Total War: Warhammer II - Guide Elfes Noirs

"A Naggarond, les faibles ne survivent pas"

Général Drucô

Elfes noirs

Après la mort d'Aenarion, le premier Roi Phénix, son fils Malekith tenta de forcer sa propre élection à la tête du peuple des Hauts Elfes. Après avoir été rejeté pour son mauvais caractère par la principale divinité Asur, Asuryan, Malekith s'enfuit avec ses partisans de l'île natale de son peuple, Ulthuan, et s'installa à Naggarond. Ce fut le schisme dont les Elfes Noirs - ou Druchii - sont nés, des elfes cruels vénérant les dieux du Chaos.



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Celle des Elfes Noirs est une société basée sur la suprématie violente de la force et de la tromperie, dans laquelle la trahison est souvent utilisée pour atteindre ses objectifs.
Les armées Druchii ont les mêmes prouesses guerrières étonnantes que leurs cousins ​​Asur et ont appris à subjuguer les créatures mortelles du Naggarond pour faire des ravages au combat. Leur économie est basée sur l'exploitation des ressources et recourt systématiquement à des razzias dans lesquelles les quelques survivants sont réduits en esclavage.

Stratégie dans la campagne

Traits caractéristiques de la faction :

  • Arches noires :
    Lorsque le culte des princes Pleasure Asur a suivi Malekith dans le schisme, ils ont utilisé une magie puissante pour transformer leurs palais en immenses arches, avec lesquelles transférer leur cour d'Ulthuan à Naggarond (les précédents titres de Total War) ont des chaînes de bâtiments à travers lesquels ils peuvent être amélioré, et un large éventail de troupes peut être recruté sur eux.
    Toutes les armées qui combattent aux côtés de leur propre Arche débloqueront des sorts évolutifs également avec des bâtiments spéciaux sur le navire, et pourront recruter les mêmes unités recrutables à bord.
    Pour recruter une Arche Noire, il est nécessaire d'officier l'un des rites disponibles pour les Druchii ; il pourra alors être recruté depuis n'importe lequel de ses avant-postes portuaires.

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  • Esclavage:
    Les Elfes Noirs fondent leur économie de subsistance sur l'exploitation sans merci de toutes sortes de ressources, y compris les prisonniers de guerre et les opposants à la classe dirigeante.
    Chaque faction des Druchii a un compteur qui indique le nombre total d'esclaves disponibles sur l'ensemble de leur territoire. La principale source d'esclaves est la capture au combat : suite à une victoire, un général Druco pourra capturer des survivants pour augmenter son économie.
    Grâce à un panneau spécial, il est possible de choisir dans quelles villes les esclaves qui arriveront à l'avenir seront destinés (il n'y a aucun moyen de déplacer les esclaves déjà en sa possession) et en quelle quantité. Pour maximiser les bénéfices de cette main-d'œuvre, il est bon d'allouer vos esclaves dans une province où l'infrastructure de la branche esclavagiste a été construite.
    Plus le nombre d'esclaves dans une ville est élevé, plus le revenu est élevé, mais d'un autre côté, il y aura une pénalité pour l'ordre public.
    Il est très important de garder à l'esprit que perdre le contrôle d'une ville dispersera toute la population d'esclaves qui s'y trouve, et il est donc risqué de les placer tous au même endroit ou dans une ville frontalière.
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En preuve, le compteur du nombre total d'esclaves de la faction.

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Le panneau de gestion des esclaves, où sont indiqués leurs revenus, l'ordre public, leur position et les commandes pour leur gestion.

  • Prouesse meurtrière :
    La divinité principale du panthéon Druchii et dieu du meurtre, Khaine, exige de grandes quantités de sang de ses partisans.
    Lors de chaque bataille, une barre sera visible en haut de l'écran et se remplira au fur et à mesure de l'élimination des combattants sur le terrain. Lorsqu'elle sera complètement pleine, les unités de cette faction (y compris les chars et les Naggarons, mais excluant les autres monstres) verront leurs compétences de combat grandement améliorées à presque tous les égards sur une période de temps, de la même manière que ce que succèdent les hauts elfes. avec leurs prouesses martiales.
    Le nombre de troupes qui doivent périr pour que la jauge se remplisse est proportionnel au nombre de troupes qui participent initialement à la bataille.

