Total War: Guía de Warhammer - Elfos Silvanos

 

“Athel Loren es a la vez salvación y condenación. Conducimos las ramas a la grandeza infinita y la aniquilación total. Solo el bosque tiene la respuesta, y con demasiada frecuencia el bosque no responde a las preguntas".

Elui Sospiralegno, profeta y escriba del Rey Fénix

 

Elfos de madera

 

Unos 2000 años antes de la llegada de Sigmar, el fundador del Imperio, los Altos Elfos que colonizaban el Viejo Mundo en ese momento se dirigieron en masa a su isla natal, Ulthuan, para defenderla de una invasión del Caos. Sin embargo, algunos de estos Elfos decidieron quedarse en el continente y crear un reino independiente dentro del bosque de Athel Loren. Así nacieron los Elfos Silvanos, también conocidos como Asrai.



Los Elfos Silvanos son una facción aislacionista basada en regimientos de unos pocos soldados de élite y excelentes unidades de proyectiles, que muy rara vez abandonan su territorio y no les importa lo que ocurra fuera de él.

 

Estrategia en la campaña.

Reglas especiales de la campaña:

  • Roble de la Edad:
    El Roble de las Edades es un árbol imponente ubicado en el centro del bosque de los Elfos. Es una provincia propia, con un solo asentamiento de ranura (mejorable en el transcurso de la campaña) que proporciona importantes bonificaciones de facción y la capacidad de confederarse con otras facciones élficas. Actualizarlo al máximo es parte de las condiciones de victoria.
    Es de crucial importancia no permitir que se destruya el Roble, ya que esto dañaría gravemente su campo.Total War: Guía de Warhammer - Elfos Silvanos
  • Ámbar:
    Para los Elfos Silvanos, la máxima prioridad es recolectar el ámbar producido por el Roble de las Edades. Se puede encontrar por todo el mapa, y se obtiene junto con el control de un asentamiento (en una cantidad igual a dos unidades si es capital de una provincia, una en caso contrario) o firmando alianzas militares (acto que acredita automáticamente todos el ámbar presente en los territorios aliados).
    Es una moneda utilizada para reclutar unidades especiales no élficas de espíritus del bosque (como Treemen, Tree Bloodlines o Forest Dragons), para mejorar el Oak of Ages o para avanzar en ciertas tecnologías.
    El ámbar está disponible, en principio, en cantidades muy limitadas, por lo que es necesario elegir con cuidado dónde invertirlo. En cambio, un saldo negativo de Ámbar implica sanciones para la facción, por ejemplo, sobre el orden público o sobre la reintegración de las tropas.Total War: Guía de Warhammer - Elfos Silvanos
  • Reglas especiales de facción:
    Puestos de avanzada de los Asrai
    Los Elfos Silvanos pueden colonizar cualquier asentamiento en el mapa, pero fuera del bosque solo pueden crear "puestos avanzados", es decir, asentamientos de hasta dos ranuras que no se pueden mejorar. En consecuencia, estos son muy vulnerables a los ataques enemigos y contribuyen muy poco a las finanzas de la facción. Sin embargo, pueden usarse para cosechar ámbar y facilitar el reabastecimiento y el reclutamiento de tropas de ejércitos fuera de casa.

Modo ejército:



  • De marcha
  • emboscada
  • Saqueo
  • En el campamento
  • Use las raíces del mundo (análogo a Use Underground)

Modo de Reclutamiento:

  • Lugar
  • Global (en modo Asentamiento o Campamento)

Modo de conquista de asentamientos:

  • Ocupar (todas las regiones)
  • Arrasar hasta el suelo

 

COMIENZO

La campaña comienza en el bosque sagrado de Athel Loren, dividida entre la verdadera facción de los Elfos Silvanos, otras dos facciones de Elfos y una de los Espíritus del Bosque. Tan pronto como comience la campaña, es posible que te encuentres inmediatamente en serias dificultades, debido a la limitación de poder construir edificios valiosos solo dentro del bosque de Athel Loren. Inmediatamente estás en guerra con Carcassonne, la facción bretona del hada hechicera, y ninguno de tus vecinos te ve con buenos ojos. Al tener un número muy limitado de espacios de asentamiento, eliges cómo desarrollar tu ejército, ya sea en unidades a distancia o cuerpo a cuerpo, prestando mucha atención a las finanzas. Puede ser necesario buscar escaramuzas con los asentamientos bretones fuera del bosque y arrasarlos para obtener el botín, realizando valientes emboscadas contra los ejércitos que se enviarán contra ti; lo más probable es que su lejanía provoque disturbios en el bosque que debe sofocar de inmediato, so pena de un final temprano y desdichado para la campaña.

 

TORMENTA DEL CAOS

La llegada de Archaon es una gran oportunidad para que negocies alianzas militares con todas las superpotencias de tu zona. Tener aliados militares es muy importante para tu facción y constituye tu mayor ingreso para Amber. Aprovecha esta situación para proceder con el desarrollo del Roble de las Edades, para que te ayude con el orden público y, sobre todo, te permita unir todo el bosque bajo tu estandarte sin que un tiro salga herido. Tan pronto como hayas consolidado tus posesiones debajo de las ramas, tendrás mucho dinero para mantener más de un ejército y podrás desbloquear las unidades de alto nivel necesarias para enfrentar los desafíos que el caos te presentará.



