L'incertain : la lumière à la fin | Évaluation (PC)

Pour commencer, un peu de jaune : L'incertain : la lumière à la fin est la continuation de L'incertain: dernier jour tranquille, jeu développé et édité par New Game Order en 2016. Ce deuxième épisode porte également leur signature sur la page Steam dédiée au jeu. Cependant, en cherchant sur Internet des informations sur l'étude, il n'y a de références qu'à Comongames LLC, le développeur russe qui présente Light at the End dans le portfolio de son site officiel (et publie également la bande-annonce sur Youtube). Alors est-ce un titre dont le développement a été externalisé ? New Game Order a-t-il été démantelé et reconstitué sous le nom de ComonGames ? Les informations rapportées par Steam ne sont-elles pas à jour ou ce sont les moteurs de recherche qui font défaut ?



MISE À JOUR : J'ai contacté le distributeur pour résoudre le casse-tête. META Publishing m'a confirmé le changement de nom de New Game Order en ComonGames LLC, qui est donc le même développeur. Par conséquent, l'écart est dû à un échec de mise à jour des informations dans le magasin Steam.

Bande-annonce du jeu

La nébulosité qui plane sur la paternité du jeu est, en quelque sorte, le miroir de l'incertitude générale qui afflige le titre: incertitude narrative, incertitude technique et incertitude de conception, des défauts qui minent irrémédiablement l'expérience de jeu, dont quelques suggestions seulement peuvent être sauvées.

Da colombe cominciare

Comme mentionné, ce titre est le deuxième chapitre de ce qui devrait être une trilogie. Les histoires racontées dans les deux jeux ne sont cependant que marginalement liées, c'est pourquoi il n'est pas nécessaire d'avoir l'expérience du premier épisode pour aborder le second (c'est mon cas).



Le cadre est une dystopie post-apocalyptique: dans un futur proche, l'humanité et les robots cohabitent depuis des années en harmonie, les seconds dépendants des premiers. Pour des raisons inconnues, un jour, cependant, les machines se sont rebellées contre leurs créateurs, déclenchant une purge massive : les quelques humains survivants vivent cachés depuis, loin des villes désormais abandonnées au contrôle des androïdes. Si dans le premier épisode on suit les événements de RT, un robot qui ne reconnaît pas le comportement légitime de ses semblables et prend parti pour les humains, dans Light at the End on joue le rôle d'Emily, une jeune fugitive qui vit avec un petit noyau de survivants, une sorte de famille improvisée et dysfonctionnelle, en lutte constante pour sa survie.

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Emily et son joyeux groupe.

Les membres de cette communauté ont des parcours et des compétences différents (allant de Park, un jeune mélomane, à Olga, une mère en constante appréhension pour son nouveau-né, en passant par Alex et Brian, membres âgés du groupe, unis par le souvenir de leur -accident de la vie. et qui affrontent le présent de manière antithétique (colère et désespoir d'une part, résilience et proactivité d'autre part). Bien qu'aucun personnage ne soit approfondi à ce point, au cours de l'aventure nous aurons l'occasion d'interagir avec chacun d'entre eux. eux, à travers des dialogues intéressants même si assez stéréotypés.

Zéro degré

On n'est pas devant un exemple d'originalité narrative : l'intrigue du jeu - qui en fin de partie reste incomplète et projetée vers un dernier chapitre chargé de faire la lumière une bonne fois pour toutes sur la cause de la révolte des robots - n'est pas seulement structuré à travers une toile vue et revue dans presque toutes les œuvres de fiction dystopiques des 30 dernières années (de L'Ombre du Scorpion à The Walking Dead), mais dans sa courte durée (un peu plus de 4 heures) il n'est même pas innervé par des développements originaux de l'intrigue, des aperçus psychologiques détaillés ou des séquences d'action spectaculaires.



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Humains et robots ennemis/amis : le thème de science-fiction le plus classique revisité sans aucune originalité.

Le mot qui me semble le mieux adapté pour résumer le récit de Light at the End est "planéité": un recyclage d'éléments stylistiques - tant dans le déroulement de l'intrigue que dans l'écriture des personnages et des dialogues - issus de 50 ans et plus de science-fiction post-apocalyptique, dont le titre représente un petit livre timide incapable d'offrir quelque chose de nouveau, et n'essaie même pas. Il y a aussi la circonstance aggravante de l'inconclusion : le recours à la fin ouverte est bien, en vue de développer un chapitre final déjà annoncé, mais les scénaristes n'ont pas fait le moindre effort pour mettre au moins un point dans l'histoire, qui s'arrête simplement sans point culminant particulier, d'une manière plus fade que n'importe quel jeu sorti en épisodes. Qui nous fait attendre des années pour apprécier la fin d'une histoire qui ne laisse aucune attente quant à ses éventuelles conclusions ? Bien sûr, vous êtes peut-être curieux de découvrir la vérité sur la cause de la rébellion des androïdes, mais rien de ce dont j'ai été témoin ne me laisse penser que cette révélation sera particulièrement originale ou engageante par rapport à ce que j'ai vu jusqu'à présent.

