Revue par Gianluca Arène « DottorKillex »
La renaissance des RPG classiques, basés sur la lecture de milliers de lignes de texte et sur des systèmes de combat qui font écho à ceux de jalons tels que Baldur's Gate, n'a pas été un feu de paille comme beaucoup s'y attendaient.
Le marché a clairement montré que non seulement il y avait encore de la place pour ce type de produit, mais qu'effectivement, après plus d'une décennie de jeûne quasi absolu, les fans attendaient ces titres avec de la bave dans la bouche : après avoir revu sur ces pages de l'excellent Pillars of Eternity il y a maintenant près de deux ans, nous offrons à nos lecteurs un autre CRPG très attendu, successeur spirituel de l'inoubliable Planescape Torment.
On parle évidemment de Torment - Tides of Numenera, le dernier effort d'inXile, sorti aujourd'hui sur PS4, Xbox One et PC : après avoir passé des dizaines d'heures avec cette dernière version, on est prêt à vous donner notre avis.
Le dieu changeant
Tourment vit de son secteur narratif, d'un étonnant mélange d'histoires, de personnages crédibles et d'autres terriblement exagérés, plus d'un million de mots utiles non seulement pour expliquer l'histoire de Last Castoff, l'avatar du joueur, mais aussi de la marée de soutien acteurs et co-stars, à commencer par les six personnages recrutables.
Les événements commencent lorsque, sans aucun souvenir préalable, un homme au tatouage étrange tombe du ciel, tel un météore de chair et d'os : lors de la longue et angoissée descente, notre alter ego a le temps de se poser des questions, mais pas de trouver des réponses, comme un nouveau-né passant directement du ventre à l'oubli de la mort.
De manière inattendue, l'impact avec le sol ne provoque pas son départ, mais ne fait que briser la capsule vitale dans laquelle il était emprisonné, le laissant indemne : même pas le temps d'ouvrir l'écoutille et le nôtre se retrouve face à deux visages inconnus, mais heureusement pas menaçants. : ceux d'Aligern, un magicien échappé de l'Ordre de la Vérité, et de Callistege, un scientifique dont la personnalité semble se scinder en trois parties, à cheval sur des plans contingents et des réalités parallèles.
Les deux se disputent avec beaucoup d'animation, bien qu'ils se connaissent depuis des années, et, à la vue de notre héros, surpris, ils décident de l'emmener en ville, à Sagus Cliffs, en s'adressant à lui comme s'ils le connaissaient depuis des années.
On découvrira bientôt que le protagoniste n'est que le dernier dans l'ordre chronologique d'une longue lignée, reconnaissable au tatouage susmentionné, d'enfants du Dieu Changeant, une entité capable de transférer sa conscience d'un corps à l'autre : au passage à un autre hôte, le corps précédemment possédé acquiert une conscience de soi et un caractère qui lui est propre, et prend vie comme un enfant.
Après avoir traité ses corps possédés comme des enfants pendant des siècles, leur offrant refuge et protection, le dieu changeant semble être devenu plus égoïste, tel un père qui engendre sans cesse des enfants puis refuse de les reconnaître, à tel point qu'un grand nombre d'entre eux la guerre, dirigée par le Premier, le premier Castoff de tous les temps.
Comme si ce scénario ne suffisait pas, en arrière-plan s'étend l'ombre de The Sorrow, inévitable et meurtrière, une entité tentaculaire aux origines inconnues qui, troublée par le fait que le roi changeant a trouvé un moyen si efficace de tromper la mort, il poursuit lui sans relâche, tuant tous les Castoffs qu'il croise sur son chemin.
Si ces événements impliquent profondément le protagoniste et tous les autres Castoffs, qui se sont réfugiés dans le paradis artificiel de Miel Avast, ils laissent toutes les autres races, humaines ou extraterrestres, quelque peu indifférentes, puisque le Chagrin ne constitue pas un danger pour eux.