Los Elfos Silvanos son anticuerpos válidos contra las fuerzas del Caos, pero la derrota de los Eternos Elegidos no es su condición de victoria.

 

EDAD DE PAZ

En este punto, no tendrás enemigos naturales y podrás expandirte libremente a lo largo de cualquier asentamiento libre en el mapa. No es absolutamente necesario seguir plantando árboles por todo el Viejo Mundo, aunque es probable que el Caos haya vaciado gran parte del continente y tu facción también puede colonizar Norska.

Proceda como le plazca, siempre con un ojo vigilante en la defensa del Roble.

 

TÁCTICAS DE BATALLA

Fortalezas:

  • Mejores unidades de misiles, todas capaces de disparar mientras se mueven y por encima del alcance promedio.
  • Unidades de infantería muy rápidas, preparadas para emboscadas y flanquear al enemigo
  • Buenas opciones de infantería de monstruos.
  • Buen conocimiento de la magia.

Debilidades:

  • No hay unidades de infantería fuertemente blindadas.
  • Unidades con pocos soldados, vulnerables al fuego de artillería
  • Ausencia total de artillería

UTILIZAR Los Elfos Silvanos      

Con unidades de misiles formidables, un buen ejército de Asrai se basará principalmente en esperar el enfrentamiento en un lugar donde los arqueros puedan tener una línea de fuego limpia. La habilidad de disparar en movimiento es particularmente ventajosa cuando la línea de Elfos tiene que acercarse al enemigo.
Muchas de las unidades también reciben bonificaciones que les dan una ventaja considerable cuando están dentro de un bosque (no para el combate defensivo o dentro de Athel Lorien, sino en todas las áreas del campo de batalla donde hay árboles presentes). Esto generalmente consiste en velocidad y puntería para las unidades élficas y resistencia física y disciplina para los espíritus del bosque. Para escenarios de vegetación densa, por lo tanto, podría ser fácil atacar al enemigo desde múltiples lados, preparando emboscadas con tropas escondidas en los árboles.



 

ENFRÉNTATE a los elfos del bosque

 

La mayor debilidad de esta facción es la gran fragilidad de la unidad de infantería. Incapaces de protegerse con una armadura gruesa, las unidades de nivel superior no tendrán demasiados problemas para luchar contra sus contrapartes de orejas puntiagudas. Sería muy útil buscar un trabajo fuera de los bosques, para no ser tomado por sorpresa por sorpresas desagradables como Tree Breed y Treemen.
Si los tienes, las unidades con daño de fuego serán muy útiles contra enemigos hechos de madera, sin los cuales es poco probable que los Elfos prevalezcan.
Contrarrestar a los arqueros es otra prioridad: puedes confiar en el fuego de artillería pesada o en una buena caballería pesada protegida para este propósito.

MEJORES UNIDADES

  • Guardia Eterna

Unidad de infantería con lanza básica de los Elfos. También disponible con escudos (altamente recomendado), tiene una gran resistencia a la carga enemiga que, combinada con una bonificación contra daños grandes y penetrantes, la convierte en una muy buena unidad frontal compacta.

  • Guardias del claro

Unidad Básica de Arqueros. Además de ser excelentes arqueros, también tienen especificaciones cuerpo a cuerpo no mediocres, desafortunadamente con una armadura muy ligera.
También están disponibles Starfire Arrows, con daño mágico, de fuego y perforante, y Witch-Killing Spikes, con proyectiles mágicos y venenosos.

  • Bailarines de guerra

Infantería verdaderamente excelente cuando se usa correctamente, pero también muy frágil. La variante espada, con un ataque cuerpo a cuerpo básico muy alto, tiene una habilidad que cambia 20 puntos de ataque cuerpo a cuerpo por 20 de defensa, ideal para aguantar el frente mientras otras unidades flanquean al enemigo y lo atacan por los flancos.
La variante de Spear Dancers, en cambio, además de tener una defensa cuerpo a cuerpo muy alta, tiene una habilidad que baja esta estadística a cambio de una protección contra disparos del 44%, sin la cual sería fácilmente diezmado antes de enfrentarse al enemigo. . .

Total War: Guía de Warhammer - Elfos Silvanos

  • Guardiavía

La mejor unidad de arqueros del juego. Con un alcance excepcional, también pueden intentar disparar contra unidades de arqueros enemigas detrás de la línea principal. Al tener daño penetrante, también pueden reducir las filas de las unidades blindadas enemigas, causando daños severos. Agregue a esto habilidades evasivas como Vanguard Hunting y Deployment para enriquecer aún más la gama de tácticas en las que puede gastarlas.

  • Hermanas de la espina

Caballería de proyectiles mágicos con alto daño de proyectiles venenosos. Además de poder enfrentar al enemigo en escaramuzas agotadoras, posee dos habilidades de apoyo, una para fortalecer la resistencia de la unidad aliada seleccionada y otra para obstaculizar la velocidad y precisión del enemigo. Puede ser una buena solución para acosar a las molestas unidades enemigas mientras apoyas a las tuyas.

  • uomoalbero

Monstruosa unidad individual, definitivamente disruptiva. A diferencia de los gigantes de las otras facciones, se trata mucho más de defensa, gozando de una armadura gruesa, resistencia al daño físico y las cargas de gran tamaño, y una muy buena defensa cuerpo a cuerpo. Ligeramente fallas en el ataque cuerpo a cuerpo, más bajo que su contraparte en las otras facciones.

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