Ville de nuit, 05.20.
Je me lève de mon lit, j'enfile difficilement mon plus beau costume, mets quelque chose dans mon ventre, sors de la maison.
Je descends dans la rue, tandis que les odeurs de la ville et la chaleur des gaz d'échappement m'assaillent.
J'arrive à la voiture, j'ouvre, j'entre. Un geste rapide, j'allume la carte, jette un œil à l'itinéraire et… et je m'arrête pour réfléchir à combien la carte d'un jeu en monde ouvert, en 2021, est vraiment trop grande et mon temps trop peu pour une telle exploration.
Quelle est la solution alors?
Se replier des jeux linéaires avec une progression presque entièrement tournée vers le gameplay, qui sacrifie complètement mon ancien esprit d'exploration cultivé au son des vieux raids à The Witcher 3 ou GTA San Andreas ? Peut-être pas, peut-être y a-t-il un autre moyen qui puisse nourrir cet esprit d'évasion et en même temps ne pas nous donner l'impression de nous perdre dans quelque chose d'infini et d'ennuyeux : le jeu de la macro-zone.
Mais comment tirer le meilleur parti de cette approche ?
Quelle est la passerelle vers de tels jeux dans le futur ?
Essayons de raisonner ensemble.
Avant de commencer, une prémisse
Avant de commencer dans la cinquième avec les réflexions, quelques prémisses théoriques : qu'est-ce qu'un monde ouvert ? Qu'est-ce qu'un "jeu de macro-zone" ?
Jamais comme dans ce cas, on parle de "formats" de jeu, ou de paramètres de level design qui modifient drastiquement l'expérience de jeu.
"Monde ouvert" est maintenant devenu un terme presque infâme sans besoin d'explication : un jeu qui se déroule dans une zone de plus ou non ouvert dans lequel on peut se déplacer entre différents lieux qui sont physiquement reliés entre eux sans chargement. Le jeu vidéo en monde ouvert demande au joueur de s'orienter à travers une carte qui montre ses caractéristiques, avec des missions infinies à affronter qui peuvent être activées en se rendant à certains points.
Je ne rentrerai même pas dans les détails, telle est la chance de ce format de jeu. Format, pas même genre : en fait, l'open-world est un paradigme qui peut être utilisé aussi bien par un action que par un RPG, et même par des enquêtes (The Sinking City, un jeu ambitieux et malheureux au décor lovecraftien de Frogwares).
D'ailleurs, parmi les jeux qui l'ont adopté, on retrouve des géants intergénérationnels comme Red Dead Redemption II, The Witcher 3, Horizon : Zero Dawn et Assassin's Creed (tous Assassin's Creed triple-A, plus ou moins), pour arriver au RE incontesté du genre, Grand Theft Auto.
Quant au jeu « de zone », ce sont des jeux qui adhèrent formellement fermement à une philosophie "linéaire", avec une succession assez classique d'épreuves/niveaux, mais dont les aires de jeu parviennent à atteindre des dimensions considérables, permettant au joueur d'avoir la perception de visiter un monde ouvert et potentiellement riche de "choses".
Dans les niveaux ouverts, on trouve en théorie de nombreux chemins d'exploration différents, itinéraires alternatifs aux "principaux" et certains éléments narratifs environnementaux "secondaires", tels que des lettres ou des objets, qui en disent plus sur la tradition du monde que nous explorons.
Le tout sans jamais montrer de véritables défis "secondaires" tels que des sous-quêtes ou des événements "alternatifs" qui changent l'histoire, et en gardant le scénario principal et la succession à la zone suivante au centre de l'expérience de jeu.
Il nous donne quelques exemples de la dernière génération Maman Sony, avec Uncharted 4 (le niveau d'exploration de Madagascar, et au-delà), God of War et, enfin, The Last of Us-Part II.
Un autre jeu que nous allons considérer, Village maléfique résident, sorti il y a quelques semaines, qui tentait en quelque sorte d'appliquer cette formule à l'une des séries les plus historiques du jeu vidéo d'horreur de survie.
La question de base
Indépendamment de nos goûts personnels et de l'abus de ce format par l'industrie, il ne fait aucun doute que le monde ouvert a donné au jeu vidéo d'action contemporain une pièce évolutive fondamentale, ne serait-ce qu'avec sa déclaration, les joueurs ont commencé à voir dans leurs "voyages virtuels" non seulement des explorations rapides et fugaces de mondes fascinants mais "fermés", mais de réelles opportunités d'errance dans les "autres" mondes.
