Guía de Total War: Warhammer – Norsca

“Vamos a cazar a los monstruos que más temes.
Perseguimos las pesadillas que acechan tus cobardes sueños.
Luchamos contra los monstruos,
y nos convertimos en ellos".

Wulfrik el Errante

 

Norsca

 

Norsca es una facción nordica originaria de la península del mismo nombre al norte del Imperio. Compuestos por tribus de seguidores de los dioses del Caos que a menudo están en guerra entre sí, los ejércitos nórdicos frecuentemente realizan incursiones a lo largo de la costa del Mar de las Garras y en las regiones de Kislevite. El clima extremadamente duro de la región y la influencia caótica provocaron mutaciones tanto en humanos como en criaturas que lograron sobrevivir en este lugar, dando a luz a algunos de los monstruos más temidos del Viejo Mundo.
El estilo de esta facción es por tanto muy agresivo: la economía está fuertemente orientada hacia las incursiones y los raids, teniendo infraestructuras poco evolucionadas, y los ejércitos suelen incluir enormes unidades monstruosas.



 

Estrategia en la Campaña

Reglas especiales de la campaña:

  • Misiones de caza:
    Con una mecánica nueva y decididamente inmersiva, Monster Hunt representa una de las tradiciones más importantes de los héroes de Norsca. A través de un catálogo ampliable a través de ciertas tecnologías, es posible aceptar misiones para cazar algunas criaturas terribles.
    Cada misión consta de una dinámica similar a la de cualquier encargo, y finaliza con una batalla con un ejército bastante reducido pero formado por la criatura legendaria en cuestión (una versión mejorada de la relativa unidad canónica) y una compañía de la misma.
    Como recompensa por tales misiones, obtienes un objeto legendario único y muy poderoso hecho de este monstruo. Algunos también pueden volverse reclutables a través de regimientos de fama.
  • Lealtad a los Dioses - Habilidades de Monumentos y Señores:
    La facción Norsca tiene una puntuación característica basada en la devoción a las cuatro deidades principales del Caos. Cada vez que se conquista un asentamiento, se puede arrasar para construir un monumento a una de las cuatro deidades del Panteón Caótico. Cada nuevo monumento aumentará la lealtad a la deidad elegida en 6 puntos y disminuirá la misma lealtad a cualquier otro dios en 2 puntos.
    Cada 25 puntos de lealtad a la misma deidad desbloqueará una bonificación especial para la campaña. Al llegar a los 100 puntos, se desbloqueará el último bono y se congelará la adquisición de fidelización para el resto de la campaña.
    Esta es la lista de dioses y los bonos que ofrecen:
DivinidadBono de fidelidad 30Bono de fidelidad 60Bono de fidelidad 100
serpienteMantenimiento -10% para todas las unidadesBonificación de rango de señor: +5 al reclutar (todas las provincias)Hace que un Hechicero del Caos Híbrido de Fuego y Sombras de nivel 30 esté disponible para reclutamiento
SabuesoFuerza del arma: + 10% para unidades de infantería cuerpo a cuerpo (todas las fuerzas)Experiencia ganada por unidad por turno: +100 (todas las fuerzas)Hace que una unidad extremadamente poderosa de varios cañones infernales esté disponible para el reclutamiento a través del Regimiento de la Fama
CorvoVelocidad de reabastecimiento de víctimas: + 20% (todas las fuerzas)Tiempo de curación de heridas: -4 (todas las fuerzas)Se desatará una plaga en todo el mundo que aumentará la corrupción del Caos en 100 en cada región.
ÁguilaVelocidad de búsqueda: + 20%Cantidad inicial de Vientos de Magia: + 20% (todas las fuerzas)Hace que un poderoso Señor legendario esté disponible para el reclutamiento.

 



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Incluso los señores no legendarios pueden mostrar su devoción individual gastando puntos de habilidad en una rama de habilidad particular dedicada a uno de estos dioses, adquiriendo habilidades consistentes con la dominación de esa entidad. Cada rama excluye automáticamente a las demás.

