Total War: Warhammer II - Guide des hommes-lézards

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Hommes lézards

Plusieurs millĂ©naires avant la guerre Vortex, lors de la crĂ©ation du monde, une civilisation de voyageurs de l'espace connue sous le nom d'Anciens a crĂ©Ă© ce qui serait la premiĂšre et la plus ancienne de toutes les espĂšces pour les aider Ă  façonner le monde. Ensemble, ils s'installent en Lustrie, oĂč ils construisent les premiĂšres villes. D'autres races appellent ces crĂ©atures ressemblant Ă  des reptiles des hommes-lĂ©zards.


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Les hommes-lĂ©zards sont pour la plupart des crĂ©atures de grande taille, extrĂȘmement robustes et d'une durĂ©e de vie incroyablement longue. Leur sociĂ©tĂ©, fortement inspirĂ©e du folklore des civilisations prĂ©colombiennes, associe diffĂ©rents types de sauriens, chacun ayant des tĂąches spĂ©cifiques.
Leurs armĂ©es utilisent des bĂȘtes gĂ©antes fĂ©roces venues des profondeurs de la Lustrie, grĂące auxquelles elles Ă©loignent les intrus de leurs temples sacrĂ©s et de leurs villes antiques, et une infanterie fidĂšle mais salvatrice.


Stratégie dans la campagne

Traits caractéristiques de la faction :

  • RĂ©seau gĂ©omantique :
    La premiĂšre gĂ©nĂ©ration d'ĂȘtres crĂ©Ă©s par les anciens, les vĂ©nĂ©rables Slanns, ont Ă©rigĂ© au fil des millĂ©naires un rĂ©seau complexe de temples capables de canaliser l'Ă©nergie magique de la terre pour alimenter leurs propres rituels.
    Chaque capitale provinciale représente une plaque tournante du réseau géomantique, dont le niveau dépend des bùtiments qui y sont construits et de l'intensité des connexions avec les capitales voisines.
    Chacun des Ă©dits provinciaux qui peuvent ĂȘtre Ă©mis devient progressivement plus fort, plus le rĂ©seau est intense Ă  ce moment-lĂ .

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La maniĂšre exacte dont le niveau d'intensitĂ© du nƓud est dĂ©terminĂ© n'est pas spĂ©cifiĂ©e de maniĂšre cristalline. PrĂ©cisons pour plus de clartĂ© : pour atteindre un certain niveau, l'agglomĂ©ration doit Ă  la fois satisfaire Ă  l'exigence relative prĂ©sente dans la lĂ©gende du niveau (ou supĂ©rieur) et ĂȘtre connectĂ©e Ă  une autre implantation de ce mĂȘme niveau.
Les colonies d'autres factions ont également un niveau et sont valables pour établir le lien susmentionné.



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  • ProgĂ©nitures spĂ©ciales :
    Au cours de la campagne, des missions secondaires apparaĂźtront qui, si elles sont remplies, permettront le recrutement d'une variante « bĂ©nie » de certaines unitĂ©s. Ceux-ci auront gĂ©nĂ©ralement des statistiques augmentĂ©es et ne souffriront peut-ĂȘtre pas de fatigue pendant les batailles.

  • Instinct primitif :
    La plupart des monstres terrifiants de Lustrie peuvent perdre le contrÎle s'ils sont excessivement épuisés par la bataille.
    Lorsqu'une unité dotée de cette capacité subit des dégùts représentant plus de la moitié de sa santé, elle passe en mode furie et ne répond plus à aucune commande. De plus, il attaque de maniÚre désordonnée l'unité ennemie la plus proche, dispersant sa formation.

Mode ArmĂ©e :

  • Marcher
  • embuscade
  • Dans le camp
  • Canaliser
  • Astromanzie: Au prix d'une rĂ©duction de l'allocation de mouvement, les armĂ©es sauriennes peuvent bĂ©nĂ©ficier d'une portĂ©e de vision accrue, d'une dĂ©fense en embuscade et d'une interception des armĂ©es ennemies utilisant la route souterraine. De plus, certaines unitĂ©s obtiendront la capacitĂ© Vanguard Deploy.

Mode Recrutement :

  • Locale
  • Global (lorsque vous ĂȘtes en mode colonie ou camp)
  • ProgĂ©nitures bĂ©nies

Mode de conquĂȘte de colonies :

