Le jeu vidéo est un formidable médium pour raconter des histoires en tout genre. Un bon récit flanqué d'un excellent gameplay parvient à impliquer ceux qui l'utilisent encore plus qu'un livre ou un film. Aujourd'hui nous sommes là pour vous parler du nouveau projet de Patrice Désilets, le pÚre de Prince of Persia et Assassin's Creed. Comme nous vous l'avons déjà dit dans cet article, en effet, le game designer franco-canadien a quitté Ubisoft il y a une dizaine d'années pour se consacrer à quelque chose de nouveau.
AprĂšs l'Ă©chec du projet 1666 Amsterdam suite Ă la fermeture de certains studios THQ, Patrice ne baisse pas les bras et fonde Panache Jeux NumĂ©riques, un petit studio d'une trentaine de personnes avec qui il commence Ă travailler sur un titre qui ne racontera pas une histoire simple, mais la mĂšre de toutes les histoires. AncĂȘtres: L'OdyssĂ©e Humaine c'est un jeu oĂč l'on s'embarque sur le long chemin de l'Ă©volution de l'humanitĂ©. Une idĂ©e aussi intĂ©ressante que fascinante et, enfin, nous sommes prĂȘts Ă vĂ©rifier si elle est tout aussi amusante Ă jouer.
Le DĂ©fi des AncĂȘtres : Ferons-Nous Sapiens Mieux Que Nos AncĂȘtres ?
Notre aventure commence immĂ©diatement aprĂšs avoir donnĂ© un nom Ă notre progĂ©niture, il y a dix millions d'annĂ©es, au coeur d'une jungle africaine. Une petite histoire nous introduit dans le monde du jeu : un primate portant un bĂ©bĂ© de son espĂšce sur son dos s'apprĂȘte Ă prendre son petit dĂ©jeuner en paix lorsqu'il est capturĂ© et tuĂ© par un oiseau. Heureusement le petit parvient Ă se sauver et Ă se mettre Ă sa place (peut-on dire pour un primate ?) Nous devrons rejoindre la cachette ou le campement le plus proche pour nous sauver de redoutables prĂ©dateurs.
Cette premiĂšre Ă©tape n'est rien de plus qu'un tutoriel pour apprendre les commandes et la mĂ©canique essentielles par les AncĂȘtres. Il est Ă noter que l'utilisation d'un joypad est fortement recommandĂ©e pour jouer et compte tenu du fait que j'ai terminĂ© mon jeu avec le pad Xbox 360, dorĂ©navant nous l'utiliserons comme rĂ©fĂ©rence.
Les sticks analogiques, comme d'habitude, sont utilisés pour le mouvement et la caméra, tandis qu'en maintenant le bouton A enfoncé, nous pouvons sprinter et, une fois relùchés, sauter. L'aspect intéressant à analyser concerne cependant les autres entrées : le bouton B est dédié aux mécaniques sociales, que nous analyserons plus loin et, enfin, la touche Y qui met en mouvement leastuce.
Intelligence, sens et vigueur (comment survivre dans la prĂ©histoire des AncĂȘtres)
Appuyer sur ce bouton rappelle vaguement l'oeil de l'aigle du susmentionnĂ© Assassin's Creed Ă la diffĂ©rence que nous ne nous limiterons pas Ă la vue, mais entrerons Ă©galement en jeu deux autres sens percevoir les Ă©lĂ©ments appelĂ©s points d'intĂ©rĂȘt dans le monde qui nous entoure.
On peut passer d'un sens à l'autre en appuyant sur les touches Y pour la vue, B pour l'ouïe et X pour l'odorat. Dans cette premiÚre phase à travers la vue, nous devrons identifier la cachette au loin et la "mémoriser" pour garder le repÚre de référence sur l'écran et l'atteindre.
