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Ríndanse y sírvanme en vida, o mueran y sean mis esclavos en la muerte.
– Vlad Von Carstein
Condes Vampiros
Los Condes Vampiro son los gobernantes de facto de la provincia imperial de Sylvania, con objetivos expansionistas en todo el Viejo Mundo y en particular en el Imperio. Vlad von Carstein, el fundador de la dinastía vampírica de los von Carstein, obtuvo legítimamente el control de aquellas tierras al casarse con la única hija del anciano Conde Elector de Sylvania; Sin embargo, después de un gobierno de más de dos siglos por él y su esposa, quedó claro para todos que Vlad era más que un simple hombre, y poco después comenzaron las diversas Guerras de vampiros entre el Imperio y los muertos vivientes que gobernaban Sylvania. Cinco siglos después, Mannfred von Carstein, el último de los lugartenientes originales de Vlad, intenta una vez más dominar los reinos humanos del Viejo Mundo y sentarse en el trono del Imperio al que considera suyo por derecho.
Los Condes Vampiro aprovechan el miedo y un gran arsenal de poderosos hechizos y criaturas monstruosas, produciendo un ejército sin ningún tipo de disparo, pero con un poco de todo y que puede adaptarse fácilmente al oponente.
Estrategia en la campaña.
Reglas de unidades especiales:
- No morti:
Todas las unidades y personajes de Vampire Counts son No-muertos, lo que significa que tratan la pérdida de Liderazgo de manera diferente a otras razas. Cuando el Liderazgo de una unidad de muertos vivientes cae cerca de 0, en lugar de huir, la unidad comienza a recibir daño espontáneo con el tiempo, que continúa hasta que se recupera el Liderazgo o la unidad muere. En el umbral de Disciplina extremadamente negativo en el que una unidad normalmente sufriría una derrota irrecuperable, la unidad recibe daño a un ritmo que casi seguramente la matará en unos momentos.
Además de esto, todas las unidades de los Condes Vampiro Causan Miedo en la batalla, y en el mapa de campaña sufren Desgaste cuando no están en una región donde la Corrupción Vampírica no es la condición principal de las tres (las otras dos son Normalidad y Corrupción). Caótico).
Modo ejército:
- Marzo
- emboscada
- Robo
- Canalización
Modo de Reclutamiento:
- Lugar
- Regimientos de Renombre (DLC)
- Invocando a los Muertos:
Con esta modalidad es posible reclutar inmediatamente (tan pronto como se dé la orden) y en cualquier Provincia algunas unidades. Las unidades disponibles para este reclutamiento dependen de las batallas que se libraron previamente en la Provincia en la que estás destinado con el Ejército; cuantas más bajas durante la campaña, más unidades y de mayor nivel serán.
Modo de conquista de asentamientos:
- Ocupa (Regiones habitadas solo por humanos continentales y Condes Vampiro)
- Ocupar y saquear (Regiones habitadas solo por humanos continentales y condes vampiros)
- Redada
- Arrasar hasta el suelo
Inicio
Las otras facciones de los Condes Vampiro son pocas, pequeñas y todas muy cercanas a ti, por lo que debes concentrarte en incorporarlas de inmediato. Es poco probable que pueda hacer una confederación pacífica con alguien, pero si tiene la posibilidad, hágalo de inmediato, ya que las relaciones diplomáticas a largo plazo no necesitan preocuparse especialmente.
Una vez hecho esto, te encontrarás con dos amenazas principales: los Enanos al sur y al este, y varias facciones humanas (Imperio, Kislev y Border Princes) al norte y al oeste; Los hombres bestia también pueden aparecer en las regiones que te rodean. Tienes poco que ganar con una guerra contra los Enanos, pero dadas las redes de relaciones diplomáticas globales que probablemente surgirán y las aversiones inherentes de tus dos razas, no asumas que no serás atacado tarde o temprano de todos modos. Por esta razón, es una buena idea mantener algunas fuerzas cerca de tu capital, listas para repeler una incursión y posiblemente contraatacar en los territorios fronterizos. Es posible que tarde o temprano los Orcos exterminen y reemplacen a los Enanos; sus actitudes hacia ellos no deberían ser muy diferentes.