Au contraire, la vie des autres races coule placidement dans un monde, le Neuvième Monde, qui renaît sur les cendres des anciennes civilisations, dans lequel la loi du plus fort est en vigueur et la nécrophagie, l'esclavage et les assassinats sur commission se pratiquent sans que personne .clignoter.
Le monde créé par Mount Cook est parfaitement animé par Tourment, et, après un démarrage lent et malgré un rythme loin d'être écrasant même dans la suite de l'aventure, avec une quantité anormale de textes incontestables à lire, il parvient à capturer le joueurs presque violemment, comme le ferait l'un des tentacules lovecraftiens de The Sorrow, afin de ne pas lâcher prise jusqu'au générique de fin.
Malgré une certaine prolixité dans certaines situations, nous sommes certainement face à l'un des meilleurs jeux vidéo de rôle écrits des trois dernières décennies, capable de rappeler (sans atteindre ses sommets) l'inoubliable Planescape Torment.
La langue de l'épée tue plus
Conformément à ce qui avait été promis dans la phase de campagne Kickstarter, l'équipe de développement a donné à Torment un caractère très différent de celui de ses cousins plus récents, de Pillars of Eternity à Tyranny, concentrant leurs efforts sur le système de dialogue et de choix multiples et reléguant la force brute. et, avec lui, le système de combat à un rôle résolument secondaire.
Non pas que cela ne fonctionne pas, bien sûr, mais il est évident que les options tactiques sont limitées par rapport aux congénères précités, et comment la structure même de la plupart des quêtes conduit à une résolution non violente des conflits : si ce n'est pour un quelques quêtes secondaires et à titre de comparaison notamment lors de l'intrigue principale, Tourment ne pousse jamais à prendre les armes, et privilégie les builds axés sur des compétences telles que la persuasion, la tromperie et la capacité d'intimider, qui sont souvent bien plus utiles qu'une épée large pour deux mains ou un sort de zone.
Le système de combat est au tour par tour pur, et se différencie de ceux en temps réel par une pause tactique pour une plus grande propension à la réflexion et à l'étude du coup suivant : l'ordre dans lequel vont agir compagnons et ennemis est indiqué en haut, et dessus le joueur peut influencer en choisissant de ne pas agir pendant un tour ou en recourant à certains artefacts et sorts qui peuvent réduire le temps d'attente d'un compagnon ou ralentir un allié.
Les classes pouvant être sélectionnées au début du titre ne sont que trois, à savoir Glaive (guerrier), Nano (sorcier) et Jack (voleur), et aussi la gestion des membres du groupe est plutôt limitée : si, d'une part, il est possible de les équiper d'armes et de Cypher à la discrétion du joueur, n'aura pas la possibilité de modifier leur armure et leur cape, qui ne peuvent être améliorées que dans quelques instants le long du voyage.
Au passage à niveau, très fréquent, il sera possible de personnaliser sa croissance, mais chacun rejoindra la partie avec un rôle bien précis, qui ne pourra en aucun cas être modifié en cours de travail : ce manque de flexibilité place le joueur en face d'eux à des choix douloureux mais nécessaires.
Si, en fait, nous avons de la sympathie pour un certain personnage, mais qu'il n'a pas, par exemple, de sorts de guérison, nous ne pourrons guère lui faire de place dans le groupe si nous n'avons pas le dos couvert à partir de ce point de vue : une plus grande malléabilité aurait été appréciée et aurait permis de choisir ses compagnons de voyage en fonction de leurs histoires et personnalités plutôt que de leur utilité au combat.
Comme mentionné, bon nombre des dizaines de sous-quêtes, toutes bien écrites et engageantes, permettent une approche verbale des problèmes et des conflits, même ceux apparemment incurables, à tel point que le combat lui-même n'apporte pas de points d'expérience en guise de dot.
La seule façon de monter de niveau est de terminer les missions secondaires, et le seul avantage de toujours agir à la hâte est représenté par la possibilité d'arracher un butin utile aux cadavres des ennemis.
