Silent Hill : une ville fantôme entre Twin Peaks et Lovecraft

Le 31 janvier 1999 - il y a vingt-deux ans - Konami a donné au monde le premier épisode de Silent Hill, l'une des séries d'horreur les plus intéressantes de l'histoire du jeu vidéo, aussi iconique que malheureuse : en vingt ans, la créature de Team Silent a pu faire un don au monde du gaming un univers horrifiant fait d'esthétique malade et extrême, introspection et habile remaniement de quelques topoi de la littérature gothique et d'horreur de tous les temps, à partir d'un élément central comme celui de petite ville américaine traversée de secrets indicibles.



Une figure de rhétorique du genre de celle que Silent Hill a si fortement relancé qu'elle a été prise comme modèle par au moins deux autres sagas historiques de jeux vidéo.

Pour célébrer l'anniversaire, voici une longue spéculation/analyse narratologique de la série et de son élément central. Es-tu prêt? Allons-y!

Silent Hill : une ville fantôme entre Twin Peaks et Lovecraft

Silent Hills, l'épisode de la série d'horreur japonaise édité par Hideo Kojima mais jamais révélé

Silent Hill, une joyeuse ville de province (maudite)

L'histoire de la saga Silent Hill est celle de une ville maudite, un endroit perdu dans le brouillard et hors de ce monde dans lequel depuis sa fondation (et même plus tôt, si l'on regarde l'histoire des tribus indigènes du lieu), dans lesquelles des choses horribles se sont produites en raison de l'action du dieu Samael et ses fidèles impitoyables.

Silent Hill : une ville fantôme entre Twin Peaks et Lovecraft

Le travail d'écriture dans la construction de ce monde apparaît encore aujourd'hui vraiment remarquable : la Silent Team a non seulement conçu une excellente formule de gameplay, faite d'un mélange explosif de survival-horror, de détection et d'histoire introspective, mais surtout une trame de fond en couches et complexe, composée de dieux cosmiques et terribles, de sectes secrètes aux rites aberrants, de forces maléfiques qui parviennent à se nourrir des cauchemars de ceux qui visitent la ville.



Un scénario d'horreur colossal, fait de lieux terrifiants et des personnages mémorables et surtout crédibles.

Comme beaucoup d'autres grandes histoires, cependant, Silent Hill était avant tout une série aux ingrédients thématiques forts et puissants, ancrée dans la littérature et le cinéma américainsi.

Silent Hill : une ville fantôme entre Twin Peaks et Lovecraft

La carte Silent Hill est d'une part l'hommage définitif à la ville américaine typique, d'autre part à la littérature d'horreur : il existe différentes rues nommées d'après de grands auteurs tels que Richard Matheson (je suis une légende)

Si Resident Evil, à l'époque concurrent de Silent Hill, se qualifiait d'horreur de science-fiction, Silent Hill s'est accroché à une histoire du surnaturel beaucoup plus enracinée dans le folklore et les légendes, du côté plus "fantastique" et "métaphysique" du genre (un sujet dont nous avons parlé ici).

Et quoi de plus "américain" que le thème de ville maudite?

Ville des ténèbres

Depuis ses origines, l'horreur américaine a toujours joué avec l'élément fondamental de la ville maudite, dépeinte comme un lieu apparemment normal et effectivement porte-drapeau du "mode de vie américain" mais en réalité le siège d'indicibles secrets.

Silent Hill : une ville fantôme entre Twin Peaks et Lovecraft

Twin Peaks de David Lynch : la ville de province recèle (trop) de secrets

Bien que lorsque nous visitons Silent Hill, elle soit déjà « tombée », la ville imaginaire de Konami possède plusieurs de ces caractéristiques : sa structure est celle d'une ville de province classique, avec une géographie formée par un entrelacement de rues qui relient les lieux fondamentaux de la communauté (le bureau du shérif, les écoles, le restaurant...), pourtant, vu d'un point de vue déformant et inquiétant, son passé est secoué par des événements extraordinaires et terrifiants mais, surtout, sa citoyenneté est une communauté corrompue par le mal, abritant des secrets qui ont mené à la mort et au désespoir (ordre de Samaël).