En effet, depuis les années 80, avec des séries comme Wizardry, Might and Magic et Ultima, les mondes ouverts étaient l'une des meilleures tentatives du jeu vidéo pour simuler les sensations d'exploration, de découverte et d'errance d'une campagne Donjons & Dragons à grande échelle, puis dépouillé du côté jeu de rôle et cousu sur le côté action/aventure classique avec des produits tels que GTA.
Pourtant, il semble aujourd'hui que ce choix stylistique ait eu une chance presque paradoxale.
Combien de jeux vidéo en monde ouvert sont annoncés chaque année ? Lesquels sont sortis ? Dans quelle mesure la dynamique du genre est-elle désormais si bien établie qu'elle est déjà vue et ennuyeuse ? Même en jouant à Cyberpunk 2077, on a parfois l'impression de se retrouver aux prises avec un jeu qui suit servilement des canons de plus de vingt ans : la tanière, les points d'intérêt, les zones bloquées, les quêtes.
Le monde ouvert est-il fatigué? C'est une idée subjective, pour l'amour du ciel, je suis sûr que les joueurs qui aiment se perdre dans Skyrim ou dans l'Angleterre du Valhalla sont encore des milliers, même par passion sincère.
Cependant, il ne fait aucun doute que il y a diverses voix - même au niveau de la presse - qui ont vu dans les stratégies de conception de niveau alternatives telles que les "niveaux de zone" une réponse valable à cette monotonie.
Il y a de nombreux points à récriminer contre le classique où : du manque d'innovation déjà mentionné à la dispersion des contenus aux missions de remplissage insérées uniquement pour "allonger le bouillon" ; tous ces éléments sont étroitement liés à l'obligation de développer un jeu vidéo avec beaucoup de contenu sans risque, sous peine de faillite et de banqueroute.
Autant de points auxquels de plus en plus de joueurs opposent la nécessité de jeux moins étendus, plus contenus, moins dispersifs mais non moins capables de donner des niveaux "profonds" et capables de nous faire perdre dans un monde merveilleux qui ne ressemble pas à un couloir. Comme je l'ai dit plus tôt, un merveilleux exemple peut être celui du cinquième domaine que l'on trouve dans Le dernier d'entre nous-Partie IIou le centre-ville de Seattle, entièrement explorable avec une Ellie occupée à enquêter sur les hommes qu'elle recherche et sur le territoire post-apocalyptique hostile dans lequel elle est sur le point d'entrer. Il y a beaucoup de potentiel de conception de zone à ce niveau : divers endroits (pas trop) à explorer, quelques PNJ ennemis dispersés sur la carte, des indices environnementaux qui nous permettent de comprendre ce qui s'est passé dans la ville au temps de l'épidémie, de petites histoires qui nous aident à entrer dans un monde.
Bien que nous sachions tout au long du jeu que nous ne sommes pas à Seattle pour subquester à la Fallout, l'impression que nous avons est celle de pouvoir nous déplacer dans un territoire qui nous offrira des surprises, nous permettra de suivre l'histoire ne serait-ce qu'en explorant et en collectant des fragments d'indices, pendant quelques heures, avant de décider de se rendre au fameux "Point B" et de débloquer la cinématique suivante.
Quel est le problème avec une approche qui semble si réussie ? Simple : ça cela ne dure qu'un niveau, maximum deux, puis le jeu revient dans des zones de taille et de structure plus petites (même s'il est difficile de faire deux runs consécutifs de TLOU2 ou d'Uncharted 4 sans adopter deux voies/approches différentes, grâce à un gameplay vraiment profond).
Une chose compréhensible, si l'on pense aux valeurs de production d'une telle entreprise, mais qui ne semble jamais être désormais un défaut à surmonter.
Le problème : quel est le bon réglage ?
Admis (et non accordé) qu'en théorie l'adoption de niveaux ouverts peut construire une expérience immersive encore plus efficace que l'open-world classique / immersive sim, cette formule est loin d'être parfaite.
Comme nous l'avons dit précédemment, le problème fondamental est que faire un jeu de 30 heures en construisant une série de séquences ouvertes et différentes, mais ce n'est pas le seul. Pour en parler à un autre, nous aurons l'aide de Resident Evil Village, ce qui nous amène à enquêter sur le désormais célèbre village au pied du Castel Dimitrescu.
Depuis que le cœur du gameplay de Village est apparu à la surface, l'auteur a pensé que le temps était venu pour une solution stylistique très intéressante : lorsque j'ai réalisé qu'Ethan aurait dû errer dans un monde de jeu composé de structures en ruine, de rues étroites et, dans l'ordre de taille, des sites à explorer comme le château précité ou l'usine Heisenberg, la grande attente était celle d'un jeu basé sur le fait de battre la carte à la recherche d'indices, de secrets, d'arrière-plan et, surtout, jouable et rejouable au moins deux ou trois fois (comme dans le cas de l'ancien Resident Evil).