Une fois cela fait, l'action change dans le rĂšglement du clan de notre progĂ©niture, initialement composĂ© d'environ six, sept Ă©lĂ©ments, qui peuvent ĂȘtre contrĂŽlĂ©s un par un. Cependant, nous ne pourrons pas continuer avant d'avoir conclu le tutoriel qui nous oblige Ă atteindre le chiot au refuge et Ă le rĂ©cupĂ©rer via un mini-jeu simple dans lequel nous devrons le rassurer. Une fois ramenĂ©s Ă la colonie, on nous dit que nous devrons rencontrer les trois besoins fondamentaux manger, boire et dormir ainsi que survivre aux attaques de prĂ©dateurs, aux empoisonnements et (pas rare, surtout pour les joueurs novices) aux chutes d'arbres ou de collines.
Toutes ces variables qui composent le Obliger ils sont représentés par trois cercles concentriques positionnés en bas, dans la partie centrale de l'écran. Le cercle qui entoure tout, en rouge, est leespérance de vie. Il diminue avec les coups de couteau, les fractures et l'épuisement. Le cercle du milieu, jaune, est résistance, qui diminue en réalisant des actions intenses et fatigantes et se recharge en satisfaisant les trois besoins primaires. Ensuite il y a leenergia, l'équivalent de l'endurance, qui, comme toujours, est consommée en effectuant des actions et rechargée en restant immobile.
AprÚs le tutoriel, il y a peu d'aide et d'informations sporadiques qui nous sont fournies par le jeu. Nous sommes essentiellement laissés libres d'expérimenter et de comprendre comment évoluer au mieux dans un monde immense et menaçant.
Réseau neuronal et mutations génétiques : un arbre de compétences atypique (ou plutÎt évolué)
Toute action que nous entreprenons pour la premiĂšre fois, qu'il s'agisse de cueillir un fruit, de l'analyser et de le manger, de fuir un animal sauvage ou d'atteindre un lieu, se transformera presque toujours en un conquĂȘte Ă©volutive e il va stimuler le dĂ©veloppement du rĂ©seau neuronal de nos alter-ego primitifs. Son dĂ©veloppement est apparemment similaire Ă celui de l'arbre de compĂ©tences de n'importe quel RPG mais en rĂ©alitĂ© il est lĂ©gĂšrement diffĂ©rent. Les expĂ©riences, rĂ©pĂ©tĂ©es dans le temps, feront l'affaire nouveaux neurones matures liĂ©s Ă eux. Lorsque cela se produit, nous pouvons nous rendre au lit de notre colonie et accĂ©der au rĂ©seau neuronal pour les connecter. Pour ce faire, il est nĂ©cessaire d'exploiter lesĂ©nergie neuronale accumulĂ© en survivant. Mais attention : celle-ci n'est collectĂ©e que si nous emmenons des petits avec nous (ou s'ils sont prĂ©sents dans notre groupe).
L'importance des chiots est encore plus évidente dans le fait que tous les gÚnes ne se manifestent pas dans la génération actuelle. Certains, toujours stimulés par certains comportements, se manifestent dans le suivant comme mutations spontanées. Par exemple, si notre primate, encore herbivore, mange de la viande, il ne pourra pas l'assimiler. Cependant, à la génération suivante, une mutation génétique pourrait se manifester qui, si elle se développe et se connecte au réseau, garantira l'évolution de son métabolisme.
Cela ne s'arrĂȘte pas lĂ : les connexions au rĂ©seau neuronal sont prĂ©caires et ne survivent Ă la prochaine gĂ©nĂ©ration que si elles sont renforcĂ©es. Ici alors il faut passer au menu dĂ©diĂ© e booster les neurones qui nous intĂ©ressent. En gĂ©nĂ©ral, on peut renforcer autant de neurones qu'il y a de bĂ©bĂ©s.