Tout le mal rencontré par Harry, James et les autres protagonistes de la série n'est autre que le reflet des péchés originels de la communauté (au moins en partie), entraînant un lourd fardeau sur les épaules des descendants des délinquants.

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La ville lovecraftienne d'Arkham dans une illustration de Mihail Bila pour le manuel "Tales of the Miskatonic Valley" (site de Mihail ici) 

Les exemples de ce type sont nombreux dans la littérature, le cinéma et les séries télévisées : vous allez des villes lovecraftiennes comme Arkham et Innsmouth (en proie aux horreurs cosmiques et aux anciens secrets) pour aller jusqu'aux inspirations marquées de Silent Hill comme Twin Peaks (où les bizarreries de la ville se croisent dans une dimension onirique effrayante et fascinante), en passant par des romans comme Les nuits de Salem de Stephen King ou des films comme Le brouillard de John Carpenter.

D'une manière différente et de différentes manières, toutes ces oeuvres racontent la même histoire, celui d'un lieu "solaire" contaminé par quelque chose de sombre finissant d'une manière ou d'une autre par ou abandonné ou détruit ou maudit à nouveau.

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La première "rencontre rapprochée" épique de Harry Mason avec l'horreur dans Silent Hill (1999)

Une "poétique" qui se nourrit aussi de réalité.

Avec leur immense étendue, les États-Unis d'Amérique peuvent se vanter d'une myriade de territoires isolés et de centres de population abandonnés pendant un certain temps pour diverses raisons, des épidémies aux catastrophes naturelles. Ce ne sont pas seulement les vestiges des premières villes de colons, ou ceux des pionniers arrivés à l'ouest, mais aussi des villes de construction très récente comme Centralia (Pennsylvanie), la ville qui a inspiré Silent Hill dans son homologue cinématographique digne (2006).



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Un aperçu de Centralia, la "véritable Silent Hill": la fumée que vous voyez provient du feu qui brûle encore aujourd'hui sous la ville

Ceux qui connaissent la mythologie de la saga japonaise connaissent peut-être aussi l'histoire de cette ville malheureuse : fondée au XVIIIe siècle et structurée autour de l'industrie minière de l'anthracite, Centralia a été abandonnée en 1962 en raison d'un violent incendie dans les anciennes mines en contrebas de la ville. En raison des conditions climatiques et environnementales, le feu ne s'est pas encore éteint et a créé des conditions insoutenables pour les habitants, qui en quelques années ont commencé à quitter la zone.

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James Sutherland perdu dans ses cauchemars dans Silent Hill

Depuis, Centralia a lentement pris l'aspect fantasmagorique et angoissant que l'on retrouve aussi dans Silent Hill (surtout, on le répète, au cinéma). Un triste destin qui, sans surprise, semble découler d'un acte peu clair de l'administration de la ville : l'ordre de mettre le feu à une ancienne mine, un acte extrêmement dangereux (lire « irresponsable ») qui a jeté la disgrâce sur toute une communauté.

Il convient de dire que d'une certaine manière "La boucle se referme".

Un topos américain

La question, à ce stade, est « pourquoi » ?

Parce qu'un thème aussi sombre et en un certain sens "inconfortable" que celui de la communauté corrompue a fait son chemin dans un pays et une culture aussi conservatrice et traditionaliste que celle des États-Unis?

Probablement, vraiment en réaction à cette culture. Au moins en partie.

Silent Hill : une ville fantôme entre Twin Peaks et Lovecraft

S'il est vrai que le thème de la "ville avec un mauvais passé derrière" est un truc qui remonte à Lovecraft, qui utilisait le thème à des fins de divertissement pur (le bon HP n'était certainement pas un progressiste), à ​​partir des années 60 jusqu'à parler de communautés corrompues par un mal ancien comme le fait King ou Carpenter est devenu une façon de parler politique.

Politique, oui.

La petite communauté menacée par des cultes innommables (Silent Hill), une hystérie de masse qui devient fondamentalisme (The Mist) ou des fantômes du passé (The Fog) n'est autre que la métaphore de l'Amérique moderne, née de la haine et de la violence (la chasse aux sorcières, le génocide des Indiens d'Amérique, l'usage généralisé de la force brute et pour cela conduit à être écrasé sous le poids de ces péchés.

