Guide Total War: Warhammer II - Rituels

 

rituels

 

Motif principal des campagnes "Occhio del Vortice", je rituels sont des fonctions magiques importantes que les factions jouables peuvent généralement effectuer pour influencer le Grand Vortex.

 

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Il existe deux types de rituels, les Vortex Rituals, c'est-à-dire ceux utiles aux conditions de victoire de la campagne, et les Faction Rituals, ceux que les factions effectuent librement pour obtenir des bonus de différentes natures. Commençons par parler des rituels Vortex.



 

Le coût des Rituels

Il existe cinq rituels Vortex pour chaque faction, indiqués dans une barre horizontale en haut de l'écran. Ces rituels ont un coût en "monnaie rituelle", une ressource particulière qui n'est différente que sur la carte de chaque faction mais disponible pour tous via la possession de colonies et l'accomplissement de missions spéciales générées aléatoirement.

 

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Chaque règlement produit une quantité minimale de cette monnaie à chaque tour. Certaines colonies (indiquées sur la carte) peuvent abriter des bâtiments particuliers capables de produire des quantités supplémentaires de cette monnaie pour la faction qui la contrôle. D'autres colonies encore ont des bâtiments uniques qui produisent, entre autres effets, une petite quantité de cette monnaie.

Le but de la campagne est en fait de terminer tous les rituels avant les autres races et de remporter la bataille finale au Vortex avant qu'une autre faction ne fasse de même. Si une faction adverse arrive à la bataille finale avant vous, et si elle la gagne ou si vous ne la jouez pas dans les quatre tours, tu perdrais la campagne.

 

Réaliser un rituel

Après avoir atteint le montant de monnaie nécessaire à l'achèvement du premier rituel disponible, il peut être démarré et sa clé s'allumera. En appuyant dessus, un panneau s'ouvrira dans lequel seront indiquées trois de vos villes qui doivent être sous votre contrôle lorsque, après quelques tours, le rituel sera terminé. Si ce n'est pas le cas, le rituel sera considéré comme nul et pourra être réessayé plus tard (l'échec n'entraîne pas la perte de la monnaie accumulée).



 

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Le même tour où vous démarrez le rituel, certaines armées du Chaos et/ou Skaven apparaîtront près des colonies qui ont été désignées pour l'héberger, et tenteront de raser vos territoires pour vous gêner. Avant de commencer un rituel, il est possible de vérifier sa probabilité de réussite au moyen d'une icône d'épée placée à gauche du nom du rituel, sur son panneau.
La quantité et la qualité des armées ennemies générées ainsi que la durée et le coût en devises des rituels augmentent progressivement après chaque rituel effectué. Chaque rituel aura pour effet des bonus actifs pendant toute sa durée et pendant une poignée de tours suivant sa conclusion.
Après chaque rituel, des pénalités diplomatiques de plus en plus importantes seront subies envers toutes les races autres que la sienne, accompagnées d'un bonus équivalent envers ces dernières.
Lorsqu'une faction a terminé l'avant-dernier rituel, un état de guerre sera déclaré contre les factions qui devraient encore être en lice pour la victoire, quels que soient les traités en place avec elles. Ce statut ne sera pas modifiable jusqu'à la fin de la campagne.
Lorsqu'une des factions concurrentes devait être anéantie, sa place serait prise par une autre faction jouable de la même race ; quand ce n'est pas possible, cette race serait hors course, cessant d'entraver les autres.

 

S'opposer aux autres factions

Chaque faction peut entraver les autres factions par un conflit armé, c'est-à-dire la conquête des colonies utilisées pour les rituels adverses, ou par le subventionnement de armées d'intervention, des armées de mercenaires dirigées par l'IA qui peuvent être engagées dans un panneau à côté du panneau rituel pour raser les territoires opposés. Ces armées seront générées à proximité d'une des villes du rituel et seront d'autant plus fortes qu'elles auront été payées plus cher. Attention, les factions adverses utiliseront également ce système pour vous gêner. Sois prêt.



 

La bataille finale

Lorsqu'une faction termine le dernier rituel, elle s'active en tant que bataille d'affectation là-bas Bataille finale sur le site du Grand Vortex. Ce combat exténuant verra d'un côté la faction qui a initié le combat, et de l'autre une armée pour chaque race en lice (même si elle avait été éliminée auparavant de la course) dirigée par un seigneur légendaire.
Face à la bataille déclenchée par une faction adverse, il est conseillé d'attendre que toutes les troupes alliées des autres factions arrivent en première ligne, pour ne pas risquer de perdre la campagne.
Si vous faites face à la bataille seul, à la place, contre toutes les autres factions (au cas où vous auriez choisi de commencer la bataille nous-mêmes, gagner ce qui gagnerait également la campagne), les adversaires seront déployés et affrontés un à la fois, et un unique capacité fournie par le Vortex viendra à notre aide.


 

Les Rituels des Factions

Chaque faction du Nouveau Monde (c'est-à-dire celles jouables dans la campagne Eye of the Vortex) dispose de quatre rituels différents qui ne sont pas liés au Vortex et à la victoire de la campagne. Ces rituels diffèrent d'une faction à l'autre et peuvent être consultés dans un panneau spécial en bas à droite.


 

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Ils peuvent avoir un coût en or ou en ressources particulières, et ils deviennent disponibles une fois que certaines conditions sont remplies. Les bonus qu'ils offrent sont de la nature la plus variée et varient d'une faction à l'autre.
Chaque rituel de faction peut être effectué un nombre illimité de fois. Après une utilisation (qu'elle soit instantanée ou active pendant plusieurs tours, selon l'effet du rituel) il faudra attendre un certain nombre de tours avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

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