  • Occupe
  • Raid
  • Raser au sol

Phase de jeu initiale

Le début du jeu offre les meilleures troupes de bas niveau du jeu, ce qui vous donne un net avantage sur vos voisins. Les lézards ont une excellente force d'arme et peuvent faire des ravages sur les norsmanni (si vous avez commencé la campagne avec Hexoatl) ou les skavens (si vous avez commencé avec les derniers défenseurs). Quoi qu'il en soit, vous devrez garder votre seigneur légendaire en vie, car vous pouvez recevoir des attaques de plusieurs factions, et vous aurez besoin d'un guide compétent qui acquiert de l'expérience et protÚge les frontiÚres.
Dans cette premiĂšre phase, vous n'aurez pas de grandes opportunitĂ©s d'affaires, ni d'alliances importantes Ă  maintenir. Une fois que vous aurez dĂ©veloppĂ© votre armĂ©e principale de maniĂšre solide, vous devrez gĂ©rer plus que toute autre chose l'ordre dans lequel conquĂ©rir vos voisins, afin de ne jamais vous exposer sur plus de fronts que nĂ©cessaire. Gardez Ă  l'esprit que les colonies portuaires pourraient ĂȘtre pillĂ©es par des ennemis de la mer et qu'elles seront certainement plus difficiles Ă  dĂ©fendre que celles de l'intĂ©rieur des terres.



DĂ©veloppement

Avec l'initiation des premiers rituels, votre toile gĂ©omantique devrait avoir timidement commencĂ© Ă  s'Ă©panouir. Le plus gros obstacle est peut-ĂȘtre de ne pas pouvoir Ă©largir les frontiĂšres en raison des nombreuses incursions de petites factions ennemies, qui continueront Ă  prendre le contrĂŽle des implantations suburbaines. Un par un, affrontez vos ennemis afin de sĂ©curiser vos cĂŽtes. Les factions moyennes-grandes investiront davantage dans la qualitĂ© des troupes que dans la quantitĂ© des armĂ©es, elles seront donc paradoxalement plus faciles Ă  gĂ©rer. Fortifiez vos villes en leur donnant des murs, afin qu'ils durent jusqu'Ă  l'arrivĂ©e de vos armĂ©es. Peut-ĂȘtre que les capitales provinciales repousseront indĂ©pendamment les adversaires moins agressifs Ă  l'aide du combat manuel.

Il est fortement recommandĂ© de prendre le contrĂŽle de la Lustrie, le continent du sud-ouest dĂšs que possible, car il abrite de nombreuses villes d'intĂ©rĂȘt pour les chaĂźnes de construction des hommes-lĂ©zards et pourrait faire la diffĂ©rence dans la phase finale.

Phase finale

Dans la phase finale, lorsque votre capital aura vraisemblablement atteint le niveau maximum dans le réseau géomantique et que vous aurez un gros coq de monstres à votre disposition, vous pourrez prévoir l'enrichissement de toutes vos armées avec le maximum d'unités de tier.
L'épine dorsale d'une armée d'hommes-lézards sera constituée par les gardes du temple, l'infanterie la plus déterminée à défendre les villes-temples. Malheureusement, ces sauriens vétérans ont généralement une armure médiocre et manquent de bonnes compétences au combat, ce qui les désavantage généralement par rapport à leurs homologues des autres factions. Dans les derniÚres étapes de la campagne, il sera nécessaire d'utiliser la ligne principale comme un marécage dans lequel s'enliser les troupes ennemies alors qu'elles sont déchirées par des monstres et les sorts de leurs sorciers.
Par rapport aux autres factions, les hommes-lĂ©zards ont une Ă©conomie plus solide, ce qui leur permet d'ĂȘtre sans doute moins fragiles lorsqu'ils sont dĂ©veloppĂ©s correctement. Vous ne devriez avoir aucun problĂšme avec la campagne Ă  ce stade du jeu, et vous pouvez concentrer toute votre Ă©nergie sur la bataille finale pour le vortex.



Tactiques de combat

Points forts

  • Des options monstrueuses avec des performances et une rĂ©solution Ă©levĂ©es
  • Excellente infanterie de dĂ©part
  • Bonnes options de vol
  • DiffĂ©rentes traditions de magie, mais pas exceptionnelles, alors que les sorts les plus destructeurs ne sont disponibles que pour les seigneurs mages (Slann)

Faiblesses:

  • Pas d'infanterie lourdement blindĂ©e
  • Infanterie de missiles limitĂ©e aux tirailleurs Ă  courte portĂ©e
  • Artillerie limitĂ©e, en partie supplantĂ©e par des monstres 

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Utilisez les hommes-lézards

Les hommes-lézards sont une faction globalement linéaire sur l'aspect stratégique de la campagne, dépourvue de rebondissements choquants.
DiffĂ©rents scĂ©narios peuvent se produire sur le champ de bataille. Souvent, la ligne de front ne correspondra pas Ă  la ligne principale et sera occupĂ©e par de puissants dinosaures blindĂ©s lancĂ©s avec fureur sur des ennemis sans armes contondantes. Juste derriĂšre se trouveront les fantassins, prĂȘts Ă  engager les unitĂ©s dĂ©sorganisĂ©es. Ne vous contentez pas de recruter des gardes du temple - bien que thĂ©oriquement mieux Ă©quipĂ©s que les autres sauriens, il peut ĂȘtre dĂ©savantageux de n'avoir que des hallebardiers dans la ligne principale.
Si votre stratĂ©gie prĂ©voit l'utilisation de tirailleurs, ceux-ci peuvent facilement ĂȘtre dĂ©ployĂ©s dans les bois pour des attaques soudaines, puis les faire disparaĂźtre dĂšs que l'ennemi s'est organisĂ© pour la contre-attaque ; Malheureusement, la portĂ©e des tirailleurs n'est pas aussi Ă©levĂ©e que celle des archers, alors n'Ă©loignez pas trop les tireurs des autres unitĂ©s d'infanterie.
Les armĂ©es de plus petit niveau utiliseront des monstres plus petits ou de simples naggaronti, et peuvent remplacer la manƓuvre de claquement frontal par une manƓuvre de flanc plus simple.