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The Fog de John Carpenter (1980), est une grande variation sur le thème de la "ville maudite"

La ville fantôme et maudite est donc un miroir déformé de la normalité, qui met en lumière les hypocrisies, les horreurs non dites, les ambiguïtés et les faux mythes d'une nation qui s'est construite sur eux.

Bien sûr, Silent Hill ne fait pas de "politique", tout au plus retravaille (inconsciemment ?) le thème pour en faire un tremplin pour une bonne œuvre de divertissement mais, peut-être à son insu, a donné au topos une nouvelle force, en le diffusant parmi les jeunes générations.

Silent Hill non solo

Pour souligner la puissance de la figure de rhétorique de la ville maudite, on pense aussi au fait que Silent Hill n'était pas la seule œuvre vidéoludique à avoir amené les joueurs à enquêter sur des mystères surnaturels ou oniriques dans des villes reculées de la province américaine.

Deadly Premonition, Access Game open-world investigation pour PS3, Nintendo Switch, PC et Xbox 360 sorti en 2010, il s'est aventuré à rendre hommage à l'intrigue de Twin Peaks à l'extrême, nous mettant dans la peau d'un enquêteur fédéral arrivé dans une paisible ville de province pour enquêter sur le meurtre grossier d'une fille.

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Deadly Premonitions oscillait dangereusement entre l'hommage ironique et le plagiat de Twin Peaks, et le résultat était étonnant à sa manière.

Un choix contesté par beaucoup, qui voyaient dans la tentative de rendre hommage aussi une absence déconcertante d'idées originales, mais il avait sans aucun doute la capacité de nous immerger dans un cadre captivant composé du village de montagne classique étoilé et rayé, avec ses lieux fondamentaux (le quartier de police, l'hôtel, l'école…).

2010 est également le tour de ce qui est considéré comme l'un des meilleurs jeux d'aventure jamais apparus sur Xbox, c'est-à-dire Alan Wake. Construit sur l'intrigue typique de l'écrivain de roman d'horreur qui était en quelque sorte piégé dans ses cauchemars (un hommage à la littérature de Stephen King), Alan Wake a porté le topos de la "ville maudite" à une extraordinaire maturité, nous permettant de explorez un décor vivant, plein de secrets et capable de restituer toute l'atmosphère des classiques du genre, également grâce à l'âme cinéphile de Remedy Studio.

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Alan Wake est sans aucun doute l'une des réponses américaines au succès de Silent Hill

Enfin, c'est à partir de fin 2020 Peu d'espoir, deuxième épisode de la série The Dark Pictures de Supermassive Games. S'installer une ville perdue dans les bois, avec un groupe de malheureux bloqués par un épais brouillard et une force surnaturelle (ça ne vous rappelle rien ?), Little Hope est une sorte de petit rêve pour les amateurs de gothique américain : entre maisons délabrées, églises de style géorgien et signes de chasse aux sorcières, les joueurs doivent se frayer un chemin à travers un scénario effrayant qui, malgré divers trébuchements et une très courte durée, parvient à rendre merveilleusement hommage à la fois à Silent Hill et à Alan Wake, comme s'il s'agissait d'un magnifique hommage à deux autres illustres collègues.

Si c'est vrai que toute bonne histoire d'horreur est aussi l'histoire d'un lieu hanté, capable de faire frissonner le lecteur, spectateur ou joueur dans le dos grâce à son histoire ou son apparence, alors Silent Hill a eu le grand mérite de donner au monde du jeu vidéo l'un des lieux hantés par excellence, aussi effrayant que capable d'incarner les significations profondes - voire « sociales » - du genre.

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Le prouver n'est pas seulement la longue suite de la marque (une suite qui n'a cependant pas empêché Konami d'arrêter dramatiquement la réalisation d'autres épisodes de la série), combien le fait qu'il ait été honoré par d'autres jeux vidéo plus ou moins indirectement.

Plus encore, Silent Hill et ses adeptes numériques sont la preuve de tout ce que le jeu vidéo peut hériter, responsabiliser et transmettre avec succès les fondamentaux de la culture pop portés au fil des siècles par la littérature d'abord puis par le cinéma, les proposant dans une autre dimension, plus profonde et plus interactive.

Et donc, Silent Hill, grazie di cuore.

Vraiment.

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