Guía de Total War: Warhammer – Bretonia

 

"... Cuando suene el buccino,
Montaré mi caballo y pelearé en nombre de mi señor y señora,
mientras respire las tierras que me han sido confiadas
no serán tocados por el mal.
El honor lo es todo. La caballería lo es todo..."

Voto del Caballero de Bretonia

 

bretonia

 

Bretonia es una facción de humanos fuertemente inspirada en el universo artúrico medieval del ciclo bretón. Solo superada por el imperio, es una de las civilizaciones humanas más desarrolladas en poder y prosperidad.
Los ejércitos bretonianos tienen la mejor caballería del juego, a expensas de una infantería muy ineficaz formada por algunas de las unidades menos útiles. Esto hace que sus estrategias se basen en el uso rápido de unidades costosas para superar a los enemigos antes de que puedan implementar completamente sus maniobras.



Estrategia en la Campaña

Reglas especiales de la campaña:

  • Conducta caballeresca:
    Para los caballeros de Bretonia, el código caballeresco lo es todo. La facción tiene una puntuación particular y única, basada en el progreso militar, los rasgos de carácter y las acciones realizadas. Cada victoria militar aumentará esa puntuación, mientras que las acciones negativas, como incursiones, saqueos y rescates de prisioneros de guerra, darán lugar a sanciones. Sobre la base de esta puntuación, se otorgarán bonificaciones o penalizaciones a las tropas.
    Para concluir la campaña será necesario alcanzar un alto nivel de conducta, que permitirá a los caballeros participar en la Guerra del Recado: opcionalmente, una expedición al norte contra un masivo ejército del Caos o al sur contra un temible horda de pieles verdes.

 

Guía de Total War: Warhammer – Bretonia

 

  • Economía agrícola:
    Mientras que las unidades de caballeros más valiosas son las de los señores feudales, las unidades de infantería están formadas por plebeyos, que de ser reclutados no podrán trabajar en los campos de sus señores. Cada región controlada incrementará en 2 las unidades de plebeyos que se pueden reclutar simultáneamente, mientras que la capital por sí sola permite 8. Si se supera el límite reclutando hordas de campesinos, la economía de algunos edificios se vería afectada al bajar drásticamente los ingresos. Sin embargo, si se respeta el límite, el mantenimiento de estas unidades será menos costoso que el 10%.
  • Votos caballerescos:
    Cada señor bretoniano tiene una rama de habilidad relacionada con los tres votos caballerescos del reino. Cada uno de estos, si está desbloqueado, le permite al señor mantener ciertas clases de unidades de caballeros sin incurrir en fuertes penalizaciones por su mantenimiento.
  • Reglas especiales de facción:
    Ausencia de Corrupción
    Reclutar más ejércitos no da como resultado un aumento porcentual en el costo de mantenimiento, como es el caso de la corrupción del Imperio o la dispersión de la magia de los Condes Vampiro.
    Bretonia unida
    Unirse a otras facciones a la tuya no genera una penalización de orden público, sino una bonificación. También es posible fusionar varias facciones en sucesión sin esperar algunos turnos.
    Recinto
    Mejorar un centro de asentamiento al nivel 3 agrega muros a esa ciudad sin necesidad de construir una guarnición. Este último solo aumenta la cantidad y calidad de las tropas estacionadas en ese asentamiento.

Reglas de unidades especiales:



  • Bendición de la dama:
    Después de una serie de victorias, un ejército puede obtener una bendición de su deidad, la Dama del Lago. Esto da como resultado una resistencia al daño físico del 20%, capaz de fortalecer incluso ejércitos económicos.
    Si el ejército decide retirarse de cualquier encuentro en un panel previo a la batalla, la bendición otorgada a ese ejército sería revocada de inmediato.
  • Santos vivos:
    Algunas de las unidades de Bretonia están formadas por caballeros increíblemente piadosos que han bebido personalmente del Santo Grial. Tales unidades disfrutan de inmunidad total a la fatiga, independientemente de cuánto hayan gastado en la batalla, inmunidad a la psicología y la bendición de la Dama (estándar e irrevocable).

