Batman Arkham City: Guide des trophées et des énigmes du Riddler!

Guide Guybrush 89

- Cour de Salomon Wayne
- Poste de police de Gotham City
- Église / Centre Médical
- Aciérie Carte 1
- Aciérie Carte 2
- Aciérie Carte 3
- Aciérie Carte 4
- Plan du musée 1
- Plan du musée 2
- Plan du musée 3
- Plan du musée 4
– Musée – CATWOMAN
- Carte Wonder City 1
- Carte Wonder City 2
– Carte Wonder City 3 et 4
- Carte Wonder City 5
- Carte Wonder City 6
– Arkham City – CATWOMAN
– Park Row et Amusement Mile
- District industriel et métropolitain
– Bowery



Bienvenue dans le guide le plus complet de Batman Arkham City que vous pouvez trouver sur le net, grâce à mes conseils vous pourrez traquer et collecter tous les trophées Riddler e résolvez ses énigmes folles avec leurs solutions !

Le guide il sera divisé en zonesPuis les places et les rues fermées d'Arkham City. Mais arrête les bavardages et laisse toi de la place chasseurs de collection, rappelez-vous que pour tout doute, problème ou question vous écrivez sur la page Batman Arkham City de notre forum. Bonne chasse!!!

COUR SOLOMON WAYNE

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Trophée Riddler 2: Au sous-sol du palais de justice, dans la cellule à côté du Calendar Man, pour ouvrir la cellule, utilisez le mode Détective pour localiser la boîte à fusibles à court-circuiter. Une fois identifié, retournez à l'étage supérieur et regardez juste au-dessus de la porte de sortie, vous remarquerez quelques câbles dénudés qui envoient de l'électricité, utilisez le Batarang télécommandé, électrifiez-le en le faisant passer dans le courant et guidez-le sur les fusibles pour ouvrir le cellule.



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Enigme 1 : Scannez le calendrier de Sionis Industries, Ă  cĂ´tĂ© de la cellule de l'homme du calendrier.

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Enigma 2: Scannez les 2 pistolets sur la table du juge, à l'intérieur du hall avec la cuve d'acide.

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POSTE DE POLICE DE GOTHAM CITY

Trophée Riddler 3: Pour ouvrir la cellule où est verrouillé ce trophée, il vous faudra retourner à l'entrée du commissariat (sur l'escalier en fer près du premier trophée). Une fois dans les escaliers, regardez vers le couloir, de sorte que vous remarquiez des fils dénudés qui génèrent de l'électricité. Utilisez le Batarang télécommandé et électrifiez-le à travers les fils exposés puis guidez-le jusqu'à la cellule du trophée et, en passant par le coin indiqué sur l'image, écrasez-le sur la boîte à fusibles dont le court-circuit vous donnera accès à la cellule.

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Trophée Riddler 4: Pour ouvrir le container dans lequel est contenu le trophée, vous devrez marcher sur les 3 boutons avec le point d'interrogation sans jamais toucher le sol. Cela semble impossible mais en réalité tout est très simple grâce au lanceur de câble. Positionnez-vous sur le bouton droit ou gauche et lancez-vous en sens inverse avec le lanceur de câble, une fois de l'autre côté faites attention à tomber exactement sur le bouton. Il va maintenant falloir appuyer sur l'interrupteur central, relancer dans l'autre sens et dès que vous êtes à mi-course, relancer le lanceur de câble de façon à changer de direction et tomber sur le bouton devant le trophée, si tout s'est bien passé vous vous trouverez comme indiqué sur la photo.


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ÉGLISE / CENTRE MÉDICAL

ACIÉRIE

Carte de l'aciérie 1

Carte de l'aciérie 2

Carte de l'aciérie 3

Carte de l'aciérie 4

ACIÉRIE - GAMEPLAY CATWOMAN

Trophée de l'énigme 1: Dans le même conduit d'aération où vous avez obtenu le 18e trophée avec Batman, uniquement au plafond.


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Trophée de l'énigme 2: A côté du trophée Batman numéro 15.

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TrophĂ©e Riddler 3 : A cĂ´tĂ© du trophĂ©e numĂ©ro 12 de Batman, ouvrez la trappe indiquĂ©e sur la photo pour l'atteindre.

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TrophĂ©e Riddler 4 : Sous le pont montrĂ© sur la photo.

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TrophĂ©e Riddler 5 : Sous le pont de fer dĂ©jĂ  mentionnĂ© dans le septième trophĂ©e Batman.

