- -
Toute vie est constituée de matière hautement organisée, régie par les lois de la nature. Par conséquent, toute vie est une lutte contre le Chaos, une lutte destinée à être définitivement perdue.
– Albrecht de Nuln
AbilitĂ
Les Compétences sont la mise en forme de toutes les règles, innées ou acquises, toujours actives ou activables, dont chaque unité est dotée à l'exception de l'application normale de ses Statistiques et de la physique du jeu. Si une unité a un trait ou une utilisation particulière, elle sera résumée en une capacité.
Toutes les capacités d'une unité sont résumées dans son profil ; Les sorts connus sont également inclus parmi eux.
Compétences passives
Pratiquement toutes les unités ont des capacités passives, qui sont les attributs, effets, vulnérabilités et immunités actifs par défaut de l'unité. Certaines des compétences passives les plus courantes sont "Vanguard", "Cause Fear / Terror" et "Regeneration".
Une capacité passive ne fonctionne pas nécessairement tout le temps. Cette déclaration fait simplement référence au fait que l'utilisation ou la non-utilisation de la compétence n'est pas sous le contrôle direct du joueur, mais liée aux règles et conditions de la compétence elle-même. Il est également intéressant de noter que certaines capacités passives sont appliquées comme des règles spéciales sur la carte de campagne, plutôt que pendant les batailles (c'est le cas, par exemple, de "Siege Striker", qui permet d'attaquer des villes fortifiées même sans équipement de construction. siège).
Compétences actives
Les compétences actives, contrairement aux compétences passives, ne fonctionnent que sur l'entrée directe du joueur. Quelques exemples de compétences actives sont "Don't Give Up!", "Deadly Strike", "Anemic Seeker" et "Slippery". Aucune capacité active n'a d'effet ou ne peut être utilisée sur la carte de campagne.
Toutes les capacités actives d'une unité sont regroupées dans un cercle autour du portrait de l'unité elle-même lorsqu'elle est sélectionnée, et peuvent être activées simplement en cliquant sur leur icône. Chaque compétence active a une durée (représentée par une minuterie sur l'icône, qui s'exécute simultanément avec le remplissage du contour de l'icône elle-même avec un anneau coloré) et un temps de recharge (qui se déclenche dès que l'effet de la compétence se termine , et est indiqué par une seule minuterie sur l'icône ); certaines compétences ont également un temps de recharge au début de chaque bataille.
Fondamentalement, chaque compétence active peut être utilisée un nombre infini de fois. Cependant, il existe des exceptions - par exemple certaines Compétences dues à la possession d'objets magiques - qui ont un nombre limité d'utilisations pour chaque bataille, indiquées à côté de leur icône.
Les icônes d'utilisation des compétences actives de l'unité.
Sorts
Les sorts sont un type particulier de compétence active, que seuls les sorciers connaissent et peuvent utiliser. Même si, en fait, ils fonctionnent à tous égards comme des Compétences actives, les Sorts suivent des règles supplémentaires concernant leur utilisation.
Connaissance de la magie
Tous les sorts du jeu sont regroupés dans le domaine de la magie, chacun étant composé de 6 sorts distincts (plus éventuellement d'autres "sorts spéciaux" qui peuvent, pour certains sorciers, remplacer certains des plus courants). La connaissance de la magie n'est qu'une méthode pour regrouper de manière plus intuitive tous les sorts du jeu, et l'appartenance comme telle à une connaissance plutôt qu'à une autre ne modifie pas les effets du sort ; Cependant, certaines capacités passives sont activées chaque fois qu'un sort d'une certaine connaissance est lancé.
En fin de compte, cependant, chaque type de sorcier a un pool de sorts prédéterminés qu'il peut apprendre, appartenant à un ou plusieurs domaines de magie distincts.
Vents de magie
Les Vents de Magie sont les "points magiques" nécessaires pour lancer tous les sorts, et sont partagés par tous les sorciers d'une même armée. Les Vents de Magie sont divisés en Puissance et Réserve ; le pouvoir est dépensé pour lancer des sorts, tandis que la réserve recharge lentement le pouvoir.