Modo ejército:

  • De marcha
  • emboscada
  • Robo
  • en el campamento

Modo de Reclutamiento:

  • Lugar
  • Global (en modo Asentamiento o Campamento)

Modo de conquista de asentamientos:

  • Ocupa (Regiones habitadas por humanos o condes vampiro solamente)
  • Raid (implica malus en conducta caballeresca)
  • Arrasar (si un asentamiento no humano es arrasado, hay una bonificación en conducta caballeresca)

 

Inicio

Cuando comienza la campaña, Bretonia está en guerra con la facción Skealing, limita con otras facciones bretonianas al sur, Marienburgo al este y una tribu de pieles verdes al sureste. Continuar la guerra contra los Skaelings no traerá muchas ventajas, sobre todo porque los primeros turnos se dedicarán a no colapsar el orden público y consolidar tus posesiones. Mira con buenos ojos la conquista de Marienburgo: esto te llevará a adquirir una ciudad rica y desbloquear el comercio con el imperio.
Debido al límite de reclutamiento de los plebeyos, ir a la guerra con otras facciones bretonianas puede no ser la mejor solución: a través de las tecnologías obtendrás enormes bonificaciones diplomáticas y la posibilidad de unirte a ellas, por lo que no es necesario un conflicto. Es mejor unirse contra la facción de muertos vivientes del antiguo Ducado de Mousillon, al suroeste.
Los elfos silvanos de Athel-Lorien pueden declararte la guerra cuando llegues a las puertas de su bosque. No son una amenaza real, ya que la mayoría de las veces solo harán una declaración formal y nunca enviarán a más de unos pocos agentes en su contra. Además, iniciar una campaña militar dentro de su territorio podría terminar en un baño de sangre y, en el mejor de los casos, habrás perdido a un valiente aliado contra el caos.



tormenta del caos

Con la llegada de los guerreros del caos deberías haber logrado consolidar toda la península bretona, y tendrás a Estalia en tu frontera sur.
Varios ejércitos de escandinavos pueden desembarcar desde el norte, por lo que mantener a un señor cerca de la capital puede ser una buena idea. Desde el sur, puedes negociar la paz con las facciones con las que no estés en buenos términos, y el único problema podría ser una manada de ladridos que aparece ocasionalmente en Carcassone, asaltando esa provincia antes de entrar en Athel-Loren.
Cuando el Imperio sucumba a los golpes de los ejércitos del Caos, estos podrían penetrar en vuestros territorios a través de los pasos de las montañas grises del este. Si tienes unidades de alto nivel a tu disposición, trata de neutralizar un ejército a la vez antes de que vengan a demoler tus ciudades fronterizas.

Enfrentarte a los Guerreros del Caos podría ser beneficioso ya que te declaran la guerra, pero la derrota en Archaon no es una condición de victoria para Bretonia.

era de la paz

Habiendo lidiado con éxito con el Caos, puedes elegir expandirte por el continente colonizando las ruinas dejadas por la guerra, o elegir conquistar los reinos del sur por la fuerza. Esto puede depender de la elección que haya hecho con respecto a la Guerra de la errancia. No tendrás enemigos naturales y podrás dedicarte más o menos tranquilamente a mejorar tus edificios militares para reunir un ejército lo suficientemente poderoso como para ganar la batalla final contra el mal.


Tácticas de batalla

Fortalezas:

  • La mejor caballería, especializada en cada función.
  • Unidades de infantería económica
  • Grandes opciones de caballería voladora
  • Buen conocimiento de la magia.

Debilidades:

  • No hay unidades de infantería fuertemente blindadas.
  • En desventaja al atacar asentamientos amurallados
  • Pocas unidades de fuego, ninguna de fuego pesado

Usar Bretonia

Al poder contar con todo tipo de caballería, Bretonia tiene la capacidad de dictar las reglas de enfrentamiento a voluntad. Mientras que la línea principal del ejército puede estar formada por plebeyos fácilmente prescindibles (ya sean armígeros o escuderos), la caballería de asalto puede tomar fácilmente al enemigo por la espalda y romper su disciplina, antes de que los plebeyos huyan, corroyendo las unidades enemigas que flanquean y también causando daño severo. Teniendo además varias unidades voladoras a su disposición, consigue obviar en parte la debilidad que tiene la caballería hacia el tiro: pueden cruzar fácilmente la línea de infantería enemiga y cargar con fuerza a las unidades de proyectiles y artillería lenta, neutralizándolas antes de que tengan tiempo de disparar.
Para los ejércitos que no hacen uso de los caballeros de más alto nivel, en cambio, un frente compacto de escuderos, con alabarderos a sus costados, puede actuar como una distracción a las unidades de arqueros y valvassini a caballo, para debilitar a las tropas enemigas. tanto como sea posible antes de llegar a una lucha cuerpo a cuerpo, apoyado sin embargo por la caballería de asalto de rango medio en la retaguardia enemiga.