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Musée

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Plan du musée 3

TrophĂ©e Riddler 15 : Utilisez la jolie tĂ©lĂ©commande Ă©lectrique pour accĂ©der Ă  la petite pièce avec le trophĂ©e et le batarang pour appuyer sur l'interrupteur lorsqu'il s'allume. En faisant cela, vous pouvez ouvrir le dĂ´me qui contient le trophĂ©e.


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TrophĂ©e Riddler 16 : A l'intĂ©rieur du conduit qui passe devant la porte Ă©tanche d'oĂą sort l'eau.

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TrophĂ©e Riddler 17 : Devant un trou dans le sol entre 2 murs fragiles.

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TrophĂ©e Riddler 18 : AccrochĂ© sous le pont central de la salle, utilisez le dĂ©crypteur, après avoir upgradĂ© le dĂ©cryptage Ă  distance, pour le libĂ©rer du dĂ´me dans lequel il est enfermĂ© et le grappin pour le prendre.

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TrophĂ©e Riddler 19 : Utilisez le dĂ©crypteur pour ouvrir le volet bloquant votre chemin vers le trophĂ©e.

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TrophĂ©e Riddler 20 : Utilisez la grenade glaciale pour bloquer la vapeur et atteindre le trophĂ©e.


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Enigme 4 : Scannez les 3 squelettes avec les grenades Je ne vois pas, je n'entends pas et je ne parle pas, dans la vitrine.

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MUSEO – GAMEPLAY CATWOMAN

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VILLE MERVEILLEUSE

- Trophées Riddler 25
- Casse-tĂŞte 6
-Demon Marks 12 (Pour les marques, il n'y a pas de photos car elles sont faciles à repérer, elles sont toujours marquées sur la carte et généralement placées sur des arches ou des portes comme symbole d'ornement, pour les détruire, vous devrez utiliser le Bat- griffe!)

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Carte de la ville merveilleuse 1

TrophĂ©e Riddler 1 : Dès que vous arrivez sur la carte, longez le canal et sautez dans le trou du sol pour arriver Ă  une maison Ă  moitiĂ© effondrĂ©e oĂą, en regardant Ă  travers le trou dans le mur devant vous, vous remarquerez le TrophĂ©e 3 et le TrophĂ©e 1 suspendu gelĂ© Ă  une corde. Atteignez le trophĂ©e 3 avec le lanceur de câble et lancez un Batarang sur le trophĂ©e 1 pour qu'il tombe Ă  l'eau, il ne vous reste plus qu'Ă  lancer une bombe glaciale juste au-dessus du trophĂ©e dans l'eau et glisser sur la plateforme qui sera crĂ©Ă©e pour l'emporter .
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TrophĂ©e Riddler 2 : D'oĂą vous verrez le trophĂ©e 1 Ă  travers le trou dans le mur, utilisez le lanceur de câble pour atteindre l'endroit oĂą le trophĂ©e 2 est marquĂ© sur la carte, puis lancez la bombe glaciale dans l'eau pour crĂ©er une plate-forme sur laquelle sauter et obtenir le trophĂ©e .2, accrochĂ© sous une rambarde, avec le grappin.
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TrophĂ©e Riddler 3 : Suivez le processus TrophĂ©e 1 pour le trouver.

Trophée de l'énigme 4: Pénétrez l'appareil montré sur la photo avec le décrypteur (ayant déjà obtenu la mise à niveau de décryptage à distance) afin de déverrouiller le dôme qui renferme le trophée. Récupérez le trophée avec le grappin.
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TrophĂ©e Riddler 5 : Appuyez sur l'interrupteur du plafond avec le Batarang pour ouvrir le dĂ´me renfermant le trophĂ©e.
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Carte de la ville merveilleuse 2


TrophĂ©e Riddler 6 :
Utilisez le décryptage pour accéder au trophée.
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TrophĂ©e Riddler 7 : Simplement au sol au niveau le plus bas de la carte.
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TrophĂ©e Riddler 8 :
Au sol au deuxième étage de la carte.
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Enigme 1 : Balayez le globe qui tourne au centre sur le plan le plus bas de la carte.
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WUnder City Plan 3