En cambio, lo que tienes que hacer es impulsarte hacia el oeste, con calma y gradualmente, dando tiempo a la corrupción vampírica para que se propague y se consolide. No importa con quién luches primero, solo ten cuidado de no abrir demasiados frentes a la vez y de no ir demasiado al norte demasiado rápido.
tormenta del caos
Dada tu posición inicial y la dirección en la que puedes expandirte, es probable que tus territorios estén relativamente cerca de la Desolación del Caos. Cuando Archaon comience su descenso, por tanto, tendrás que estar preparado para defenderte de numerosos ejércitos (por eso es importante que tus territorios estén bien consolidados y defendidos, incluso antes que muchos).
Durante la Tormenta del Caos, debes olvidarte de todas las demás hostilidades, porque al pasar el borde de Kislev, los Guerreros del Caos vendrán rápidamente hacia ti y tendrás que hacer mucho del trabajo sucio.
era de la paz
Es probable que una vez que los Guerreros del Caos se retiren, una notable llanura de ruinas se cierne ante ti. En esta fase del juego siempre te enfrentarás a los mismos oponentes que antes, con la probable incorporación de Bretonia, que a menudo intenta expandirse y conquistar los territorios arrasados del Imperio. Si tu núcleo original de territorios sigue siendo sólido y no tienes un segundo frente al sur con enanos u orcos, ahora deberías tener la infraestructura y los ejércitos que necesitas para completar fácilmente la campaña.
tácticas de batalla
Fortalezas:
- Todo el ejército causa miedo y es inmune a la psicología.
- Ninguna unidad puede escapar y luchará hasta que sea aniquilada.
- Gran cantidad de opciones de vuelo.
- Muchas unidades monstruosas
- Magia y Habilidad capaz de regenerar unidades
Debilidades:
- Ausencia total de cualquier forma de tiro.
- La regla del Desmoronamiento es un arma de doble filo
- No hay muchas opciones fuertemente blindadas
Usa los Condes Vampiros
Los Condes Vampiro permiten muchas tácticas, pero la más adaptable y equilibrada es emplear unas pocas unidades prescindibles (zombis o esqueletos) para atascar al enemigo y luego dirigir los diversos tipos de unidades en cuerpo a cuerpo de élite hacia sus oponentes ideales. Muchas de las unidades de alto nivel de los Condes Vampiro penetran discretamente las armaduras, por lo que solo es cuestión de mantener a la caballería, infantería monstruosa y monstruos alejados de aquellos que se especializan contra unidades grandes, y más bien enviarnos Cairn Guards o Cairn Shadows. . Corpse Chariots y Mortis Machines (contenidos en el DLC "The Grim and the Tomb") pueden ayudar como formas de apoyo pasivo, para colocarse detrás de las líneas de infantería.
En todo esto las unidades voladoras juegan un papel aparte, y tienen la tarea de contrarrestar tu ausencia total de fuego, yendo a bloquear o dispersar a distancia a las unidades enemigas lo antes posible, para evitar que hagan demasiado daño. Los murciélagos vampiros superarán fácilmente a algunas piezas de artillería, y algunos Vargheists pueden derrotar a la mayoría de las unidades de tiradores si los toman por sorpresa y no cuentan con el apoyo de otros luchadores enemigos. Spirits of Terror y Zombie Dragons, por otro lado, sufren mucho en el suelo contra grandes masas de enemigos, por otro lado, son perfectos para cazar enemigos voladores más débiles o para actuar como guardaespaldas de tus Flying Mages.
