Initialement nés comme de simples jeux de plateforme aventureux, les jeux vidéo metroidvania ont, au fil des ans, subi une évolution violente, ils se sont diversifiés dans différents genres et sous-genres et certains d'entre eux sont encore dans les mémoires après de nombreuses années comme de véritables chefs-d'œuvre.
Cela dit, une série de questions viennent à l'esprit "mais quelles sont les caractéristiques particulières d'une metroidvania?" et "existe-t-il une formule qui vous permette de créer la metroidvania parfaite?"
Les particularités du genre
Avant de comprendre ce que c'est le mélange parfait d'éléments pouvant être définis "la metroidvania parfaite", il est nécessaire d'analyser quels sont les points clés qui permettent de catégoriser un titre comme tel.
Un jeu vidéo metroidvania est un sous-genre de plateformes dans lequel la volet action et aventure; ils sont pour la plupart en deux dimensions et à l'intérieur desquels le joueur parcourt une carte pour collecter des objets et acquérir de nouvelles compétences; ces composants fondamentaux ont la capacité d'ouvrir progressivement le monde à des explorations plus approfondies. Certains d'entre eux combinent les éléments susmentionnés avec des fonctionnalités et des textures plus proches de celles des RPG.
Une partie de l'attrait des jeux metroidvania est le leur rejouabilité. Contrairement aux jeux traditionnels à défilement latéral ou à histoire, qui ont notoirement une tendance très linéaire, ou tout au plus avec quelques ramifications, mais qui mènent toujours au chemin principal, le monde ouvert d'une metroidvania peut être couvert de différentes manières à chaque partie.
Étant donné que de nombreux objets et capacités sont cachés, ils nécessitent inévitablement une bonne dose de retour en arrière afin de se plonger dans le monde du jeu et de trouver de nouvelles zones ; ceux-ci, parcourus dans un ordre différent à chaque fois que vous savourez le titre, donnent une sensation différente à votre jeu, rendant l'expérience toujours unique.
Enfin, le terme « metroidvania » est généré par l'union des titres des deux sagas vidéoludiques qui ont défini le genre : Metroid et Castlevania ; Les premiers Metroid et Castlevania 2 : Simon's Quest, deux titres sortis sur la Nintendo Entertainment System à un an d'intervalle, étaient deux véritables révolutions dans le paysage vidéoludique de la fin des années 80, avec un gameplay unique, qui voulait chasser l'idée de exploration libre et amélioration progressive inventée quelque temps auparavant par The Legend of Zelda.
Bien que ces deux titres soient les « géniteurs » de deux sagas vivaces de quelques décennies, les deux titres « cultes » qui ont fermement contribué à les faire époque et les vrais jalons étaient Super Metroid et Castlevania: Sinfony of the Night. Poursuivant différents objectifs, celui d'offrir une expérience améliorée et raffinée du premier chapitre dans le cas de Metroid et celui de combiner un monde ouvert et librement explorable avec les chiffres et les statistiques typiques d'un titre RPG dans le cas de Castlevania, il reste encore aujourd'hui deux titres qui représentent un "must have" dans la carrière de jeu de tout amateur du genre.
Le monde du jeu
Quelle est donc la différence entre le monde d'un metroidvania et celui d'un jeu de plateforme à niveaux ?
Dans les jeux de plateforme traditionnels, prenons par exemple le Mario classique, à la fois en 2D et en 3D (excluant donc Galaxy, Odyssey, Sunshine et 64, mais incluant les deux 3D Land et 3D World) le joueur est inexorablement lié dans son exploration par la présence du chronomètre, qui l'amène à franchir les différents niveaux sans prêter une attention particulière à l'environnement, en se concentrant dans un mouvement principalement horizontal qui va du début du niveau à sa fin, de manière linéaire, fluide et avec des obstacles et des ennemis qui peuvent être vaincus simplement d'un bond. Il est donc une dimension prédomine sur l'autre, avec une action qui se développe de manière presque unidimensionnelle.
Dans une metroidvania, en revanche, le joueur est séduit et même poussé par le design à se lancer dans son propre voyage. en toute tranquillité, en prenant le temps de se familiariser avec les différentes mécaniques et avec le décor (Bien que ces derniers soient le repaire d'un grand nombre de speedrunners, des joueurs aux aptitudes et compétences très élevées qui sont capables de finir ces titres en quelques minutes) .
Contrairement aux plateformes qui ont un début à une extrémité et un objectif à atteindre à l'extrémité opposée du niveau, le monde de metroidvania il se développe et se ramifie au fur et à mesure que le joueur l'explore, révélant de nouvelles zones, des secrets, des objets, des capacités, des améliorations et enfin des boss redoutables.
Les cartes du jeu ils ouvrent quindi col tempo et qu'il faut faire des allers-retours afin d'utiliser les différents pouvoirs ou objets obtenus lors des explorations pour ouvrir une porte précédemment bloquée, percer un mur, atteindre un haut lieu ou faire un saut en longueur.
Exploration ne suit pas quindi une tendance fluide et linéaire mais cela oblige le joueur à s'arrêter pour réfléchir à la prochaine direction à prendre, en rappelant localement les obstacles infranchissables précédemment rencontrés (ou même en utilisant la carte du monde désormais omniprésente) ; le mouvement dans ce cas se développe donc sur deux dimensions de la même manière, avec une amplitude verticale équivalente à celle horizontale.
Compétences, objets et ennemis
L'élément qui caractérise et distingue chaque metroidvania d'un autre est sans aucun doute nombre illimité de pouvoirs, compétences, objets, bref, tous les soi-disant "power-ups" que le joueur principal est capable de récolter au cours de son aventure, ce sont ces derniers qui déterminent le rythme du jeu et aussi son style.
