Un nouveau monde troué est le premier travail des garçons de MadGearGames et c'est un très bon jeu de plateforme 2D d'inspiration nintendienne claire capable de donner au joueur une demi-douzaine d'heures de plaisir entre sauts, ennemis et combats de boss dignes de la vieille école. Les défauts que le jeu présente sont tranquillement ignorables tant que vous savez comment vous réconcilier avec certains vestiges des années 80 jamais trop tardives.
Look années XNUMX, gameplay digne du nouveau millénaire !
Le gameplay est fortement inspiré des plateformes comme Pelle Chevalier ou l'aîné Ducktales, la difficulté est à des niveaux dignes des premiers Ninja Gaiden et cela fera certainement couler quelques biles à ceux qui sont encore convaincus de l'énorme difficulté de la série la plus célèbre de From Software. Vous sautez, attaquez en lançant des potions et acquérez de nouvelles compétences après chaque combat de boss ; ces derniers peuvent se résumer à de nouveaux mélanges pour leurs potions ou à des compétences de mouvement capables d'améliorer la qualité du gameplay.
Vous viendrez chercher des potions qui tirent des colonnes de lumière, des tirs rebondissants, des doubles sauts animés de manière minutieuse qui semblent sortis de Simphony Of The Night, des powerslides au sol capables de dégager des allées pleines d'ennemis et des coups de pied volants capables de rappeler les mécaniques à base de pogo sur la tête des ennemis dignes des deux platformers précités.
Un jeu qui semble suivre un script déjà écrit par d'illustres ancêtres mais utilisant une petite astuce : les développeurs ont écrit la moitié du script renverser chaque lettre.
Le nouveau monde qui se dirige dans le titre est présent dans l'intrigue comme le monde inverse d'où émergent les commodités à combattre; dans le jeu c'est le protagoniste de toute la mécanique au sein d'un gameplay qui semblait avoir déjà tout dit dans la définition "chevalier pelle sans pelle".
L'ensemble du jeu a une forte dualité de décors, il faudra passer plusieurs fois par ce curieux tête en bas dans lequel la gravité s'inverse et il faudra s'occuper de réapprendre à zéro où se trouvent la droite et la gauche ; le sentiment de désorientation est fort mais passe après le premier ou le second décès sans trop de problèmes.
Adieu chers abîmes infinis, bienvenue au monde du contraire.
Le jeu abandonne donc, presque totalement, le concept de gouffre sans fond si cher au plombier español qui n'est plus le plus célèbre dans les médias pour ajouter un tout nouvel univers de jeu.
Les coups avec gravité inversée ils ne seront pas toujours obligatoires pour continuer le titre, ils cacheront souvent simplement des objets et bibelots utiles pour atteindre le meilleur score pour la fin du niveau. Combattre avec les adversaires de l'affaire sera assez intuitif et grâce à la possibilité de lancer nos potions également le long de l'axe vertical, nous éviterons de sauter à gauche et à droite pour tenter de tuer la chauve-souris classique.
Certaines armes attaquent les ennemis hors écran tandis que d'autres les gèlent, les transformant en plates-formes momentanées capables de simplifier ce saut qui semblait impossible deux secondes auparavant.
Le jeu a un score que nous augmenterons en collectant des gemmes et en tuant des ennemis. Lorsque notre énergie vitale s'épuisera, nous serons ravivés en consommant une vie précieuse. Une fois qu'ils auront terminé, nous serons relancés au point de contrôle le plus proche selon notre volonté. Le jeu propose également PNJ à trouver e collectables à récupérer dans les méandres les plus sombres des niveaux.
Dans le choix des monstres il y a un certain amour pour moi Castlevania plus classique, avec des chauves-souris et des êtres anthropomorphes en tout genre accompagnés d'ennemis plus compliqués comme des vers géants ou des représentations en deux dimensions de la faucheuse (dont l'animation en cas de victoire est belle entre autres)
Non seulement l'Ĺ“il veut sa part.
