Total War: Warhammer II - Guide du roi des tombes

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Roi des tombes

Des millénaires avant l'avènement de Sigmar, fondateur de l'Empire, le plus grand royaume humain était celui de Nehekhara, qui s'étendait le long de tous les déserts au nord des Terres du Sud.
Les souverains de ces royaumes, unifiés par Settra l'Impérissable, obsédé par la mortalité, établirent le culte funéraire, une doctrine qui prêchait la résurrection des morts pour immortaliser le pouvoir de leurs seigneurs.
Suite à l'énorme pouvoir résultant du conflit entre les Rois des Tombes et Nagash, le Nécromancien Suprême, ceux-ci sont apparus avant leur époque en tant que momies, et sans avoir pleinement utilisé leurs pouvoirs.
Désormais, les anciens dirigeants du désert se retrouvent en concurrence avec toutes les factions les plus modernes pour la domination territoriale et pour retrouver les gloires du passé.  



Total War: Warhammer II - Guide du roi des tombes


Armies of Tomb Kings fait un usage innovant de la magie de la mort pour invoquer sans effort des légions de guerriers squelettes et animer des constructions gigantesques à déclencher au combat.
La composition des armées de cette faction présente de grands changements par rapport aux autres factions de la série Total War, notamment les zéro coût de recrutement et d'entretien pour toutes les troupes et la limite du nombre d'armées déployables.

Stratégie dans la campagne

Traits caractéristiques de la faction :

  • Appel à la non-vie :
    Le culte funéraire instauré dans l'Antiquité par le clergé de Nehekhara avait pour objectif la résurrection des grands souverains enterrés dans les pyramides et de tous leurs serviteurs.
    Le recrutement de troupes, de seigneurs, de héros, ainsi que les constructions qu'ils amènent au combat seront toujours gratuits et les troupes n'auront jamais de frais de maintenance. Contrairement aux autres factions, cependant, le nombre maximum d'armées et d'unités de chaque type sera limité, à l'exception des troupes de base de moindre qualité (qui pourront être recrutées de manière illimitée).
    Les bâtiments du niveau supérieur de la branche militaire, ainsi que ceux de la branche militaire avancée, en plus de débloquer des unités de plus grande valeur (similaire à ce qui se passe pour toutes les autres factions), augmenteront le nombre d'unités disponibles simultanément. Le développement militaire prend donc des connotations complètement différentes de celles d'autres factions comme l'Empire ou les Hauts Elfes, pour lesquels il suffit de construire de tels bâtiments dans une province où ils peuvent composer toutes leurs armées. Pendant toute la durée de la campagne, il sera nécessaire de construire un nombre progressivement plus important de bâtiments militaires identiques sur tous leurs territoires, afin d'assurer un approvisionnement correct en troupes.
  • Livres Nagash
    Les Rois des Tombes ne se soucient pas du conflit Vortex et ne contribuent pas à la célébration des rites relatifs. La condition de victoire de ces factions est d'obtenir 5 des 8 livres du Haut Nécromancien Nagash à travers le monde (le neuvième livre de Nagash est en la possession du légendaire seigneur Arkhan le Noir).
    Grâce à un panneau spécial, il est possible de voir où se trouvent ces livres, qui seront répartis au hasard entre les colonies et les armées ennemies, et quels bonus vous obtiendrez lorsque ces livres entreront en possession de votre faction.
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  • Auvent Vasi :
    Les prêtres du culte funéraire célèbrent leurs rites à l'aide de vases contenant les organes de puissants guerriers.
    Chaque faction de Tomb Kings aura un compteur spécifique pour ces navires, qui seront obtenus à travers des dilemmes, des bâtiments spéciaux, des victoires militaires, des rituels ou des personnages.
    Ces vases serviront de monnaie pour les achats du culte funéraire.
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  • Culte funéraire :
    Après avoir obtenu les pots canopes, ceux-ci peuvent être dépensés pour acheter certains objets disponibles dans la brosse du culte funéraire, située à côté de la brosse rituelle.
    Le culte offre la possibilité d'acheter tout type d'objet (armes, armures, talismans, etc...), de tout niveau de rareté. Plus la valeur de l'objet est élevée, plus le prix est élevé et pour la plupart des objets, il sera nécessaire de se procurer certaines ressources commerciales spécifiques par le biais de la production directe ou du commerce.
    Tous les achats peuvent être effectués un nombre illimité de fois, à l'exception de certains articles uniques qui ne seront fournis qu'une seule fois.
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  • Dynastie:
    Grâce à la recherche technologique, les rois des tombes peuvent obtenir l'aide des dirigeants des anciennes dynasties qui ont fait la grandeur de Nehekhara.
    Chaque branche de recherche est spécifique à une dynastie particulière, et en plus de débloquer la capacité de recruter une nouvelle armée, elle fournit au roi de cette dynastie en tant que seigneur légendaire recrutable divers traits et capacités uniques.
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  • Royaume des âmes :
    Les adeptes du culte ont une relation très étroite avec le royaume des âmes, l'au-delà des rois des tombes.
    Lors de chaque bataille, les factions des rois des tombes auront un indicateur de pertes, similaire à celui des Elfes Noirs.. Lorsque certains seuils sont atteints, les unités squelettes activent une puissante capacité de guérison, qui peut également redonner vie aux combattants tombés.
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  • Non morti :
    Toutes les unités et tous les personnages des Tomb Kings sont des morts-vivants, ce qui signifie qu'ils traitent la perte de discipline différemment des autres races. Lorsque la discipline d'une unité de morts-vivants tombe près de 0, au lieu d'être en déroute, l'unité commence à subir des dégâts continus au fil du temps, qui continuent jusqu'à ce que la discipline soit rétablie ou que l'unité meure. Lorsque la discipline est extrêmement mauvaise et qu'une unité subirait normalement une déroute irrécupérable, l'unité subit à la place de graves dégâts à un rythme qui la tuera presque certainement en quelques instants.