Pensez par exemple à un Metroid dans lequel les compétences sont toutes liées aux améliorations de l'ensemble du protagoniste Samus, avec un arsenal qui va des missiles, des bombes et des faisceaux laser aux visionneuses à rayons X, des bottes qui vous permettent de flotter dans le air et boosters pour se déplacer à grande vitesse, toutes des compétences qui vous permettent de surmonter les environnements difficiles et de science-fiction qui sont explorés dans les titres susmentionnés. Ceci, bien sûr, n'est pas une règle absolue : dans des titres comme comme Ori et la forêt aveugle o Chevalier creux les capacités sont organiques et intrinsèquement liées au caractère ou à l'écosystème entre les ailes pour flotter, les bulles pour plonger dans les eaux troubles ou les griffes pour escalader les parois rocheuses.
Au fur et à mesure que nous collectons des améliorations et devenons plus forts dans les diverses explorations, nous obtenons un double avantage ; les compétences sont faites de manière à procurer des avantages tant d'un point de vue exploratoire que combatif, ainsi un tir aérien nous permet de franchir une grande falaise mais aussi d'esquiver les attaques des boss, qu'un grappin nous permet de se balancer en se pendant au plafond mais aussi arracher des morceaux de l'armure de l'ennemi ; ce n'est que dans de très rares cas qu'une compétence n'a qu'un seul type d'utilisation et dans ce cas on pourrait même parler de mauvaise conception de jeu.
cette Polyvalence des compétences, qui sont utiles à la fois dans le combat et dans les phases d'exploration, est particulière et unique de metroidvania et de très peu d'autres titres, alors que par exemple dans un rpg d'action à la Dark Souls la différence entre les objets de combat est beaucoup plus distincte (armes, armures et sorts) et des objets exploratoires, qui se réduisent à une multitude d'objets clés qui vont débloquer diverses zones, des simples portes aux domaines des boss les plus redoutables du titre.
Tout l'ensemble des power-ups collectés par le joueur va ensuite s'entrelacer avec ceux qui sont les vrais ennemis qui pullulent dans l'écosystème du jeu. Non manca mai in ogni buon metroidvania una buona dose di fastidiosi esserini che si aggirano per le varie stanze del mondo di gioco, rendendolo vivo, facendoci immergere in quello che non è semplicemente un mondo in due dimensioni, ma una realtà che gli sviluppatori ci vogliono raconter.
Ainsi, les grottes ou forêts arboricoles sont remplies d'insectes, les grottes magmatiques de vers infernaux et les milieux sous-marins de monstruosités abyssales.
Il n'est pas étrange de voir une évolution des ennemis au fil de l'aventure, nos actions, nos choix feront en sorte (presque toujours inévitablement et strictement liés à l'intrigue) que les ennemis changent devenant plus difficiles, donc (ainsi qu'à raconter une histoire) pour maintenir un haut niveau de challenge même pendant les phases de retour en arrière.
Enfin, les boss sont une pierre angulaire du genre, souvent gigantesques par rapport à notre protagoniste, ils seront tour à tour des énigmes à éviscérer pour d'abord découvrir les faiblesses puis faire appel à nos compétences durement acquises pour aller frapper juste ce point faible, une fissure, une ouverture dans l'armure, un œil ou une bouche grande ouverte et pour faire table rase de l'ennemi, nos efforts seront presque toujours récompensés par une capacité nouvelle et puissante.
Le joueur comme point focal
Un aspect particulier de metroidvania, qu'ils ont en commun, quoique dans une bien moindre mesure, avec les jeux de rôle est le centralité du joueur vis-à-vis de l'ensemble des événements qui se produisent.
L'histoire et la conception des niveaux fonctionnent ensemble. Étant donné que chaque jeu Metroidvania est comme un énorme puzzle à résoudre, une histoire cohérente est nécessaire pour inciter le joueur à continuer. Cela offre une expérience plus immersive qu'un défilement latéral traditionnel, mais clairement pas aussi immersive qu'un jeu en monde ouvert ou un RPG classique.
Alors que dans une plateforme classique la contribution du personnage jouant au sein du monde est quasiment nulle et qu'il agit indépendamment du niveau, passivement, au sein d'une metroidvania le personnage interagir activement avec le monde et avec les personnages qui y sont présents, dans une narration "silencieuse" dans laquelle un joueur plein d'esprit peut saisir de nombreux petits détails qui racontent une histoire sans utiliser un seul mot.
Alors, après tout, existe-t-il une formule pour la metroidvania parfaite ?
Ben oui et non. Il ne fait aucun doute que parmi une vaste mer de titres étonnants, en plus des grands classiques, ces dernières années, également grâce à des équipes de développement talentueuses (notamment indie entre autres), de "petites" perles ont émergé comme Hollow Knight , Blasphemous, Guacamelee, Bloodstained Ritual of the Night et Ori and the Will of the Wisp (et ce ne sont que quelques exemples, mais la liste peut être assez longue pour causer des maux de tête inévitables). Chacun de ces titres contient en son sein tous les noyaux fondamentaux du genre, mais les élargit, les modifie, les réarrange au mieux pour créer des œuvres qui, tant qu'elles appartiennent au même genre, sont totalement différentes les unes des autres.
La décision finale appartient donc toujours au joueur et à son goût personnel, à la manière dont il décide de vivre son aventure. Il n'y a pas de metroidvania parfaite, mais peut-être que nous n'en avons même pas besoin
Chaque metroidvania a ses facettes, ses particularités, ses atouts, mais aussi ses défauts.
Un bon Metroidvania est tout, ainsi que dans ses mérites techniques, dans les sensations infinies et dans les émotions qu'il est capable de susciter chez le joueur, et c'est indéniable.