Affronter les Coldbloods

Les armĂ©es d'hommes-lĂ©zards sont lĂ©gĂšrement dĂ©savantagĂ©es dans les combats entre armĂ©es pleinement dĂ©veloppĂ©es, en raison de leur manque de troupes de petite taille qualitativement efficaces. Cela expose Ă©galement une armĂ©e bien Ă©quipĂ©e Ă  une extrĂȘme vulnĂ©rabilitĂ© aux lignes de hallebardes.
Si vous avez un tir Ă  distance prĂ©cis, vous devez cibler le seigneur ennemi dĂšs que possible, qui sera probablement une cible facile en raison de sa monture ou pourrait mĂȘme ĂȘtre un Slann, notoirement vulnĂ©rable au tir dans plusieurs de ses configurations.
Si vous affrontez une armée de sauriens au début du jeu, vous subirez un désavantage similaire, et il est préférable d'affronter l'armée si possible pour défendre votre propre colonie avec des murs ou lors d'une embuscade. Les monstres étant leur cheval de bataille, cela peut suffire à réduire de moitié les dégùts des unités instinctives primitives, puis à les combattre selon vos conditions.

Meilleures unités

  • La vitesse

Infanterie disponible avec masse et lance, et les deux ont une version bouclier qui augmente la dĂ©fense en mĂȘlĂ©e. Ils sont trĂšs solides et ont une force d'arme impressionnante. Simple, solide et efficace.

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  • Gardes du temple

Comme mentionnĂ©, ils reprĂ©sentent la meilleure infanterie de sang-froid. Ils ont des dĂ©gĂąts pĂ©nĂ©trants et un bonus contre les gros ennemis, mais malheureusement ils ne peuvent pas rivaliser avec les meilleurs Ă©pĂ©istes des autres factions. Cependant, ils peuvent durer longtemps en raison d'une grande discipline, s'ils ne sont pas exposĂ©s de maniĂšre excessivement dĂ©savantageuse.  

  • Scinques CamĂ©lĂ©ons

Les scinques caméléons sont les tirailleurs par excellence. En plus de lancer des fléchettes empoisonnées avec leurs sarbacanes, ils sont presque invisibles sur le champ de bataille, tirent en déplacement et ont une résistance de 30% aux dégùts de tir. Un atout à jouer lors des batailles d'usure, mais ils font peu dans les batailles de siÚge en raison de la faible portée et de la trajectoire en ligne droite de leurs fléchettes.

  • Kroxigor

Pour compenser en partie le manque de troupes de percée viennent les Kroxigor, de terribles sauriens anthropomorphes géants semblables à des crocodiles. En tant qu'infanterie monstrueuse, ils ne peuvent pas escalader les murs et ne sont pas trÚs épais, mais ils font des dégùts dévastateurs et sont lourdement blindés.

  •  Carnosaures fĂ©roces

Les carnosaures sont les crĂ©atures au sommet de la chaĂźne alimentaire de Lustrie et la force de frappe la plus perturbatrice des hommes-lĂ©zards. En plus d'ĂȘtre recrutables en tant qu'unitĂ© unique, ils peuvent ĂȘtre dĂ©verrouillĂ©s comme montures pour certains seigneurs et hĂ©ros, perdant leurs instincts primaires. MĂȘme seuls, ils bĂ©nĂ©ficient d'un schĂ©ma de mouvement mortel pour exĂ©cuter les monstres de la ligne ennemie, mais ils fonctionnent Ă  leur meilleur lorsqu'ils sont montĂ©s par un personnage. 

  • Stegodonti

Ce n'est peut-ĂȘtre pas le plus agressif (il est probablement herbivore) mais il a une taille et un blindage dignes d'un tank. Il est disponible en diffĂ©rentes variantes, du premier Ă  dĂ©bloquer (le sauvage avec des instincts primaires) aux deux manĂšges skink avec puissance de tir (simple coup et longue portĂ©e ou large et courte portĂ©e). Toutes les variantes ne valent leur prix qu'en considĂ©rant la mĂȘlĂ©e, mĂȘme si avec le tir elles atteignent un niveau dĂ©cisif mĂȘme dans l'affrontement avec des unitĂ©s adverses isolĂ©es.

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