A Hole New World présente malheureusement un secteur sonore de qualité pas excellente, la musique dure trop peu et n'a pas la chique des titres qui l'inspirent. Aucun morceau n'est aussi mémorable que n'importe quel morceau de la bande originale de Shovel Knight ou n'importe quel Castlevania pour la NES. Les effets sonores sont sans ni infamie ni louange, ils accomplissent leur tâche sans rien laisser au joueur.
Sur le plan visuel, cependant, le jeu brille grâce au pixel art bien fait et à la direction artistique capable d'entrevoirs pas mal. Par exemple, un niveau entier se déroule dans un bâtiment infesté d'une créature vivante. Dans une salle immense, à un certain moment, il faudra affronter une grande quantité d'ennemis ayant en arrière-plan un énorme cœur bestial qui bat donnant une ambiance de qualité.
Le protagoniste, malgré son anonymat presque total au niveau de l'intrigue, est visuellement bien caractérisé et reste parfaitement agréable.
Le jeu a des options deux goodies intéressants: un filtre crt capable d'émuler de manière magnifique la façon dont le jeu serait vu sur un téléviseur à tube cathodique et une série d'options pour faciliter le speedrunning du titre, affichant des statistiques et le chronométrage de l'exécution à l'écran.
L'art de la rage quit.
Malheureusement le jeu présente pics de difficulté notable du fait d'un level design pas toujours à la pointe de l'art. Il y a des ennemis qui ne peuvent pas être vaincus et qui peuvent vous envoyer à l'asile sans trop de problèmes lorsqu'ils sont combinés avec une gravité inversée et des pointes de toutes sortes et de toutes sortes. De plus, le bossfight mentionné au début de l'article est vraiment capable de représenter un arrêt pour les joueurs les moins avertis en raison de schémas peu reconnaissables et de hitbox parfois fallacieuses, des choses qui dans un jeu de ce genre sont énormément désaccordées.
Aucune chance de simplifier le défi puisque n'existe pas une difficulté facile, il n'y a rien de tel qui puisse alléger la charge des ennemis ou qui puisse augmenter la quantité d'énergie à notre disposition.
Soit vous vous rétablissez, soit vous mourez.
En conclusion.
Dans Hole New World, si vous ne le désinstallez pas en proie à un déchaînement meurtrier, il dure d'abord de quatre à six heures sans prendre tous les objets de collection, se fermant exactement là où il voulait et donnant pas mal de satisfactions dans son développement. Dans tous les cas, il est possible de continuer le jeu avec le nouveau jeu plus, la mode vague ou la ruée vers le patron dans un effort pour obtenir les fins alternatives.
Di Un nouveau monde troué Je me souviendrai toujours de l'un des combats de boss les plus angoissants et déchirants que j'ai jamais fait de toute ma vie, je me souviendrai toujours des plus de soixante "continus" lancés au cours de quelques heures de jeu dosées sur deux jours différents de la semaine dans la tentative de faire tomber un chevalier noir maudit qui m'a fait reconsidérer et analyser cinquante mille fois le concept de boîte de frappe et pazienza.
De ce jeu, cependant, je continuerai à repenser celui-là combat de boss, à son cavalier avec des hitbox parfaites et d'autres brutes ; à la musique de fond qui se laissait malheureusement ignorer avec trop de simplicité, notamment en raison de la situation perpétuellement palpitante ; Je repenserai au merveilleux système de contrôle, littéralement parfait, induit en erreur par un infâme recul qui aurait pu facilement rester dans les années 90.
Un savant mélange d'éléments anciens et nouveaux, assaisonné de clins d'œil au monde des nostalgiques et des coureurs ; A Hole New World représente un produit d'une qualité certaine, démontrant à quel point le dicton "l'équipe gagnante ne change pas" a un certain fondement de vérité.