Por último, la Magia es un pivote fundamental del ejército, a utilizar sin dudarlo para dañar o debilitar personajes y unidades enemigas, facilitar la pérdida de Disciplina en los enemigos y regenerar o crear tropas. Todos los Señores del Ejército tienen acceso a Vampire Lore, que puede ser suficiente; llevar un segundo Asistente contigo a veces puede ser útil.
Enfrentando a los Condes Vampiros
La prerrogativa de todas las unidades de Condes Vampiro de nunca escapar les ayuda a crear una formación que permanece compacta hasta el final, sin pequeños escapes momentáneos, pero también puede ser un encantamiento para amontonarse, haciéndolos fácilmente cercados o susceptibles a la artillería y Hechizos que causar daños en el área. Por el contrario, si las unidades de los Condes Vampiro están dispersas y espaciadas demasiado, las más aisladas pueden ser atacadas hasta aniquilarlas por completo (gracias al Desmoronamiento) y quedar fuera de combate de una vez por todas.
El eje alrededor del cual gira un ejército de Condes Vampiro, en última instancia, es la Disciplina, irónicamente, incluso más que para las facciones vivas, porque la mayoría de las habilidades de regeneración y los hechizos dejan de funcionar cuando una unidad está en Desmoronamiento. Matar a su general causa aún más daño del que normalmente se ve, tanto por esta razón como porque deja fuera de combate incluso a su mejor mago de apoyo en la mayoría de los casos. Siempre que sea posible, por lo tanto, siempre debes intentar eliminar al Señor de los Condes Vampiro lo antes posible, incluso a costa de sacrificar algunas unidades o Héroes o colocarte en una posición táctica aparentemente desventajosa.
Todo lo demás viene bastante por sí mismo. Dado que los Condes Vampiro están completamente libres de disparos, aprovechar al máximo los tiradores de largo alcance (y protegerlos con algunas unidades terrestres de amenazas más rápidas o voladoras) a menudo produce una ventaja notable a medida que pasan los minutos, y puede ser la única solución. números de infantería monstruosa y monstruos.
Mejores unidades
- Murciélagos vampiros
Una opción inigualable para destruir o al menos seguir ocupando máquinas de guerra y tiradores enemigos aislados; no son capaces de luchar contra ninguna unidad decente, pero por lo que cuestan hacen bien su trabajo.
- guardias funerarios
Una gran infantería pesada, tanto en la variante de espada y escudo como en la variante de arma grande. Si desea configurar fuerzas del tamaño de un humano que también dañen al enemigo y lo protejan, esta es básicamente la única alternativa disponible.
- Horrores de las criptas
Infantería monstruosa muy eficaz tanto como unidad de apoyo (gracias a los ataques venenosos) como unidad de penetración. Si bien es incapaz, como la mayoría de la infantería monstruosa, de resistir un combate prolongado contra unidades especializadas de abrumadora superioridad numérica, la Regeneración permite a los Horrores de la Cripta realizar una serie de enfrentamientos y retiradas y facilita enormemente el trabajo de un Mago para mantenerlos con vida.
- Sombras de los montículos
Unidad generalmente subestimada, pero que si se usa en pequeñas cantidades y bien manejada puede bloquear durante mucho tiempo e incluso dañar gravemente a mucha infantería y caballería blindada, especialmente al golpearlos en una posición aislada en el campo de batalla. A pesar de tener un perfil básicamente mediocre, de hecho, las Sombras tienen una buena resistencia del 80% a todo el daño no mágico, lo que las hace casi invulnerables en la mayoría de los combates cuerpo a cuerpo, a menos que sean destruidas por la pérdida de Disciplina (generalmente sucede cuando están rodeados o totalmente abrumados en número). Sin embargo, debes tener mucho cuidado con las unidades con daño mágico y los magos enemigos.
- Varghulf
Monstruo poderoso, resistente, masivo y relativamente rápido, también equipado con Regeneración. Fantástico término medio entre una infantería monstruosa y monstruos hipercaros, muy versátil y que es poco probable que valga la pena en términos de bajas en el ejército contrario.
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