TrophĂ©e Riddler 9 : Dès que vous entrez dans la zone de cette carte, utilisez le grappin pour atteindre la salle du haut et le grappin Ă  nouveau pour obtenir le trophĂ©e au plafond.
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Trophée de l'énigme 10: En regardant vers le bas au centre de la carte, vous verrez le trophée gelé flotter dans l'eau, lancez une bombe glaciale dessus pour créer une plate-forme sur laquelle, une fois en planant, vous pourrez récupérer le trophée.
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TrophĂ©e Riddler 11 : Utilisez le dĂ©crypteur pour ouvrir la porte blindĂ©e qui vous sĂ©pare du trophĂ©e. Une fois ouvert, vous trouverez le trophĂ©e au plafond.
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TrophĂ©e Riddler 12 : D'oĂą vous avez vu le trophĂ©e 10, regardez vers l'avant plutĂ´t que vers le bas pour le trouver. Utilisez plutĂ´t le lanceur de câble pour l'atteindre.
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TrophĂ©e Riddler 13 : Vous ne pourrez pas le ramasser en entrant par la fenĂŞtre, vous devrez donc le saisir avec le grappin depuis la fenĂŞtre montrĂ©e sur l'image.
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TrophĂ©e Riddler 14 : ce trophĂ©e est cachĂ© par un panneau fragile que vous ne pouvez briser qu'avec la mise Ă  niveau du grappin (dĂ©blocable après avoir terminĂ© 4 missions de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e). Positionnez-vous de l'autre cĂ´tĂ© de la carte et glissez vers le trophĂ©e, utilisez le grappin en appuyant 2 fois sur A/X afin d'activer l'amĂ©lioration du grappin et percer le mur fragile.
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TrophĂ©e Riddler 15 : A partir du point indiquĂ© sur la photo du trophĂ©e 16, tournez un peu vers la droite et tirez le grappin Ă  l'endroit indiquĂ© sur la photo pour atteindre ce trophĂ©e.
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TrophĂ©e Riddler 16 : Utilisez les bombes glaciales pour bloquer la vapeur puis le grappin pour l'atteindre.
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PLAN DE LA VILLE MERVEILLEUSE 4

TrophĂ©e Riddler 17 :
À l'intérieur du buggy avec le squelette.
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TrophĂ©e Riddler 18 : Une terra sotto une arche.
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TrophĂ©e Riddler 19 : Pour ouvrir le dĂ´me qui contient le trophĂ©e, vous devrez vous positionner devant celui-ci et lancer le Batarang tĂ©lĂ©commandĂ© depuis le couloir d'oĂą vous venez, et atteindre l'interrupteur qui se trouve exactement derrière le mur Ă  cĂ´tĂ© du dĂ´me avec le trophĂ©e.
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TrophĂ©e Riddler 20 : Pour atteindre le trophĂ©e 20, glissez-vous dans le passage indiquĂ© sur la photo.
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TrophĂ©e Riddler 21 : Pour ouvrir le dĂ´me dans lequel il se trouve vous devrez grimper sur les 3 boutons avec le point d'interrogation sans jamais toucher le sol, utiliser le lanceur de câble et la tâche sera plus que simple.
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Enigma 2: Scannez le signe Gotham City Times pour résoudre le puzzle.
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PLAN DE LA VILLE MERVEILLEUSE 5

TrophĂ©e Riddler 22 : Utilisez le Disruptor pour dĂ©sarmer la mine (vous aurez besoin de la mise Ă  niveau Disarming Firearms avec le Disruptor) et atteignez le trophĂ©e avec un toboggan.
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TrophĂ©e Riddler 23 : Utilisez la charge Ă©lectrique Ă  distance pour ouvrir la porte et atteindre le trophĂ©e.
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Enigme 3 : Scannez l'affiche de Solomon Grundy pour rĂ©soudre le puzzle.
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Enigme 4 : Scannez les 2 statues de Ras pour rĂ©soudre l'Ă©nigme.
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PLAN DE LA VILLE MERVEILLEUSE 6

Trophée de l'énigme 24
: Dès que vous montez dans l'ascenseur, partez à gauche et agrippez-vous pour continuer, au lieu de monter à mi-chemin, continuez à vous accrocher pour atteindre le trophée.
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TrophĂ©e Riddler 25 :
En continuant à grimper, vous trouverez ce trophée au-dessus d'une balustrade.
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Enigme 5 : Scannez la carte de Gotham City juste devant l'ascenseur pour rĂ©soudre l'Ă©nigme.
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Enigme 6 : Pour bien scanner le puzzle 6 il va falloir vous jeter dans le vide depuis le point indiquĂ© sur la photo et, tournant d'un coup la vue, scanner le puzzle Ă  la volĂ©e.
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ARKHAM CITY – GAMEPLAY CATWOMAN

Voici un guide, complet avec des cartes, pour traquer et collectionner tous les trophées de la co-star de Batman à Arkham City : en effet, en plus d'avoir une petite place dans l'histoire, Catwoman aura aussi une bonne dose d'objets de collection que nous, chez Games, avons trouvé et présenté dans nos cartes exclusives. Je rappelle également que ce guide concerne UNIQUEMENT les trophées qui se trouvent dans la carte principale du jeu, pour tous les autres trophées qui se trouvent à l'intérieur des bâtiments, consultez le guide des trophées Batman que vous pouvez toujours trouver ici sur notre site ! En vous disant au revoir, je vous rappelle qu'entre une carte et l'autre j'ai inclus quelques conseils qui vous aideront dans votre recherche... Bonne Chasse !!!

