Total War: Warhammer - Le guide de l'Empire

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Il n'y a pas de problèmes qui ne peuvent être résolus avec des canons.

 - Le scientifique impérial Boris Kraus

 

L'empire

L'Empire est une faction humaine vaguement associée à une armée traditionnelle de la fin de la Renaissance de notre monde. Fondé par le presque légendaire Sigmar Heldenhammer en unifiant les tribus semi-barbares qui peuplaient les terres équivalentes à l'Empire actuel, grâce à la ténacité des hommes qui y vivent et qui le gouvernent, l'Empire a survécu pendant des siècles aux invasions, pestes, famines, guerres civiles et menaces surnaturelles, s'imposant aujourd'hui comme l'une des nations les plus puissantes du Vieux Monde.



Situé sur des lignes d'infanterie discrètes, de bons tireurs, de la cavalerie lourde et légère et plusieurs options d'artillerie, l'Empire est incroyablement polyvalent et, selon la composition de l'armée, il peut être utilisé pour pratiquement n'importe quelle utilisation.

Stratégie dans la campagne

Mode Armée :

  • Marcia
  • embuscade
  • Vol
  • Camp
  • Canaliser

Mode Recrutement :

  • Locale
  • Global (lorsque vous êtes en mode colonie ou camp)
  • Régiments de renommée (DLC)

Mode de conquête de colonies :

  • Occupe (régions habitables par les humains continentaux et les comtes vampires uniquement)
  • Occuper et piller (régions habitables uniquement par les humains continentaux et les comtes vampires)
  • Raid
  • Raser au sol

 

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Accueil

Au début de la campagne, l'Empire a d'autres factions impériales à l'est et au nord, la Bretonnie à l'ouest, la Tilée au sud et les Nains dans la chaîne de montagnes courant au sud-ouest. Il convient de rechercher la paix avec la Tilée et la Bretonnie, et de se frayer un chemin à travers les différentes provinces impériales en s'alliant avec certaines puis en conquérant leurs rivaux. Vous pouvez éliminer Marienburg rapidement, si vous avez la force militaire, car cela restera très probablement une épine dans votre pied tout au long de la partie.



Ne combattez pas les Nains, si possible jamais : il n'y a aucune raison, vous n'avez rien à gagner sur le long terme, et au contraire vous vous mettrez dans une situation diplomatique difficile avec tous leurs nombreux alliés (y compris les plus grands et les plus puissantes factions de Nani à l'est, dans les Montagnes du Bord du Monde).

Après avoir fait les premiers pas, si vous le souhaitez, vous pouvez vous confédérer avec certains des autres comptes d'électeurs, mais il n'y a pas d'urgence particulière et il est préférable d'attendre que la situation se soit bien installée au moins localement. Il est payant d'être allié, mais pas conquis ou confédéré, avec la bande de provinces plus au nord, car elles subiront les assauts constants des Norsmanni. Si vous arrivez rapidement en Sylvanie, vous pouvez essayer d'affronter les Comtes Vampires, mais dans tous les cas, évitez d'aller trop au nord.

Votre priorité, plutôt que l'expansion territoriale, est d'avoir une économie solide. L'Empire a d'excellentes unités de bas niveau, il n'y a donc pas d'urgence particulière à recruter trop de troupes d'élite et à grever vos revenus. Au lieu de cela, fortifiez autant de colonies que possible et faites en sorte qu'elles produisent de l'ordre public et de la richesse, et améliorez au moins 2 ou 3 seigneurs.

Tempête du Chaos

L'idéal serait d'arriver à affronter la descente d'Archaon avec un Empire unifié de manière stable, entre contrôle direct et alliances solides, et sans risque d'ouverture d'un second front au sud-ouest.

Les Hordes du Chaos frapperont principalement vos frontières nord-est, alors préparez-vous en conséquence et, si possible, conservez des états tampons qui absorbent l'essentiel de l'impact pour vous. Les provinces orientales de l'Empire, Kislev et parfois Sylvanie subiront le plus gros coup, et si tout est assez calme de votre côté ce n'est pas une mauvaise idée d'essayer d'intervenir militairement directement sur le front, pour empêcher trop de forces hostiles d'entrer votre territoire. .



Âge de paix

Maintenant, vous vous retrouverez avec plusieurs territoires détruits à l'est qui ne demandent qu'à être occupés. S'ils n'ont pas déjà été détruits par vous ou les Coas, vous vous retrouverez à vous battre beaucoup avec les Comtes Vampires dans cette phase du jeu, et il est possible que certaines des autres factions humaines vous déclarent la guerre à partir du l'ouest ou le sud.

Si vous avez réussi à gérer le Chaos avec peu de dégâts, cette phase de la campagne ne sera pas trop exigeante, et vous pourrez facilement vous imposer par la force comme la superpuissance du secteur ouest de la map face à toutes les autres factions humaines qui ne voudront pas s'allier avec vous.

 

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Tactiques de combat

Points forts

  • Très polyvalent
  • Bonne infanterie et cavalerie
  • Joli tir
  • De nombreuses connaissances de la magie disponibles

Faiblesses:

  • Très peu d'options monstrueuses
  • Très peu d'options de vol

Utiliser l'Empire

L'Empire a le tir le plus varié et le plus efficace du jeu, et c'est quelque chose qu'une armée de l'Empire devrait toujours viser. Les arbalétriers sont généralement préférables aux arquebusiers, puisqu'ils peuvent tirer en complément d'une autre unité amie (bien qu'avec des pénalités, et à défaut de pénétrer le blindage pour autant), alors que les différentes pièces d'artillerie couvrent des rôles très différents.