  • Campamentos costeros:
    Cada asentamiento costero en el mapa puede ser colonizado por Norsca, para crear un campamento, es decir, un pequeño asentamiento con un total de tres ranuras, en el que es posible construir edificios útiles para reclutar o apoyar la invasión del interior.
  • Reglas especiales de facción:
    Ausencia de corrupción:
    Reclutar más ejércitos no da como resultado un aumento porcentual en el costo de mantenimiento, como es el caso de la corrupción del Imperio o la dispersión de la magia de los Condes Vampiro.
    Negociaciones enérgicas:
    Norsca puede unirse a otras facciones de escandinavos en sus fuerzas simplemente derrotando al líder de su facción en la batalla. Después de derrotarlo, la facción aceptará cualquier acuerdo diplomático que incluya la anexión, incluida la venta de cualquier dinero que finalmente posea esa tribu. Por lo tanto, no es necesario invertir recursos para mantener una buena relación con tus vecinos, y es suficiente para atacar por sorpresa al ejército liderado por el señor al frente de la facción que deseas incorporar.
    -Puedes ver qué señores están a cargo de cada facción en el panel de diplomacia: de hecho, son visibles cuando seleccionas cada facción-
    La defensa es para los débiles:
    Los asaltantes de Norsca entienden que reunirse en asentamientos poblados puede traer algunos beneficios, pero no tienen el conocimiento de "defensa". Cada asentamiento de esa facción, independientemente de su nivel de desarrollo, no tendrá muros. Los edificios de defensa solo aumentarán la calidad y cantidad de las tropas de guarnición.
    Mala administración:
    Incluso controlando una provincia entera, Norsca no puede emitir ningún decreto provincial.
    Ocupación capital:
    Aunque normalmente Norsca solo puede ocupar asentamientos norsmanos y costeros, también puede construir su propio asentamiento completo en cada una de las capitales de facción Imperio (Altdorf), Bretonia (Couronne), Vampire Counts (Drakenhof Castle), Nani (Karaz-a-Karak) , Orchi (Rupe Nera) y Tilea (Miragliano).
    Para cada una de estas ciudades conquistadas, será posible investigar una tecnología capaz de ofrecer enormes bonificaciones propias de la tradición de la facción que ha ocupado la capital. Otras capitales, como Kislev, todavía se pueden colonizar pero no desbloquean la investigación tecnológica.

Habilidades especiales de la unidad:



  • Ira:
    Muchos de los asaltantes de Norsca tienen una habilidad única que se recarga cuando luchan en combate cuerpo a cuerpo. Cuanto más tiempo hayan luchado estas unidades en la misma batalla, más bonificaciones ofrecerá la habilidad, desde un aumento en la disciplina, hasta un aumento de la resistencia física y, posteriormente, el ataque cuerpo a cuerpo.
  • Morsa helada:
    Algunas unidades, en su mayoría monstruos del frío norte, tienen una habilidad que ralentiza el movimiento de los enemigos cuando son atacados.

Modo ejército:

  • De marcha
  • emboscada
  • Robo: A diferencia de las otras facciones, este modo no implica un costo en términos de puntos de movimiento. Esto significa que una vez que haya completado todo el turno otorgado por el modo normal, puede comenzar el asalto a la región en la que se encuentra.
  • Asalto (campamento): Al igual que con los Greenskins, el campamento también proporciona ingresos por saqueos iguales a los que se obtendrían con el asalto.

Modo de Reclutamiento:

  • Lugar
  • Global (en modo Asentamiento o Campamento)
  • regimientos de renombre

Modo de conquista de asentamientos:

  • ocupa (Regiones en Norsca, capitales de facción o asentamientos costeros únicamente)
  • Redada
  • Radi al suelo (Necesariamente construye uno de los monumentos sagrados de su elección)

 

Empieza: Unificar Norsca

La campaña comienza bajo el mando de una banda de merodeadores en la helada Norsca. En un tiempo relativamente corto, deberías poder tomar el lado occidental de la península y derrotar a los líderes de las otras tribus lo antes posible. Una vez anexada una facción a la tuya (recuerda pedir todo el oro que puedas) despide sus ejércitos tras transferir las unidades de mayor calidad al mando de tu señor legendario, para proceder a la anexión de la siguiente población sin tener que esperar para construir edificios militares avanzados. Algunos ejércitos nórdicos pueden comenzar la campaña con unidades monstruosas muy avanzadas, que se convertirían en tuyas si logras anexar esa facción sin matarlos. Invierte en edificios baratos para evitar la bancarrota y trata de no provocar disturbios donde no puedas sofocarlos, para que puedas ser libre y rápido en esta primera expansión.



En tu frontera este hay una provincia montañosa desocupada controlada por Kraka Drak, que te declarará la guerra tan pronto como esté lista. Los ejércitos de enanos están fuertemente blindados, por lo que se debe evitar a toda costa una batalla abierta contra tus asaltantes. Tendrás que jugar a la astucia y desgastar un ejército tras otro con emboscadas, para luego destruir sus asentamientos más pequeños y dar el golpe de gracia a su capital evitando así definitivamente la amenaza.

Sin embargo, desde el sur, Nordland puede enviar algunos ejércitos para arrasar tus asentamientos costeros. Puede ser útil reforzar las defensas de algunas de tus ciudades fronterizas mediante la construcción de guarniciones, para evitar perder provincias enteras antes de alcanzar al ejército enemigo con tus propias fuerzas y detener la invasión.