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Mode Armée :

  • Marcher
  • embuscade
  • raid
  • Canalisation (permettant la réinitialisation des troupes)

Mode Recrutement :

  • Locale
  • Black Ark (dans la sphère d'influence d'une Black Ark)

Mode de conquête de colonies :

  • Occupe
  • Raid
  • Raser au sol

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Phase de jeu initiale

Dans la première phase, une grande attention doit être accordée aux progrès de ses voisins, qui seront pour la plupart de notre propre race. Le nord glacial de Naggarond abrite des tribus nordiques et des meutes d'hommes-bêtes, difficiles à maîtriser sans emmener vos armées loin de chez vous.

L'économie Druchii nécessite de vastes centres urbains pour alimenter, mais dans certaines directions, le terrain n'offrira pas un climat idéal, tandis que l'expansion vers la côte est du continent conduira à des conflits avec de nombreuses petites factions. Il est bon d'investir vos fonds dans des bâtiments militaires situés loin du front, sinon ils seront anéantis lors des raids ennemis. Choisissez soigneusement votre chemin vers la grandeur et soyez cohérent avec vos décisions sans vous disperser dans toutes les directions.

Développement

Une fois que vous vous serez consolidé dans la réalité locale de votre capitale, vous pourrez tenter d'annexer par la diplomatie ou plus vraisemblablement par la force toutes les factions du Naggarond, à l'exception de vos alliés, qui se sont peut-être élargis plus largement que vous n'en avez eu l'occasion. à faire.
Dans tous les cas, si vous souhaitez avoir de bonnes relations avec les autres Elfes Noirs vous devez étudier attentivement le cheminement de vos conquêtes afin qu'ils ne vous coupent pas la route en vous enfermant dans une zone fermée. Si vous vouliez également soumettre avec force les autres factions jouables, vous auriez certainement du pain sur la planche et vous ne pourriez peut-être pas annexer le chef légendaire à votre cause, le faisant disparaître de la campagne. Au cas où vous mèneriez une guerre civile contre les autres Druchii jouables sachez que vous vous passerez d'un précieux allié.



 

Phase finale

Après avoir acquis une solide hégémonie dans la macro-région de départ, on peut tenter la traversée vers Ulthuan ou la conquête de la Lustrie. Dans les deux cas il faudra déployer toutes vos forces, car selon toute vraisemblance les autres races se seront unies. La direction à prendre sera votre choix, dicté par les ennemis les plus vulnérables. Cette dernière traversée ne sera pas nécessaire pour la victoire dans la ruée rituelle, mais vous voudrez peut-être investir quelques ressources pour saper au moins une des factions adverses.
Si vous n'aviez pas unifié tout Naggarond sous votre bannière, il est possible que vos alliés aient ensanglanté les rives d'Ulthuan pour vous, écrasant les Hauts Elfes. Pensez tout de même à vous développer en sens inverse pour ne pas entrer en concurrence les uns avec les autres.

Tactiques de combat

Points forts

  • Infanterie de qualité, voire hybride (c'est-à-dire au corps à corps mais avec des armes de missiles)
  • Excellente infanterie de missiles pénétrants
  • Grandes options de monstre
  • Bonne connaissance de la magie, particulièrement efficace contre les fortes densités d'ennemis

Faiblesses:

  • Parc d'artillerie limité, pas d'armes à feu
  • Unités chères moyennes

Utilisez les Elfes Noirs

Les armées Druchii les plus courantes sont composées de corsaires et de cavalerie légère, soutenus par un grand nombre d'arbalétriers. Ces armées moins chères sont très agiles et sont parfaites pour pénétrer profondément dans les territoires ennemis afin de piller et de capturer des esclaves pour la machine de guerre elfique. En début de partie, il peut être utile d'utiliser ces troupes avec des formations simples mais efficaces (voir la page Partie 6 : Tactiques et commandements avancés), afin de se procurer des richesses.
Lorsque vous avez des bâtiments plus avancés, vous pouvez vous passer de l'infanterie de missiles au profit d'un plus grand nombre d'épéistes lourds, de gardes noirs et de monstres ; ceux-ci en particulier peuvent être très destructeurs et sont souvent plus résistants que leurs homologues d'autres factions.
Sur la carte de la campagne il faudra cultiver avec soin l'économie esclavagiste, élément indispensable au maintien de l'armée. A cet effet, quelques agents peuvent être laissés dans la capitale pour augmenter les revenus des esclaves, après en avoir déporté une grande partie vers elle.