Lieu où tu vas, puzzle que tu trouves

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Malgré leur caractère essentiel, les emplacements ne manquent pas d'offrir d'agréables vues

Le gameplay offre certes de plus grandes satisfactions, tout en montrant du côté des mêmes problèmes d'approximation. L'incertain : la lumière à la fin est un jeu d'aventure qui ressemble à quelque chose des années XNUMX. Abandonnant toute composante d'action, la conception prévoit l'exploration de différents lieux de taille moyenne à petite - principalement des environnements intérieurs - dans lesquels accomplir diverses tâches (par exemple, récupérer des fournitures médicales, activer un système radio ou escorter nos amis en territoire hostile ) grâce à la mécanique typique de pointer-cliquer. En explorant l'environnement qui nous entoure, nous verrons apparaître sur l'écran des invites correspondant à des objets interactifs, que nous pouvons examiner ou collecter, en les utilisant pour résoudre des énigmes environnementales qui nous permettront d'avancer sur le plan physique et narratif. La conception des lieux est essentielle mais toujours esthétique, et la désolation des lieux peut rappeler les scénarios mélancoliques de The Last Of Us ou, pour rester sur le thème des aventures des années 90, Syberia.



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L'invite d'interaction dynamique rappelle le médaillon de Monkey Island 3, bien qu'elle soit esthétiquement beaucoup plus aseptique.

L'enchaînement des actions à entreprendre pour avancer ne sera jamais quelque chose d'abscons ou difficile à comprendre, en effet il ne forcera guère les pauses pour réfléchir à ce qu'il faut faire : étant donné la petite taille des espaces dans lesquels vous évoluez, les éléments avec lesquels interagir ne sont jamais nombreux, ainsi que pour l'éventail des actions possibles. Pour enrichir l'expérience, il y a un composant de puzzle, qui représentait personnellement la partie la plus positive de toute l'expérience: ce sont des énigmes logico-mathématiques que l'on sera parfois amené à aborder (parfois justifiées sur le plan narratif de manière peu crédible).

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Un exemple de puzzle, dans lequel nous devrons répartir les nombres verts de manière à atteindre exactement les valeurs représentées dans les quadrants rouges.

Dans ces situations, nous devrons faire face à différents types de panneaux, par exemple des panneaux de contrôle ou des interfaces électroniques, à reconfigurer correctement pour contourner les systèmes de sécurité, rétablir l'alimentation ou réparer les objets endommagés. La logique derrière ces mini-jeux n'a rien de nouveau (il y a des dérivations évidentes de Le témoin, par exemple), mais dans l'ensemble elles sont satisfaisantes, aussi parce qu'ils représentent les seuls vrais moments de challenge proposés au joueur. De plus, ces énigmes peuvent être contournées à tout moment, évitant au joueur non habitué la frustration de rester coincé.

Pour le reste, la seule situation susceptible de provoquer un échec critique impliquant la répétition d'une phase de jeu est représentée par Moments QTE, dans lesquels cependant The Uncertain: Light At The End s'avère très généreux en termes de temps nécessaire pour fournir l'entrée de commande requise. En fait, ces courts instants constituent une tentative de varier l'offre ludique avec le minimum d'effort de la part des développeurs, mais ils finissent par susciter plus d'ennui que d'engagement.

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Appuyez sur un bouton lorsque l'ennemi ne vous regarde pas ! Vous disposez d'une fenêtre temporelle d'environ une minute ! Réussirez-vous dans l'entreprise?

Équilibre précaire

The Uncertain: Light At The End est un titre boiteux au niveau technique et de l'interface. Commençons par ce dernier : l'écran de jeu est très propre et n'a pas de HUD. Au début de l'aventure, nous disposerons d'un appareil électronique qui servira d'inventaire, de journal audio et textuel, d'appareil photo et de console de jeu (oui, il y a des mini-jeux à collectionner dispersés sur les cartes, mais ce ne sont rien de plus que des versions simplifiées très courtes des mécaniques d'arcade classiques). C'est dommage que même dans cet aspect de base de la conception de jeux, il y a des problèmes, tels que des textes coupés qui empêchent une lecture complète du journal. C'est certainement un problème qui peut être résolu avec une mise à jour par les développeurs, mais le fait qu'il ne soit pas encore résolu (le titre est sur le store depuis des mois maintenant) en dit long sur le sentiment d'abandon dont souffre le titre. .

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On ne saura jamais ce que tu penses Brian ?

Ce laxisme général apparaît avec force dans le secteur audio, le plus problématique de tous: en ce qui concerne la bande-son, elle se compose de quelques thèmes musicaux d'ambiance, qui fournissent un tapis sonore à de larges segments du jeu sans jamais varier, indépendamment de ce qui se passe à l'écran : ainsi de fortes frictions se créent entre les déroulement des événements à l'écran, qui de temps en temps se voudrait dramatique plutôt que tendu ou frénétique, et l'impassibilité de la musique qui va de soi, quelle que soit sa fonction de commentaire ou de contrepoint à la composante visuelle du vivre. A cela s'ajoutent les bugs assez fréquents qui coupent les blagues des acteurs de la voix, brisant bientôt tout degré d'implication. Aussi parce que le travail de doublage est au minimum en termes d'interprétation d'acteur, faisant à nouveau référence aux années XNUMX pour le "boisé" perçu dans la récitation des lignes.

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Lisez à haute voix et platement la ligne de dialogue ci-dessus et vous aurez une idée de la teneur du doublage de ce titre.

Jugement final

The Uncertain: Light At The End n'est pas un titre capable d'offrir au joueur une nouvelle expérience originale ou même juste assez engageante ou amusante pour en justifier la preuve. Face à quelque casse-tête bien ficelé, l'œuvre est compromise par de nombreuses carences techniques et, surtout, par un récit d'une insoutenable banalité. Pour relancer la fortune de la série, il faudrait un troisième chapitre qui marque un changement de rythme décisif tant du point de vue de l'écriture que du design. Je suis prêt à être émerveillé, même si vu les prémisses il est vraiment difficile de croire à la conclusion du projet.

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