Mode Armée :



  • Marcher
  • embuscade
  • raid
  • Canaliser
  • Caché dans le sable: un mode similaire au camp, qui permet la réintégration, le recrutement global, garantissant aussi quelques primes.

Mode Recrutement :

  • Locale
  • Global (dans une colonie ou caché en mode sable)

Mode de conquête de colonies :

  • Occupe
  • Raid
  • Raser au sol

Phase de jeu initiale 

Commencer une campagne avec Tomb Kings peut être difficile même pour les vétérans de la série Total War, en raison des mécanismes uniques de cette faction.
N'ayant aucun coût de recrutement ou d'entretien pour les troupes, chaque seigneur pourra toujours aller au combat sous le commandement de nombreux soldats, mais les unités recrutables sans contrainte seront de très faible qualité. Dans une bataille avec une armée initiale d'une faction voisine, il est donc possible de se retrouver fortement désavantagé à plusieurs reprises, et il faudra bien identifier les territoires les plus prometteurs à subjuguer afin de construire immédiatement des bâtiments de la branche militaire.
Comme avec d'autres factions qui n'ont pas immédiatement d'unités solides (par exemple les Skavens), il peut être avantageux de déclarer la guerre à un voisin à la fois et de compter sur un avantage numérique écrasant pour neutraliser les colonies les moins fortifiées. Subir des pertes importantes ne sera jamais un problème, pouvoir compter sur un recrutement constant et gratuit ; l'important sera de sauvegarder votre seigneur et vos héros, afin qu'ils augmentent leur niveau.

Il n'est pas conseillé de dégainer des armes contre des ennemis trop puissants ou des positions trop fortifiées.
Après avoir pris possession d'une nouvelle province, il est prioritaire de construire immédiatement des bâtiments militaires et de recruter les meilleures troupes disponibles.