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Vous ne pourrez pas accéder aux trophées en utilisant uniquement Catwoman : certains trophées du chat doivent en effet d'abord être rendus accessibles par Batman puis pris avec Catwoman. Dans certaines situations, vous vous retrouverez devant un mur ou une porte que Catwoman ne peut pas franchir et que seul Batman est capable d'affronter, de manière à éliminer tous les obstacles pour votre collection.

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Parfois, vous vous surprendrez à dire « Mais où diable est ce trophée ? Je suis au-dessus du point sur la carte et je ne le vois pas ???" simplement parce que tant de trophées Catwoman sont accrochés à un mur et souvent dans des endroits très improbables où seules les compétences acrobatiques de Catwoman peuvent aller. Ne laissez rien au hasard alors, regardez au-dessus et au-dessous de chaque lieu avant de vous perdre dans une débauche de jurons.

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Certains trophées ne vous sembleront pas vraiment là, mais uniquement parce qu'ils se situent A L'INTERIEUR des petits bâtiments où vous rencontrerez les Méchants des missions secondaires, par exemple la Toy Factory où Bane est retranché.

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Si vous ne parvenez toujours pas à trouver un trophée ou à accomplir toute autre tâche, vous pouvez trouver de l'aide dans notre forum sur la page dédiée au guide de cette nouvelle aventure du chevalier noir. Pour toute question ou information n'hésitez pas à demander, chez Games nous essaierons de vous répondre dans les plus brefs délais !

LIGNE DE PARC

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TrophĂ©e 6 : Vaporisez le gel explosif sur les interrupteurs point d'interrogation gauche, droit et bas puis, avant de faire exploser le gel, placez-vous devant le trophĂ©e emprisonnĂ© dans le dĂ´me et une fois le gel explosĂ©, utilisez un Batarang pour appuyer sur le dernier interrupteur juste devant le trophĂ©e. Tout fait correctement, vous pourrez ouvrir le dĂ´me en seulement 4 secondes disponibles.

TrophĂ©e 15 : Pour ouvrir la trappe oĂą le trophĂ©e est verrouillĂ©, il vous suffit de marcher sur la gargouille pleine de points d'interrogation juste au-dessus.

Enigme 7 : Pour le rĂ©soudre, recomposez le point d'interrogation comme indiquĂ© sur la photo.

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MILLE D'AMUSEMENT

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TrophĂ©e 5 : Pour pouvoir tirer sur le gĂ©nĂ©rateur avec la charge Ă©lectrique Ă  distance, utilisez d'abord le lanceur de câble et tenez-vous sur la corde.

TrophĂ©e 7 : Après avoir utilisĂ© le spray gel explosif sur les 3 interrupteurs du bas, positionnez-vous au point indiquĂ© sur la photo et utilisez le lancement rapide des Batarangs pour activer les 3 interrupteurs du haut puis explosez rapidement les interrupteurs du bas pour ouvrir le dĂ´me qui cache le trophĂ©e.

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Enigma 1: Pour le résoudre, recomposez le point d'interrogation comme indiqué sur la photo. Pour trouver l'endroit, vous devrez ouvrir la porte d'entrée avec la charge électrique à distance.
IMAGE E1AM

ZONE INDUSTRIELLE

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TrophĂ©e 1 : Utilisez la charge Ă©lectrique Ă  distance sur les machines de la grue pour faire tomber la grue dans l'eau. Utilisez Ă  nouveau la charge Ă©lectrique pour soulever la grue qui a attrapĂ© le trophĂ©e pour vous.

TrophĂ©e 3 : Pour ouvrir le dĂ´me il faudra fondre sur l'interrupteur de très haut, utiliser une des 2 tours près du trophĂ©e.

TrophĂ©e 12 : Glissez du point indiquĂ© sur la photo vers les murs entourant la ville d'Arkham pour atteindre le trophĂ©e.

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TrophĂ©e 20 : Vous devez glisser dans le bouton vert sur le mur puis en sauter sans toucher les boutons au sol, un peu comme vous l'avez fait pour le trophĂ©e 25. Pour abattre les murs fragiles, utilisez le lanceur de câble du camion dans la zone .