Le clan, les mouvements, les colonies et les tourments émotionnels (c'est un jeu sur l'évolution pas la poésie)
La procrĂ©ation et la transmission aux gĂ©nĂ©rations suivantes est une mĂ©canique fondamentale pour progresser dans l'Ă©volution. C'est prĂ©cisĂ©ment pour cela que nous devons ĂȘtre habiles Ă gestion des membres du clan, les lier ensemble par des parades nuptiales (toilettage) et les faire se reproduire en Ă©vitant au maximum la mort des membres pour nous garantir une progĂ©niture plus nombreuse. Nous pouvons gĂ©rer les diffĂ©rentes relations en nous dĂ©plaçant d'un membre Ă l'autre et subvenir individuellement aux besoins de chacun. La mise en relation est importante car avec l'Ă©volution du rĂ©seau neuronal dans le domaine de la communication, il va s'amĂ©liorer et nous pourrons effectuer des actions de groupe de plus en plus complexes.
Un autre dĂ©terminant de l'Ă©volution est le voyage dans le monde du jeu. La rĂ©alisation de un nouveau lieu marquĂ© comme un point d'intĂ©rĂȘt est en fait une rĂ©alisation Ă©volutive. Le choix nous appartient de dĂ©mĂ©nager ou non avec les membres du clan, une dĂ©cision qui aura ses avantages et ses inconvĂ©nients : si d'une part affronter les bĂȘtes sauvages sera plus facile, puisqu'il sera plus facile de les effrayer en un groupe, d'autre part cela signifiera aussi, au moins au dĂ©but, la mort presque certaine d'une partie d'entre eux.
En dĂ©mĂ©nageant dans un endroit diffĂ©rent, nous pouvons Ă©galement fonder une nouvelle colonie. J'ai particuliĂšrement apprĂ©ciĂ© le fait qu'il est pratiquement possible de le faire n'importe oĂč sur la carte. Ăvidemment, c'est Ă nous de choisir une zone oĂč il est plus facile de trouver de la nourriture et de l'eau. En parlant du monde du jeu, celui-ci est immense et prĂ©sente un biome trĂšs diversifiĂ©: il part d'une forĂȘt verte puis passe Ă la savane. En continuant plus loin, il y a un dĂ©sert aride qui mĂšne tout droit jusqu'aux cĂŽtes.
Ă l'intĂ©rieur et Ă l'extĂ©rieur des colonies, nous devons Ă©galement prendre en compte l'Ă©tat Ă©motionnel des membres de notre clan, reprĂ©sentĂ© par l'icĂŽne en bas Ă gauche. La prĂ©sence d'un prĂ©dateur et son attaque Ă©ventuelle provoque l'abaissement de la niveaux de dopamine. Si ceux-ci atteignent zĂ©ro, les primates entrent dans un Ă©tat d'hystĂ©rie et nous perdons le contrĂŽle. MĂȘme s'aventurer dans des zones inexplorĂ©es Ă l'Ăąge adulte met notre alter ego dans un Ă©tat de peur de l'inconnu. Nous devons le surmonter en trouvant autant de points d'intĂ©rĂȘt qui nous sont familiers Ă travers les sens, avant que la dopamine ne soit Ă©puisĂ©e. Une fois l'environnement rationalisĂ©, il faut atteindre le globe de lumiĂšre pour surmonter la peur.
