma et de la musique s'élevait à 78 milliards (42 cinémas + 36 musicaux). Bref, c'est désormais un fait établi que le gaming est le secteur le plus rentable du marché du divertissement numérique, et l'écart avec les autres secteurs se creuse de plus en plus d'année en année. Le rapport Newzoo a dépassé les estimations de croissance des mêmes analystes, avec un surplus de 15 milliards par rapport aux prévisions faites au début de la pandémie. Bref, force est de constater que la propagation du COVID dans le monde a grandement favorisé la croissance du marché du jeu vidéo, qui se portait déjà bien tout seul. Il vaut donc la peine d'entrer dans le fond de ces chiffres pour analyser les tendances de cette folle année 2020.
Sans frontières
Il suffit de jeter un coup d'œil rapide au graphique ci-dessus pour se rendre compte de la prospérité du marché en question : Les taux de croissance d'une année sur l'autre (donc par rapport à 2019) sont positifs partout dans le monde, et à deux chiffres ! En particulier, il y a deux chiffres les plus impressionnants : + 30,2% de croissance sur le marché Moyen-Orient et Afrique (une augmentation vraiment anormale, bien qu'en termes absolus la zone géographique en question représente une part minoritaire des revenus totaux ; mais avec une telle croissance, dans les années à venir, on peut s'attendre à ce qu'elle couvre des parts de plus en plus importantes) et que 48 % indiquant que près de la moitié de tous les revenus de l'industrie proviennent du marché asiatique: cela tient en grande partie au rôle toujours croissant de la Chine, qui génère à elle seule 44 milliards de dollars de chiffre d'affaires, grâce à l'ouverture toujours plus explosive de son marché intérieur, composé de milliards de joueurs potentiels, ainsi que de conglomérats de développeurs et des éditeurs en constante expansion. Quelques exemples ? Rachat de Riot Games par Tencent, qui devient alors le propriétaire de l'IP League of Legends; la détention, toujours par Tencent, de 40 % d'Epic Games et de participations minoritaires dans d'autres géants occidentaux comme Activision-Blizzard, Paradox et Ubisoft ; le récent succès mondial de Genshin Impact, qui a démontré la valeur de la maison de logiciels MiHoYo, capable de développer un titre attrayant pour un public mondial.
Il a été dit plus haut que la pandémie a eu des effets positifs sur le marché des jeux : il est certainement vrai que, en période de confinement et de distanciation sociale, jouer en ligne avec des amis a été un soulagement psychologique important pour de nombreuses personnes, et a contribué à la croissance du public du monde entier. Les précédentes recherches statistiques de Newzoo ont montré comment la socialisation arrive en deuxième position des principales raisons qui poussent les utilisateurs à passer leur temps à jouer aux jeux vidéo: dans ce cas, la part du lion était évidemment jouée par les jeux vidéo en ligne, expliquant ainsi le succès de titres tels que Les gars de l'automne o Parmi nous, qui est allé au-delà des attentes les plus optimistes des développeurs. Il n'est pas question d'entrer dans l'examen des titres individuels, mais pour donner une idée de l'ampleur du phénomène, il suffit de dire qu'au mois d'août de cette année Les émissions Twitch dédiées à Fall Guys ont atteint des sommets de 40 millions d'heures de visionnage par le public: plus que Fortnite, CoD et Minecraft !
N'importe où et de toute façon
Non seulement nous jouons de plus en plus partout dans le monde ; aussi le "où et comment" est joué des enregistrements des valeurs incrémentales sur n'importe quelle plateforme considérée : mobile, PC et console, comme le montre le graphique ci-dessous. De cela, nous comprenons l'importance croissante du jeu mobile, qui génère près de la moitié des revenus totaux de l'industrie, avec tout le respect que je dois aux ennemis du jeu occasionnel.
Le jeu mobile est non seulement le secteur le plus rentable, mais aussi celui qui connaît la croissance la plus rapide, et la raison est vite dite : presque tout le monde a maintenant un smartphone, et par conséquent a les ressources matérielles pour faire tourner un jeu en déplacement. C'est sans aucun doute la principale raison qui a encouragé l'entrée sur le marché des jeux d'une gamme d'utilisateurs qui n'auraient guère été disposés à investir de l'argent dans l'achat d'appareils ad hoc pour les jeux vidéo, en raison de goûts personnels, de préjugés, d'un manque d'intérêt ou manque de temps. A l'inverse, pourquoi se priver d'un niveau de Candy Crush entre un trajet en métro et un autre ? Et le jeu (vidéo) est terminé.