La puissance est plafonnée à 30 à tout moment et se remplit au fur et à mesure que la réserve est consommée. La Réserve n'est pas non plus infinie, et de plus le transfert à la Puissance est d'autant plus rapide que la Réserve elle-même est pleine. Lorsque la Réserve atteint 0, à moins que certaines Compétences particulières ne soient utilisées, la recharge du Pouvoir cesse définitivement pour le reste de la bataille.
Le prospectus complet des Winds of Magic.
Lancements améliorés
Certains Sorts (distingués par un petit symbole avec deux fléchettes sur leur icône) peuvent être lancés avec deux variations de puissance. Si vous sélectionnez le sort, le lancement aura lieu dans la version de base, tandis que cliquer une seconde fois sur l'icône avant de le placer sur le champ de bataille effectuera un lancement amélioré.
Un sort lancé en mode Renforcé a des effets supplémentaires et parfois différents, qui seront notés - avec un texte bleu - dans la description du Sort lui-même dès que vous le configurerez pour le lancement Renforcé. En règle générale, une ou plusieurs de la portée, de la zone d'effet, de l'efficacité et de la durée du sort de base sont augmentées. Le coût en Puissance, et parfois le temps de rechargement, augmentent également.
Accidents de lancement
Chaque fois qu'un sort renforcé est lancé, le sorcier qui l'utilise a 50% de chances de subir un accident de lancement. L'incident de lancement entraîne une perte instantanée d'une partie de la santé du sorcier, ce qui peut potentiellement le tuer; le lancement du sort lui-même, les Vents de magie, etc. ils ne sont en aucun cas affectés par l'Incident.
Types de sorts
Bien que chaque sort ait ses propres règles particulières, tous appartiennent à l'un des 9 types prédéfinis. Une description plus ou moins détaillée de chaque Sort individuel, avec même un exemple vidéo ci-contre, est disponible dans le jeu lui-même, dans un menu accessible en appuyant sur le bouton droit de la souris sur l'icône de n'importe quel Sort.
Balles magiques
Les balles magiques sont tirées sous la forme d'une ou plusieurs fléchettes qui volent de manière autonome vers la cible, causant des dommages aux unités qu'elles touchent (potentiellement même celles amies). Les balles ne sont pas absolument certaines de toucher la cible - ou même n'importe quelle cible - et leur rendement en dégâts est généralement très variable.
Bombardement
Un Bombardement est placé en un point de la carte, où un ou plusieurs projectiles tomberont dans les secondes suivant le lancement, produisant des impacts explosifs. Un bombardement est efficace sur une grande masse d'ennemis compressés dans un petit espace, surtout lorsqu'ils sont engagés dans un combat rapproché.
L'icône avec les deux flèches indique qu'un Sort peut être lancé en mode Amélioré. Ci-dessus, le coût en énergie et le temps de recharge pour la variante de lancement actuellement sélectionnée.
Esplosione
Une explosion produit, comme son nom l'indique, une explosion à l'emplacement choisi, qui endommage et soulève potentiellement toute unité touchée. Souvent les Explosions ne causent pas de dégâts très importants, mais peuvent faire perdre position et grades à tout un régiment, qui peut ainsi subir plus facilement les pleins effets d'une charge sans pouvoir s'y opposer.
Vortice
Un vortex est une zone de dommages mobiles, qui prend toujours naissance au point choisi et (selon le cas) reste stationnaire ou se déplace dans des directions aléatoires jusqu'à sa fin ; généralement, toute unité traversée par le Vortex, qu'elle soit amie ou ennemie, est endommagée. En raison du fonctionnement du système physique du jeu, les vortex ont tendance à perdre leur position mais causent peu de dégâts aux unités légères, tout en causant au contraire des dégâts plus considérables aux unités trop lourdes pour être soulevées du sol.
Souffle
Un Souffle produit une sorte de "vague" conique, prenant naissance au point choisi, qui avance dans la direction opposée au Magicien et endommage tout ce qu'elle traverse. Les souffles sont particulièrement efficaces sur de grands groupes d'ennemis, et en particulier lorsqu'ils sont utilisés depuis le flanc d'un long réseau linéaire.
Vent
Un Vent est un Vortex qui se déplace toujours en ligne droite à une vitesse constante, du point d'origine dans la direction opposée à l'endroit où se trouvait le Magicien au moment du lancement. Son utilisation est similaire à celle d'un Alito, mais avec une zone d'effet et une portée généralement plus importantes.