Lorsque nous avons suffisamment dĂ©veloppĂ© le rĂ©seau neuronal et rĂ©alisĂ© au moins une percĂ©e Ă©volutive, il est possible avancer Ă travers les Ăąges. Cela se fait dans une autre section du menu d'Ă©volution. Si nous avons suffisamment Ă©voluĂ©, nous pouvons faire Ă©voluer notre progĂ©niture en un seul nouvelle espĂšce, plus intelligent et plus vigoureux. Le premier saut Ă©volutif que nous ferons sera celui de Sahelanthropus del Ciad, Ă©galement connu sous le nom de Toumai puis passant progressivement Ă des espĂšces de plus en plus Ă©voluĂ©es comme leArdipithecus Ramidus etcâŠ
Ăvolution signifie aussi rĂ©pĂ©tition
AprĂšs avoir rĂ©sumĂ© les principaux Ă©lĂ©ments du gameplay, il faut cependant souligner une chose que vous aurez sĂ»rement remarquĂ©e Ă partir de ces lignes : Ancestors est rĂ©pĂ©titif, sacrĂ©ment rĂ©pĂ©titif. Nous nous retrouverons de gĂ©nĂ©ration en gĂ©nĂ©ration Ă mener les mĂȘmes actions, notamment celles liĂ©es aux dynamiques sociales (socialisation, reproduction, etc...). Cela pourrait ĂȘtre une limitation pour de nombreux joueurs instables. Surtout si l'on considĂšre que les actions de timeskip telles que celles de la conception sont suivies de images toujours identiques que nous ne pourrons pas sauter. D'excellents films en prĂ©paration mais vus dix, vingt fois casser considĂ©rablement le rythme de jeu.
Il est également vrai que la répétition est compensée par l'atteinte des objectifs. Personnellement, j'ai dû beaucoup travailler pour gagner à marcher en position droite mais quelle satisfaction une fois conquise ! Bref, Ancestors semble avoir tout pris à l'évolution, y compris l'aspect répétitif.
Techniquement bon, mais pas encore complÚtement développé
Apparemment, le titre est techniquement valable : le moteur graphique est Unreal Engine 4 et le rendu graphique est plus que bon, surtout compte tenu de la taille du monde du jeu qui n'a jamais de charge. Les modÚles de primates e leurs animations sont spectaculaires, les gars de Panache Digital Games ont fait un excellent travail de ce point de vue. Tout se passe bien avec un maximum de détails sur les PC moyen-haut de gamme.
Cependant, il doit encore Ă©voluer (et peut le faire sans problĂšme) d'un point de vue bug. Parfois il m'est arrivĂ© de voir des interpĂ©nĂ©trations, d'autres fois mĂȘme des personnages qui se figent m'obligeant Ă relancer le jeu. Rien qui ne puisse ĂȘtre rĂ©solu avec quelques correctifs. Compte tenu Ă©galement du fait que j'ai jouĂ© Ă la version 1.0. Mon souhait est que pour la sortie console en dĂ©cembre, un marchĂ© tout sauf permissif, ces problĂšmes sont rĂ©solus. AprĂšs tout, je veux le rappeler : celui de Patrice DĂ©silets est une petite Ă©quipe qui grĂące Ă l'expĂ©rience de ses membres a rĂ©ussi Ă crĂ©er un produit qui plus qu'un indie ça ressemble Ă un triple A.
La seule chose qu'ils ne perdent pas : la piĂštre IA des fauves, qui est vraiment trop "mĂ©canique". Ils viennent, attaquent et sont mis en fuite par le clan ou pire DĂ©chiquetĂ© si notre progĂ©niture est suffisamment Ă©voluĂ©e. Malheureusement, nous devons mettre le nĆud sur cette chose (pas neuronale).
Deux mots sur le secteur audio qui est vraiment riche dans la variĂ©tĂ© des sons et bruits d'animaux et dans leur fidĂ©litĂ©. MĂȘme les primates ont une voix diffĂ©rente dans les diverses Ă©volutions. La bande son est bonne mĂȘme si elle n'est pas mĂ©morable.
Un voyage unique (mais pas pour tout le monde)
Ancestors: The Humankind Odyssey pourrait facilement remonter au genre bac à sable enrichi d'un élément de survie. Cependant, à mon avis, il ne relÚve d'aucun des types mentionnés ci-dessus. Je préfÚre le définir un nouveau genre qui parvient à transposer parfaitement notre histoire évolutive en termes ludiques, tant dans l'émerveillement de la découverte que dans la répétitivité des actions. Un simulateur d'évolution humaine. Un voyage intéressant, imparfait et unique en son genre, mais pas pour tout le monde.