Développement

En progressant régulièrement pour conquérir un territoire à la fois et après avoir débloqué les premières troupes performantes (comme les Ushabti), la meilleure armée pourra tenir tête à un adversaire de puissance moyenne, et avec un deuxième seigneur à vos côtés, vous pourrez choisir avec plus de certitude des objectifs plus rentables.
En plus du nombre absolu de colonies en leur possession, comme déjà mentionné nécessaire pour le recrutement des meilleures troupes, il faut tenir compte du grand avantage obtenu de la construction des pyramides des rois du passé. En général, il est très pratique de s'étendre, en pouvant, dans les déserts du nord des Terres Australes, tant pour les avantages climatiques (voir le chapitre Géographie et Climat) que pour la possibilité de débloquer ces pierres angulaires.

Pour gagner dans cette campagne, il ne sera pas nécessaire d'étendre votre contrôle bien au-delà du désert, à moins que vous ne deviez atteindre l'un des livres infâmes de Nagash.


Phase finale

Après avoir érigé les mausolées de la caste des morts-vivants et développé une grande capacité de recrutement, le jeu pourra s'arrêter dans une stratégie défensive, visant uniquement des attaques spécifiques pour obtenir les livres de Nagash pour une conclusion plus rapide de la campagne.
Alternativement, l'expansion peut être poursuivie avec une stratégie "vague".
Une armée équipée de constructions et d'unités d'élite pourrait encore être mise à rude épreuve par une confrontation avec un camp adverse de qualité, devant alors exiger une brève retraite tactique derrière ses lignes pour unir les unités décimées et en recruter de nouvelles gratuitement. L'avantage indéniable du recrutement peut donc également être utilisé en première ligne, en continuant à engager les ennemis pour les épuiser avec des armées d'infanterie squelettiques avant qu'ils ne puissent organiser une bonne défense.
Nos armées phares, assistées de puissants seigneurs légendaires, pourront plutôt affronter de multiples batailles consécutives, soutenues par leur propre magie et par les artefacts dont les héros seront équipés.


Tactiques de combat

Points forts

  • Recrutement continu, gratuit et imparable
  • Grandes options monstrueuses
  • Variété extrême de géants
  • Bons chars de guerre
  • Connaissance discrète de la magie

Faiblesses:

  • Parc d'artillerie limité
  • Première étape d'infanterie peu performante
  • Options de vol peu incisives

 

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Utilisez les rois des tombes

Comme pour les factions des comtes vampires, le déploiement des rois des tombes doit assurer la sécurité de leur seigneur, car sa chute entraînerait un déclin drastique de la discipline des troupes et leur désintégration conséquente.
Lors de la phase initiale, le jeu prend une connotation relativement complexe : la fragilité des troupes initiales oblige à une utilisation très prudente des chevaliers et des archers, pour infliger le plus de dégâts possible avant que les guerriers ne soient renvoyés sous terre. Les troupes pouvant être recrutées sans limite étant sous-performantes, il est possible que les premières batailles se soldent par une défaite honorable, après avoir affaibli les forces ennemies. Cependant, les factions de morts-vivants pourront faire revivre leurs guerriers immédiatement après et contre-attaquer après une défaite pour renverser le contexte après quelques tours. En général, les troupes feront de leur mieux à long terme.
La dernière étape propose un mode de jeu plus simple. Les troupes squelettiques faibles mais éternellement fidèles peuvent tenir leurs ennemis pendant longtemps alors que Ushabti et de plus grandes constructions traversent leurs rangs et font des ravages sur les héros. Les armées du rang maximum peuvent ne pas faire usage de l'artillerie, peu incisive, et profiter des combinaisons de troupes les plus variées, en fonction du besoin induit par la limite des troupes de qualité.
De ce point de vue, ne pouvant remplir leurs armées avec la dernière unité débloquée mais devant recruter en fonction de ce que proposent les bâtiments, les Tomb Kings pourront proposer une expérience différente et variée de seigneur en seigneur, obligeant les joueurs à essayer des stratégies nouvelles et amusantes pour chacun d'eux, basées sur les troupes qu'ils ont pu recruter et les caractéristiques du seigneur aux commandes.