Trophée 21: Sautez dans l'eau en créant une plateforme de glace, puis déplacez la plateforme sous le conduit, détectable grâce au mode détective, ouvrez maintenant le conduit avec le grappin et le trophée vous tombera sur la tête.

TrophĂ©e 23 : Le trophĂ©e 23 est collĂ© Ă  un mur Ă  l'intĂ©rieur du bâtiment de soumission Zsasz. Rendez-vous au point oĂą il y aura un pont flottant pour traverser l'eau, montez-le et crĂ©ez une plate-forme de glace Ă  droite du pont en tournant le dos Ă  la porte par laquelle vous ĂŞtes entrĂ© dans le bâtiment. Montez sur la plate-forme et regardez sur le mur Ă  votre gauche pour trouver le trophĂ©e.

TrophĂ©e 24 : Toujours dans le bâtiment de soumission de Zsasz, utilisez l'interrupteur central (près de la cage oĂą Zsasz est enfermĂ©) pour allumer le courant Ă©lectrique sous le pont au centre de la pièce. Électrifiez le Batarang et guidez-le dans le seul conduit qui s'y trouve pour court-circuiter les fusibles et ouvrir le dĂ´me du trophĂ©e.

TrophĂ©e 25 : Il y a 3 interrupteurs positionnĂ©s sur 3 tours, vous devrez Ă©craser les 3 sans jamais atterrir, il vous suffit donc de partir de la tour la plus basse et de glisser contre la première, poussez-vous du mur et continuez Ă  voler, utilisez le grappin Ă©lectrique au sommet d'une des 3 tours pour recevoir une nouvelle poussĂ©e et planer sur la seconde. En pratique vous devrez appuyer sur les 3 interrupteurs en essayant de toujours rester en vol, vous verrez que ce sera plus facile de le faire que de le lire.

TrophĂ©e 31 : Vous devrez lancer un Batarang rapide pour appuyer sur l'interrupteur du milieu, puis un Batarang tĂ©lĂ©commandĂ© pour appuyer sur celui de droite et un autre pour celui de gauche.

TrophĂ©e 35 : Vous devrez utiliser le lanceur de câble 2 fois, et la deuxième fois vous tenir sur la corde pour atteindre le trophĂ©e. Vous avez besoin de la mise Ă  niveau pour marcher sur la corde raide.

Enigme 3 : Regardez la photo pour recomposer le point d'interrogation.

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MÉTROPOLITAIN

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TrophĂ©e 8-9-10 : Après avoir utilisĂ© le dĂ©crypteur, utilisez le lanceur de câble et grimpez Ă  la corde pour Ă©viter de vous retrouver dans le choc mortel.

TrophĂ©e 13 : Pour surcharger la boĂ®te Ă  fusibles, tirez-la simplement de la grille avec la charge Ă©lectrique Ă  distance.

Enigme 2 :
Regardez la photo pour recomposer le point d'interrogation.

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BEAUTÉ

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TrophĂ©e 1 : On ne peut pas s'approcher sinon ça se ferme, le trophĂ©e doit ĂŞtre ramassĂ© Ă  distance avec le grappin.

TrophĂ©e 6 : Montez le filet sur le cĂ´tĂ© avant de monter sur la plate-forme et saupoudrez tous les interrupteurs de gel explosif, puis utilisez la vue agrandie en appuyant sur l'analogue de droite pour les faire exploser lorsqu'ils s'allument dans le centre de commande suivant, gauche, droite est important de le faire sinon les boutons ne seront pas activĂ©s au bon moment.

TrophĂ©e 13 : Pour l'obtenir, vous devrez monter sur l'interrupteur et lancer rapidement un Batarang normal et un Batarang tĂ©lĂ©commandĂ©. Une fois entrĂ© dans la zone des trophĂ©es, vous devrez ralentir le Batarang tĂ©lĂ©commandĂ©, de manière Ă  attendre que le deuxième interrupteur s'allume puis Ă  le frapper.

TrophĂ©e 35 : CrĂ©ez une plate-forme de congĂ©lation dans l'eau et une fois que vous sautez dessus, ouvrez une trappe dans le mur.

Enigme 9 : Pour le rĂ©soudre, recomposez le point d'interrogation comme indiquĂ© sur la photo.
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Je vous rappelle que pour AIDE, DOUTE ou PARLER DU JEU GUYBRUSH 89 VOUS ATTEND SUR LE FORUM CLIQUEZ ICI

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