Dommages directs
Les dégâts directs sont une définition large pour décrire tous les sorts visant à blesser l'ennemi mais sans contrepartie "physique" qui touche matériellement la cible. La plupart d'entre eux touchent soit une seule cible, soit une zone, causant des dégâts au fil du temps à toutes les unités affectées jusqu'à la fin du sort. Certains dégâts directs rares amènent les cibles à réduire temporairement certaines statistiques en parallèle avec les dégâts, tout comme les malédictions.
améliorations
Les boosts sont des améliorations temporaires de certaines statistiques et peuvent cibler une seule unité amie ou toutes dans une certaine zone. L'effet est instantané au lancement et se termine immédiatement à la fin du sort. Certaines améliorations permettent également aux unités choisies de regagner de la santé et potentiellement des objets précédemment perdus au combat.
En faisant un clic droit sur l'icône de n'importe quel sort, vous pouvez accéder à la liste complète de tous les sorts du jeu, leurs statistiques et leurs effets.
Un très petit groupe de Sorts, toujours improprement définis comme "Améliorations", permet d'invoquer une nouvelle unité sur le terrain, à tous égards sous le contrôle du joueur qui a lancé le Sort comme n'importe quelle autre de ses unités, mais destiné à perdre lentement la santé au fil du temps. Cette nouvelle unité ne peut pas simplement être désinvoquée, et sa permanence n'a plus d'effet sur le Sorcier ou les Vents de Magie ; cependant, il doit y avoir au moins un emplacement d'unité libre dans l'armée avant que le Sort puisse être lancé. À la fin du combat, toutes les créatures invoquées disparaissent automatiquement.
Ces mises à niveau sont limitées à l'utilisation en plus de leur coût normal en énergie ; parfois ce plafond est global (c'est-à -dire que toute l'armée peut utiliser ce nombre maximum de sorts par bataille), d'autres fois il est lié à chaque sorcier (c'est-à -dire que chaque sorcier peut le lancer un maximum de fois par bataille) .
malédiction
Une Malédiction fonctionne comme un Boost, mais en sens inverse : elle détériore temporairement certaines statistiques d'une ou plusieurs unités ennemies choisies. Tout comme les Augments, l'application et la fin de l'effet sont instantanées.
Dans TWW2, de nouveaux Lore of Magic ont été ajoutés appartenant à des factions non présentes dans le premier chapitre. La Connaissance qui était déjà présente a été re-proposée sensiblement à l'identique, bien que subissant des modifications mineures ; ci-dessous sont les plus importants.
Respirations et vents réglables
Dans le premier chapitre, il n'était pas possible de changer l'angle sous lequel lancer ces deux types de sorts. Cela a été corrigé et identifié par la ligne passant par le lanceur de sorts et le point où le sort ou la capacité a été lancé.
Dans TWW2, en restant appuyé sur le point où vous comptez lancer le sort, vous pouvez à la place le diriger comme bon vous semble pour maximiser son effet.
Nouveaux types de sorts
Alors que dans le premier chapitre les développeurs ont choisi de fusionner de nombreux sorts dans la catégorie générique des "upgrades", dans le second ils ont opté pour la mise en place de nouvelles classes de sorts. Ci-dessous la liste :
Cacher
Les sorts de ce type augmentent la furtivité de vos troupes en les rendant moins visibles que les ennemis. Un sort du Lore of Little Waaagh !, "Shroud of the Night", déjà présent dans TWW1 comme une malédiction qui obscurcissait la vue des unités ennemies dans une zone donnée, a été relancé dans TWW2 comme un sort de la classe hide capable de ne rendre visibles les unités amies qu'à courte distance (conservant ainsi essentiellement le même effet).
régénération
Certains sorts ayant pour effet de régénérer les points de vie de vos troupes ont été inclus dans le premier chapitre parmi les améliorations. Ils entrent maintenant dans la classe de régénération.
Renforcer les vents
Les sorts qui régénèrent l'énergie éolienne ou reconstituent la réserve entrent désormais dans la catégorie d'amélioration du vent, et non plus dans les améliorations.
- -