Nous avons nommé les Cypher, qui ne sont rien d'autre que des artefacts de grande puissance, généralement jetables ou en tout cas à usages très limités, capables, à eux seuls, de résoudre même les affrontements les plus exigeants : vous allez vers certains qui protègent les membres du parti avec des bonus considérables à la défense pour plusieurs tours à d'autres qui permettent d'invoquer un personnage déchu (même un ennemi) et de le forcer à combattre aux côtés de notre groupe.
Plus que le système de combat, qui fait toujours son boulot sans enchanter, c'est le système de réputation, géré par les marées du titre, celui à surveiller : chaque couleur correspond à une attitude, ainsi qu'à une manière différente de être vu des autres, à commencer par leurs alliés.
Nous avons terminé l'aventure avec un mélange majoritaire or/bleu, symboles respectivement d'altruisme et de sagesse, mais il est possible que nos actions génèrent des marées différentes, pour un total de cinq approches différentes du monde dans lequel le joueur évoluera.
Déjà vu
Le moteur graphique qui pilote Torment est le même déjà apprécié dans Pillars of Eternity et dans le plus récent Tyranny, avec tout ce qui va avec : Unity est célèbre pour sa stabilité et sa fiabilité, et en fait nous n'avons rencontré aucun plantage ou bug pertinent. , mais , en même temps, on ne peut pas dire que l'on soit resté bouche bée devant la construction polygonale et le regard général.
Le zoom de la vue à vol d'oiseau est réglable par le joueur via la molette de la souris, mais rapprocher la caméra de l'action se traduit par des modèles quelque peu énervés et des animations boisées, bien que se concentrer sur ces éléments signifierait manquer la cible.
En fait, ce qui distingue le dernier effort d'inXile de nombreux congénères, c'est l'attention portée à la direction artistique et à la construction d'un univers de jeu aussi hétérogène que fascinant : pendant les heures en compagnie du jeu, le joueur visitera un nombre d'emplacements différents, mais chacun d'eux sera rempli de détails, d'objets avec lesquels interagir, de personnages non-joueurs parfaitement caractérisés.
Dans n'importe quelle situation, simplement en cliquant sur un mur avec un dessin ou un artefact laissé dans les décombres dessus, vous pourrez accéder à une explication convaincante, une quête secondaire, plus de détails sur l'univers du jeu et ses personnages.
Chaque environnement est recréé de manière maniaque, avec une incroyable attention aux détails, et parvient à transmettre au joueur le sentiment de vivre véritablement le Neuvième Monde et toutes ses contradictions de première main.
Comme pour les sessions Donjons & Dragons des années 90, le joueur doit faire preuve d'un minimum d'effort imaginatif, mais en retour, il est assuré d'une attention maximale aux détails, d'un amour pour une histoire complexe et multiforme et d'un monde de jeu qui, malgré les limites d'un Moteur graphique peu spectaculaire à voir, il parvient à recréer parfaitement l'ambiance des jeux de société de Mount Cook.
Commentaire final
L'absence de la langue espagnole, initialement promise par inXile lors de la campagne Kickstarter, et un manque général de rythme représentent les deux seuls éléments d'une production qui a été travaillée avec passion et compétence, associant un scénario et des dialogues du plus haut niveau. .
Bien sûr, on ne parle pas que de deux problèmes, étant donné que d'autres titres sont capables de mieux combiner les phases de combat avec celles dialogiques (Pillars of Eternity surtout) et que ceux qui ne maîtrisent pas la langue d'Albion perdront beaucoup de l'intrigue et la tradition de Tourment, mais les mérites du dernier effort inXile sont trop nombreux pour être éclipsés par ces défauts.
Si vous cherchez un monde fantastique dans lequel vous perdre, si vous êtes de grands lecteurs de romans fantastiques ou si vous jouez des rôles avec un stylo et du papier depuis des années, alors Tides of Numenera pourrait être le Saint Graal des RPG pour vous.