Excellent résultat également pour les consoles : un + 21 % n'était pas du tout évident, étant donné que dans les années de changement générationnel, il est habituel d'observer une baisse des ventes de matériel. Dans ce cas également, le virus a mis la main à la pâte, contribuant à maintenir les ventes à un niveau élevé. En ce qui concerne le marché des PC, la baisse des revenus générés par les jeux par navigateur a été presque totalement compensée par une augmentation des ventes au détail et des boutiques en ligne ; même si la croissance en glissement annuel est donc plus modeste que les autres plateformes (+ 6,2 %), il s'agit toujours d'un bilan très positif.
En fin de compte, certaines conclusions intéressantes peuvent être tirées : si les taux de croissance devaient rester constants, en 2023 l'industrie du jeu générerait des revenus pour le chiffre astronomique de 217,9 milliards de dollars ! Cela signifierait, sur la période quinquennale 2018-2023, une augmentation de la valeur du marché mondial des jeux de 9,4 %.
Évidemment, personne ne peut prédire l'avenir proche, notamment en ce qui concerne l'évolution de la pandémie de Coronavirus : si les mesures de restriction (nécessaires, attention !) perdurent longtemps, la contraction qui en résultera pourrait se traduire par une phase dépressive de la l'économie, avec des réductions conséquentes des dépenses pour les articles non essentiels, y compris les jeux vidéo. Seul le temps pourra nous donner des réponses précises en ce sens, en attendant on peut se réjouir de ces chiffres, symptôme d'une industrie florissante et destinée à entrer de plus en plus dans les choix de divertissement de la population du monde entier.
C'est l'Italie?
En conclusion, il est utile de regarder notre pays : en septembre, le Rapport IIDEA 2020, selon lequel l'Italie dispose d'une base de 17 millions de joueurs, qui en 2019 a généré des revenus de 1,78 milliard d'euros (+ 1,7 % en rythme annuel).
Des chiffres qui marquent une tendance à la hausse, donc en accord avec les tendances mondiales. Certes, c'est un secteur économique modeste par rapport aux autres pays européens (jusqu'à 4 milliards dans des pays comme la France, l'Allemagne et le Royaume-Uni), mais en développement constant. Le crédit est également dû au succès grandissant de l'eSport, dont l'augmentation de l'audience et des revenus a toujours été suivie par IIDEA : vous pouvez connaître les détails du rapport eSports 2020 à travers notre résumé. Ce qui manque encore, c'est une plus grande propension à investir, ainsi que des formes plus importantes de soutien de l'État, très timides, bien qu'utiles, pour l'instant. En fin de compte, le problème est strictement culturel; c'est en fait l'idée du président d'IIDEA Marco Saletta sur la question :
À un moment historique où la transition de l'industrie manufacturière du travail humain au travail automatisé sape les fondements de la moitié du bien-être mondial, un État qui ne se concentre pas sur l'avenir en investissant dans un secteur comme le nôtre commet une erreur de perspective macroscopique. .
RĂ©sume efficacement Valerio Di Donato, PDG de 34BigThings :
Culturellement nous sommes très attachés à la conception physique et lourde de l'industrie : produire des boulons est un travail sérieux, fabriquer des jouets ou des jeux vidéo clairement pas.
Tout n'est pas perdu - les conditions économiques du marché de référence sont au beau fixe et l'audience potentielle ne cesse d'augmenter partout dans le monde - mais il faut du courage de la part des entreprises et des institutions pour ne pas gâcher le moment favorable à la naissance d'une industrie du jeu vidéo española enfin mature et complète, qui peut jouer un rôle de premier plan sur la scène internationale.
Après tout, le monde commence à se tourner vers l'Italie et ses éditeurs de logiciels les plus prometteurs : saviez-vous que 34BigThing vient d'être racheté par THQ Nordic ?