Et soyez clair, se promener dans les rues du village, au premier passage, est gratifiant et donne vraiment l'idée de devoir battre la carte comme un bon chien d'avoir à trouver tous les indices utiles pour construire le puzzle de la vérité et résoudre les différentes énigmes.
Deux semaines après ces sessions de gameplay, j'ai de très bonnes sensations à leur sujet, mais il y a un problème sous-jacent : dès que j'ai terminé le jeu, autant de plaisir que j'ai trouvé le gameplay, Je n'ai trouvé aucune incitation à rejouer, et je n'ai même pas eu de doutes sur d'éventuelles choses, événements ou curiosités laissés dans la rue. Et cela, combiné au fait que le facteur de peur est nul et que le niveau de difficulté du tir est faible, réduit déjà la rejouabilité d'un titre qui aurait pu être un peu plus intéressant.
Au contraire, le fameux niveau ouvert de Seattle dans TLOU 2, unique, presque cosmétique dans l'économie d'un jeu qui fait de la "linéarité adulte" sa composante fondamentale, c'est peut-être l'une des trois zones de jeu dont je me souviens le plus affectueusement de tout le jeu.
Et je le rejouerais presque juste pour refaire cette partie.
Pourquoi?
Je ne sais pas, peut-être en raison de l'impact sur mon imagination en tant que joueur, l'exploration de cette zone ouverte pleine de petites sections et de petites "choses à faire" est restée beaucoup plus gravée dans ma mémoire et mon esprit ludique.
Paradoxal? Absolument oui.
L'action du futur : un format possible
La question que je me pose, alors, n'en est qu'une : comment aimerais-je le jeu d'action du futur ? Et surtout : un tel jeu, en ce moment et dans le futur, sera-t-il possible ?
On l'aura compris : dans mes désirs il y a un jeu d'action de longueur moyenne, mais qui a d'énormes zones de jeu à explorer et qui donne beaucoup d'informations qui enrichissent mon expérience, tant d'un point de vue narratif que gameplay.
Paradoxalement, j'ai trouvé ce qui se rapprochait le plus de ce concept dans Jedi: Ordre déchu, qui, on le sait, n'est pas tant un classique action/aventure qu'un souls-lite.
Dans Fallen Order, cependant, vous avez une expérience linéaire très proche de l'immersion typique d'un jeu vidéo d'action à gros budget.. Fallen Order est capable de vous donner l'impression qu'il peut passer des heures à découvrir tous les secrets, de détail ou même d'objectifs secondaires.
Qu'est-ce qui manquait forcément à Fallen Order ? Simple, des PNJ à qui parler, quelques petites colonies avec lesquelles interagir, "des quêtes dans les quêtes" qui parviennent à vous divertir.
Ici, le jeu du futur devrait paradoxalement ressembler à ça, dans mes rêves : une sorte de monde ouvert en miniature, dans lequel le game design ne me mène pas par la main, me mettant dans l'urgence, et cela m'encourage à passer des heures à regarder autour de moi avant de continuer l'histoire.
Est-ce possible?
Je ne sais pas, en termes techniques.
Construire un tel jeu est ambitieux, cela signifierait délimiter de grands niveaux composites avec des éléments d'intérêt complexes tels que de petites agglomérations ou des chemins secondaires.
Sans oublier la possibilité de se déplacer en voiture ou à cheval, librement (Madagascar d'Uncharted 4 et Seattle de TLOU2 sont de retour).
Avez-vous les ressources pour le faire?
Avez-vous la capacité de le faire?
Surtout dans un moment historique où Jim Ryan, toujours avec les séquelles du succès de The Last of Us Part II, a déclaré "Nous devons revoir la taille des prochains titres Triple-A" ?
Je ne sais pas.
Je ne sais pas, vraiment, mais il y a quelque chose, en tant que joueur, qui me dit que, si nous voulons voir un pas en avant dans le modèle de jeu vidéo que nous avons aimé ces dernières années, c'est le chemin.
Eh bien, ce sont les humbles illusions de un passionné de jeux d'action tripa A qui a évidemment un peu trop lutté ces derniers jours entre Cyberpunk, RE: Village et des discours de game design complètement subjectifs.
Il s'agissait de vous faire participer à ma "wish box", mais surtout d'essayer d'en lancer réflexion sur comment l'un des genres les plus intéressants et capables de donner des émotions ces dernières années peut évoluer et, plus encore, comment j'aimerais qu'il évolue.
Que pensez-vous?
Croyez-vous que l'avenir pourrait être ceci, ou pensez-vous que le monde ouvert et le jeu "linéaire traditionnel" dominent toujours?
La parole vous appartient.