 

Enfrentando a Bretonia

Es casi seguro que Bretonia tendrá la ventaja de la caballería, por lo que podría intentar rodearte de inmediato. Es muy importante no colocar sus tropas en una posición ventajosa. Para ello, es útil colocar unidades anticaballería como alabarderos u otra caballería en los flancos y también en la retaguardia, y apoyarlas con todo el fuego disponible para neutralizar inmediatamente la gran movilidad de que dispone el enemigo. Contar con unidades de artillería podría garantizarte la supremacía en el choque entre las dos líneas principales, creando así un quiebre del que la caballería enemiga por sí sola no podrá recuperarse.

Se debe hacer una mención especial para las batallas de asedio: si Bretonia te declara la guerra, una de las mejores formas de contrarrestarla es dejar que te ataque en un asentamiento fortificado. Las unidades de caballería estarán increíblemente limitadas, quedando casi excluidas de la lucha, y es posible que puedas sacar lo mejor de un contingente enemigo considerable con facilidad, antes de pasar al contraataque.

 

mejores unidades

  • arqueros plebeyos

Estos arqueros son baratos y se pueden reclutar en un turno, incluso desde el reclutamiento global, y son la única opción de disparo de infantería de Bretonia. Sin tener características excepcionales, también están disponibles sin demasiada dificultad con flechas de fuego (ideal para contrarrestar a los muertos vivientes o a los Elfos) y con flechas venenosas (recomendadas contra enemigos acorazados).

 

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  • Caballeros en pegasos reales

Quizás lo mejor de la caballería voladora, compuesta por Living Saints equipados con un escudo ligero, buena armadura y ataques mágicos. También tiene una bonificación contra unidades grandes.

  • Caballeros del Grial

La mejor caballería de asalto no voladora de la facción. Living Saints también, con la bonificación de carga más alta del juego, ataques mágicos y grandes bonificaciones de contraataque. También tienen la Habilidad de formación, que otorga bonificaciones de carga adicionales a expensas de una menor defensa y velocidad, para una carga verdaderamente abrumadora contra cualquier formación enemiga.

  • Guardianes del Grial

Unidades que podríamos definir fácilmente como "caballería cuerpo a cuerpo". 120 con la adición de un escudo y una defensa cuerpo a cuerpo muy alta los hace capaces de enfrentarse a casi cualquier tipo de infantería sin pérdidas repentinas. Como si eso no fuera suficiente, cabe señalar que también son Living Saints, por lo que nunca se cansarán de matar enemigos y vienen de serie con una reducción adicional del 20% en el daño físico.

  • Caballeros reales del hipogrifo

La caballería voladora con el mayor valor de fuerza del arma, además penetrante. Desafortunadamente, tiene poca armadura y no tiene escudo, por lo que presta su lado al fuego enemigo concentrado. Si se usa correctamente, su volumen y causa de miedo y terror se puede usar para romper la formación enemiga en puntos estratégicos y acercar la batalla a una conclusión victoriosa.

  • el caballero verde

Una mención de honor para este héroe disponible solo para Bretonia y solo para un número limitado de "invocaciones". Siempre que la conducta caballeresca alcance una determinada puntuación, podrás convocar a esta figura mitológica en tu ayuda. Se puede usar como cualquier héroe y puede participar en peleas, pero se irá después de unos turnos.

Al ser etéreo, en combate goza de una protección del daño físico del 60%, a lo que hay que sumar la Bendición de la Dama que va a otorgarle otro 20%. A diferencia de otros "fantasmas" tiene una armadura ligera de 25 puntos y un escudo, que ayudan a que sea muy resistente en combate cuerpo a cuerpo contra unidades sin ataques mágicos. También es irreductible y anima a las unidades vecinas.

 

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