La última facción a tener en cuenta es Kislev, en tu frontera sureste. Presta atención a sus movimientos y no te dejes tomar por sorpresa por un ataque en varios frentes, que podría hacerte perder los pocos ingresos seguros que has acumulado.

La invasión del continente

Una vez que hayas consolidado tus posesiones en Norsca, puedes dedicarte a asaltar y saquear el continente. Al no poder mantener muchos ejércitos de calidad, no hay necesidad de declarar la guerra a todas las facciones humanas que encuentres. Destruye uno a la vez después de saquear sus asentamientos. Elige la deidad a la que jurar y construye monolitos en su nombre sobre las cenizas aún calientes de tus enemigos.
No tengas miedo de ver que tus ingresos son negativos si has logrado apartar una cantidad importante de botín. Solo tenga en cuenta que debe ser constante en el saqueo, y encontrarse pasando demasiados turnos sin un golpe podría llevarlo a la bancarrota.

A diferencia de los Chaos Warriors, Norsca puede comerciar; Dada tu propensión a destruir la civilización imperial, podrías intercambiar recursos con los Condes Vampiros, tanto los dirigidos por Mannfred como los de Vlad. Si eliges aliarte con ellos, si es necesario, es posible que te respalden mientras te retiras para reagruparte.
En las condiciones de victoria tienes la aniquilación total de Bretonia y el Imperio. Enfrentándose a un oponente a la vez, no debería tener ninguna dificultad en particular, y tendrá la libertad de abordar este diseño de la manera que mejor le parezca.

La llegada de los Challengers

Cuando hayas alcanzado el grado máximo de fidelidad a tu dios, las otras deidades del caos demostrarán su envidia contra ti enviando a sus campeones contra ti. Dos ejércitos de Chaos Warriors se abalanzarán sobre la frontera norte de Norsca y se dirigirán hacia tus ejércitos para enfrentarte, sin atacar a ninguna otra facción y sin dañar tus asentamientos. Así que encárgate de ellos cuanto antes y no dejes que te sorprendan exhausto por alguna batalla en el continente.
Con estos primeros campeones derrotados, un tercer y último retador dará un paso adelante a través de una misión de asignación. Luego puedes reunirte con él cuando te sientas listo.

-Ganar esta batalla representa una condición de victoria. Su campaña podría terminar aquí, si ya ha completado las otras condiciones-

La convocatoria de los Eternos Elegidos

Cuando te hayas enfrentado al retador final, serás convocado por el Eterno Archaon Elegido, que ha tenido suficientes pruebas de tu valía. Un dilema te presentará una elección muy importante: de hecho, puedes decidir tomar partido por el señor del Caos en su inminente invasión del Viejo Mundo o rechazar su autoridad y declararte Elegido Eterno.
En el primer caso, firmarás una alianza militar con la facción Archaon, y automáticamente declararás la guerra junto con ella a algunas facciones aún en juego; Mientras los Guerreros del Caos estén vivos, tendrás bonificaciones de disciplina, velocidad de reposición de tropas, orden público y corrupción del Caos. Pero si te resistes al Elegido, Archaon te declarará la guerra tan pronto como aterrice desde la Desolación del Caos. Cuando se destruya la facción del Caos, recibirás un descuento perpetuo del 75 % en el mantenimiento de la tropa, además de una bonificación a la corrupción del Caos y la experiencia de la unidad al reclutar.
-Con o sin la alianza con los Guerreros del Caos, podrás completar todas las condiciones de victoria-

 

Tácticas de batalla

Fortalezas:

  • Algunas de las unidades monstruosas más efectivas del juego.
  • Unidades de infantería bastante duraderas
  • Posibilidad de luchar con la ventaja de la cantidad sin comprometer totalmente la calidad

Debilidades:

  • No hay unidades de infantería fuertemente blindadas.
  • Opciones de disparo muy ineficaces
  • No hay opciones de caballería cuerpo a cuerpo
  • No hay unidades de artillería en el grupo de unidades estándar (solo se puede reclutar una unidad de artillería a través del Regimiento de la Fama votando por el Sabueso)

 

Usa la Norsca

Cada ejército que se precie en Norsca hace de sus monstruos su fuerza. Un ejército de nivel máximo puede incluso contener varios War Mammoths, para ser desplegados en la primera fila contra las filas enemigas cercanas. Las unidades de campeones pueden escoltar a tales enormidades para distraer a los enemigos y hacer que se desplieguen en una posición estática, mientras que los animales grandes y los trolls los rodean y los atacan de lado. En las alas de tu despliegue, puedes colocar Wolffels, unidades en promedio rápidas y útiles para asustar a la caballería y las unidades de tiro, para no ser rodeados a su vez.
Un ejército de nivel menor, por otro lado, recomendado solo en caso de que quieras enfrentarte a un ejército equivalente de merodeadores, tan pronto como haya comenzado la campaña, o saquear una aldea desprotegida, paradójicamente puede ver unidades de tiro útiles, de lo contrario ineficaces; en particular, los cazadores de merodeadores pueden marcar una verdadera diferencia en las primeras etapas del juego.