En supposant que le tir, d'une manière ou d'une autre, est quelque chose qui devrait être exploité, l'infanterie bon marché mais solide de l'Empire agit comme un bouchon décent, et si elle est aidée d'une manière ou d'une autre avec de la magie ou des compétences, elle pourra au moins tenir le coup. position assez longtemps même contre des adversaires supérieurs, afin de permettre au tir de les éclaircir ou à la cavalerie lourde de les contre-charger. En fin de compte, l'Empire est une armée qui devrait se concentrer davantage sur la compacité que sur la mobilité, en construisant une formation relativement bon marché mais difficile à briser qui donne aux régiments d'élite de tir ou d'impact le temps de terminer le travail.



Un autre des plus grands avantages de l'Empire est d'avoir accès à 8 Lore of Magic différents (en comptant également Balthasar Gelt), y compris le très puissant Lore of Light and Beasts. L'accès à des connaissances aussi variées permet de créer facilement des synergies avec les différentes unités ; par exemple, un mage de lumière peut rendre temporairement des unités amies incassables ou verrouiller des ennemis plus rapides ou plus dangereux sur place pour les cibler en tirant.

 

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Face à l'Empire

Une armée impériale bien composée et utilisée peut être difficile à détruire avec des tactiques dispersées, et la meilleure solution est généralement de viser à briser le front en tirant parti de la discipline douteuse des unités les moins chères. Il est payant de viser à submerger les Impériaux au corps à corps ou en nombre ou en qualité, afin de ne pas laisser le temps aux mages, tireurs d'élite et unités de contre-charge de faire leur travail.

L'absence dans l'Empire d'unités volantes autres que les personnages le rend quelque peu vulnérable aux incursions d'un grand nombre d'aviateurs, qui peuvent éliminer ou au moins distraire les tireurs et l'artillerie assez longtemps pour permettre à un ennemi très puissant au corps à corps de encercler, perturber ou perturber la ligne principale de l'infanterie impériale.

Pour couronner le tout, la plupart des personnages de l'Empire sont plus que décents, mais ils ne peuvent pas affronter un personnage de combattant de l'armée plus axé sur la mêlée dans un 1 contre 1. L'élimination rapide des personnages impériaux enlèvera un niveau de soutien important à l'armée, même en termes de leadership, ce qui la placera dans une position tactique désavantageuse.

De meilleures unités

  • Arbalétriers

Ils ont un excellent rapport prix/performance, sont dévastateurs sur les unités légèrement blindées et s'ils sont bien positionnés, ils peuvent également tirer sur les adversaires engagés. Une aubaine dans les armées économiques, et un choix à ne pas sous-estimer même dans une armée avancée.

  • Lanciers

Les lanciers sont une solution solide et peu coûteuse pour tenir un front suffisamment longtemps pour donner au joueur le temps de réagir à l'impact de l'ennemi, surtout s'il est aidé par la discipline des sorts ou des personnages. À eux seuls, les Lanciers gagneront peu de batailles, mais ils peuvent facilement devenir un tampon efficace contre tout sauf les choix anti-infanterie d'élite.

  • Grandispade

Les épées à deux mains sont un choix d'élite et coûteux, mais elles font également partie des fantassins spécialisés les plus efficaces du jeu. Leur seul inconvénient est une résistance sous-optimale contre les tirs concentrés, mais une fois qu'ils entrent en combat rapproché, ils sont capables de détruire pratiquement n'importe quoi pour le même coût.

  • Chevaliers sur Semigyphon

Cavalerie d'impact extraordinaire; Relativement rapides, énormément blindés et discrets contre les blindés, les Semigyphons déchiqueteront en lambeaux tout type de cavalerie et bête légère en un instant, et selon leur équipement ils pourront se jeter sereinement dans l'infanterie ennemie (Lance) ou chasser les monstres (Halberds). Leur peur provoquante, enfin, accentue encore les effets d'une charge visant à faire fuir un ennemi déjà enfermé dans le combat.

 

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  • Mortier

En tant que pièce d'artillerie à longue portée, le mortier est correct, mais il a un avantage tout à fait unique : il peut tirer assez facilement et en toute sécurité (au moins selon les normes de l'artillerie !) Sur de grandes unités ennemies engagées au combat, avec un risque relativement faible de causer tir ami. En raison de sa trajectoire particulière, le mortier est également la meilleure pièce d'artillerie du jeu à transporter lors d'un siège, qu'il attaque ou qu'il se défende.

  • Wagon à vapeur

Un char à vapeur est essentiellement un canon installé sur un monstre rigide avec une armure de 160. Aussi cher soit-il et dangereusement exposé aux dégâts pénétrants, le Steam Chariot provoque des pertes et des maux de tête de la première à la dernière seconde, sur n'importe quelle distance, et met en place quelque chose d'unique dans l'armée et contre lequel l'adversaire risque sérieusement de ne pas être suffisamment préparé. .

 

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