Affronter les Elfes Noirs

Pour affronter une armée Druco, vous devez d'abord comprendre à quelle formation vous faites face.
Une armée de rang inférieur aura une grande mobilité et une bonne portée de tir pénétrante, mais ne résistera pas à une infanterie de bonne qualité. Une charge de fantassins aux bons endroits peut facilement briser la formation ennemie et faire rencontrer vos lames avec les tireurs adverses.
Vaincre une armée Druco de haut niveau sera très, très difficile. Dans chaque secteur il y a un risque de ne pas avoir de supériorité qualitative, et c'est une priorité d'envoyer chaque unité contre son ennemi.
Si vous avez de l'artillerie, vous pouvez commencer à cibler des unités individuelles des Elfes Noirs, en commençant par le Seigneur ; cela conduira à une situation avantageuse sur le front aérien et sur celui des monstres, créant une chaîne vertueuse avec laquelle il sera possible de faire capituler toute la formation ennemie.
La stratégie de la campagne contre les Druchii doit être centrée sur la destruction des arches noires, avec lesquelles ils peuvent renforcer leurs armées, et sur la conquête systématique de leurs territoires, sans provoquer leurs alliés, de manière à rendre le maintien de leurs guerriers insoutenable.

Meilleures unités

  • Corsaires des arches noires

L'infanterie de rang moyen elfe noir, disponible à la fois dans la variante standard avec des dégâts accrus contre l'infanterie et dans la variante à l'arbalète, légèrement moins habile au combat rapproché mais capable de tirer à courte portée.
Les deux sont équipés d'une bonne armure, sont également recrutables par des arches noires, et dans l'ensemble pas si chers que ça. Les guerriers parfaits pour les raids.

  • Les bourreaux de Har Ganeth

Des épéistes blindés incroyablement assoiffés de sang. Ils coûtent, mais ils paient leur prix sur le champ de bataille. Même une charge frontale de ces assassins pendant la rage de Khaine infligera de terribles dégâts à toutes les lignes ennemies, et leur maîtrise meurtrière leur fera peur. Cependant, ils sont lents et vulnérables aux tirs à distance pénétrants, car ils manquent de boucliers.
Comme les autres unités Druchii, il a un homologue chez les Hauts Elfes. Comparés aux Swordmasters de Hoeth, leur équivalent Asur, ils ont plus d'armure et moins de compétences de combat.

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  • Gardes noirs de Naggarond

La garde prétorienne du roi-sorcier Malekith. Solide comme un mur de pierre, sombre comme une nuit sans lune.
Tout en étant des unités de hallebardes, ils peuvent également faire des ravages sur les épéistes de niveau moyen à élevé, mais pas sans faire de victimes.
Ces soldats doivent être déployés non seulement sur les flancs (pour éviter d'être encerclés par la cavalerie) mais également derrière la ligne principale, de manière à les faire avancer si un seigneur ennemi chevauche un monstre ou une unité ennemie indésirable. Leurs hallebardes feront le reste.

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  • Hydre de guerre

L'un des monstres les plus horribles de Naggarond, incrusté par la captivité des Druchii.
En plus de la capacité déjà remarquable de tuer, il est doté de la régénération et de l'expiration de différents souffles de feu, qualités qui en font l'un des monstres les plus destructeurs de tous les temps et très compétitif même contre les héros et les seigneurs.
Il cède certes la place face aux unités avec des bonus contre les grosses unités, tandis que la régénération le protège partiellement des tirs ennemis.

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  • Drago Néron

Le Roi Sorcier a corrompu les Œufs de Dragon avec la magie du Chaos pour créer des créatures qui l'aideront à récupérer le trône elfique.
Contrairement aux Asur, les Druchii ont un spécimen de dragon unique, un juste milieu en puissance parmi les options des Hauts Elfes, capables de se déplacer rapidement et de tirer sur des groupes d'ennemis ou de seigneurs rivaux. Un pion de valeur sur l'échiquier du champ de bataille.

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