Frente a la Norsca

Enfrentarse a Norsca puede ser muy frustrante a veces. En cuanto a la campaña, esta facción puede contratar a varios señores sin incurrir en un aumento porcentual en los costos de mantenimiento. Esto puede resultar en una fuerte lluvia de ataques, incluso de bajo nivel, en todos sus territorios, antes de que sus generales puedan regresar del frente para ahuyentar a estos merodeadores. Para entonces, es posible que hayas perdido algunos asentamientos con estructuras económicas y hayas sufrido varias redadas.
Para el encuentro en el campo de batalla, sin embargo, es bueno estar equipado con fuerzas con bonificaciones contra grandes unidades, para ser enviadas contra los mamuts, contra los gigantes, contra los wyrms y contra cualquier otra cosa terrible que pueda arrastrarse desde las profundidades de Norsca para hacerte del mal. La falta de unidades de misiles pesados ​​y la ausencia de artillería obliga a los merodeadores a marchar lo más rápido posible hacia el combate cuerpo a cuerpo. En consecuencia, tienes la oportunidad de estar listo en una posición ventajosa y no debes desperdiciarla.

 

mejores unidades

  • Merodeadores Cazadores

La única infantería de misiles disponible en la facción. La variante con jabalinas ofrece una interesante bonificación contra unidades grandes, que lleva el daño de las balas a un nivel muy peligroso, muy útil para misiones de caza de monstruos. La versión básica, de un nivel superior al primero, renuncia a esta bonificación y reduce aún más el alcance a favor del daño penetrante.
Ambas unidades infligen un buen daño, pero el alcance extremadamente corto no les permite desplegarse de manera segura y obliga a los tiradores a aventurarse en las primeras filas, lo que los expone al riesgo de verse envueltos en un cuerpo a cuerpo desventajoso.

  • Campeones de los Merodeadores

La única unidad de infantería no monstruosa con armadura disponible para Norsca. Tiene buenas especificaciones y es básicamente muy duradero, gracias a su alta defensa cuerpo a cuerpo y su capacidad de "Ira". Mantiene bien la línea enemiga permitiendo que los monstruos dañen a los soldados enemigos. También está disponible una versión con armas grandes, que a cambio de daño penetrante cede mucha defensa y un pequeño escudo, perdiendo mucha estabilidad; esta variante debe usarse con precaución y solo contra enemigos con armadura gruesa.

  • lobos de hielo norsca

Mucho más poderosos que los sabuesos del Caos normales, estos lobos están dotados de la habilidad Mordisco helado y causan miedo. Por lo tanto, pueden mantener ocupada incluso a la caballería ligera y hacer que las unidades de misiles indefensas huyan más fácilmente que sus contrapartes de otras facciones caóticas.

Otra variante "glacial" de una unidad presente en otras facciones. Estos trolls, además del Agarre Congelador, ven muy aumentada la potencia de sus armas respecto a la variante estándar, así como en menor medida también la bonificación de carga, ataque y defensa cuerpo a cuerpo. Malus único (insignificante), han desarrollado una debilidad al fuego que sus equivalentes del sur no conocen.

  •   Pelelupo

Hombres lobo bípedos corrompidos por el Caos para convertirse en criaturas rápidas y poderosas con habilidades de regeneración, furia y resistencia al daño físico. Genial para ocupar las alas del ejército nórdico y flanquear a la infantería enemiga más lenta. La variante blindada cambia algunos puntos de velocidad por una armadura mucho más gruesa, lo cual es absolutamente necesario para no recibir un daño excesivo del fuego enemigo y dejar que la regeneración haga su trabajo.

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  • Mammut

Aquellos que hayan jugado títulos anteriores de la serie Total War apreciarán el regreso de los elefantes como unidades disruptivas para desplegar en la batalla. Esta criatura, emblema de Norsca, disfruta de una enorme cantidad de salud y un patrón de ataque increíblemente efectivo. Además de su gravedad en cuerpo a cuerpo, presenta una variante con un escenario en la silla de montar desde el cual los merodeadores disparan flechas con bonificaciones contra la infantería y, nuevamente, una variante adicional con un altar del Caos capaz de mejorar significativamente la disciplina de las unidades circundantes. , para hacerlos irreductibles por un período de tiempo y para otorgarles daño por fuego.

 

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