Affronter Nehekhara

Tomb Kings souffre de deux faiblesses substantielles : la première, comme déjà mentionné, concerne la désintégration des unités lorsqu'elles perdent leur discipline. Une épée à double tranchant, mais qui peut être exploitée par un adversaire pour éliminer des groupes inconfortables avec un pressing soudain et concentré.
La deuxième faiblesse consiste dans le fait que toutes les unités de valeur sont grandes, et qu'elles prêtent leur flanc aux lanciers, hallebardiers et autres troupes qui voient leur attaque s'envoler contre des ennemis plus grands que de simples fantassins. Neutraliser une armée de morts-vivants peut donc ne pas être trop difficile si vous avez le temps et les moyens de composer des unités ad hoc.

Quant à la campagne, cependant, la meilleure tactique est de détruire ou de conquérir les pôles de recrutement de Nehekhara, afin qu'ils ne puissent pas reconstituer leurs rangs après un conflit. Arrêter la production d'assemblages par l'une de ces factions équivaut à renverser définitivement le sablier des Rois des Tombes, les condamnant à une défaite certaine.

Meilleures unités

  • Ushabti

Les premières constructions disponibles sur la liste des Tomb Kings sont les Ushabti, de grandes statues d'animaux anthropomorphes disponibles en unités de mêlée et de tir.
Leur valeur d'armure et leur masse élevées les rendent assez durables, mais ils ne se distinguent pas autant par leurs valeurs offensives que les Beastmen Minotaurs. A utiliser principalement comme unité défensive.

  • Tombe du Scorpion

Le mortel Scorpion of the Tombs a un schéma d'attaque tout à fait unique, avec lequel il plonge littéralement au milieu de la formation ennemie, renversant les soldats et brisant leurs rangs.
L'épaisse armure de la carapace du scorpion est capable de se défendre durablement tout en infligeant de lourds dégâts avec sa valeur d'attaque élevée et son bonus contre l'infanterie. Cependant, il n'est pas recommandé de l'envoyer contre des adversaires avec des dégâts pénétrants, car il se place au centre des unités ennemies, et est donc entouré par elles.

  • Sphinx de guerre et Nécrosphines

Ces constructions quadrupèdes majestueuses offrent une approche d'infanterie monstrueuse (agilité, accélération, bonus de charge) même avec la masse d'un géant. Le niveau de dangerosité des War Sphinx est vraiment pertinent face à l'infanterie, tandis que les Necrosphinx peuvent faire face plus facilement aux grosses unités, et sont sans doute plus solides.
Une armée équilibrée n'aura pas tendance à utiliser ces deux unités, préférant celle qui s'harmonise le mieux avec le reste de la composition.

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  • Hiérotitan

Contrairement à un simple géant, un Hierotitan ajoute à ses compétences physiques une capacité qui augmente la vitesse de rechargement des vents de magie et deux sorts de base (Drain Spirit et Shem's Fiery Gaze).
Cependant, ces capacités ne permettent pas une confrontation efficace avec des unités volantes, mais en l'absence de mage dans l'armée, cela permet aussi de dépenser le potentiel offensif de la magie.

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  • Géant des os

Le Bone Giant est une unité géante de tir monstrueuse, armée d'un énorme arc. Comme tous les géants, il a une prédisposition naturelle pour le corps à corps qui lui garantit une certaine utilité même lorsque les munitions sont épuisées. Cependant, il donne le meilleur de lui-même lorsqu'il tire à distance sur des seigneurs ou de l'artillerie ennemis, réduisant considérablement leurs points de vie avant la phase de mêlée.


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