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Aniquilaremos a nuestro enemigo con acero afilado y corazones fríos. Los débiles morirán para que los fuertes prevalezcan, y nadie se salvará. Entonces, y solo entonces, nuestros enemigos sabrán el verdadero significado del miedo.
- Rey Brujo Malekith
táctica
En esta sección de la guía escribiré algunos principios básicos que siempre pueden ser útiles para ganar una batalla. No son, y no pretenden ser, un manual completo sobre cómo manejar cada situación, sino más bien una pequeña ayuda para aquellos que son nuevos en la serie Total War y aún no conocen la lógica fundamental del juego. Se proporcionarán más detalles tácticos en las páginas dedicadas a las facciones jugables individuales.
Principios generales
Juego defensivo u ofensivo
Dependiendo de la situación, puede ser más ventajoso para ti intentar jugar el juego más o menos esperando y viendo. Esto no significa solo adaptarse a quién se considera que ataca y quién se defiende (si el tiempo de batalla expira, el atacante pierde automáticamente), sino que se considera el ejército propio y el del enemigo, y determinar quién se beneficiaría más de retrasar la pelea. combate.
Por lo general, aquellos con mayor fuerza de tiro tienen todas las ventajas de esperar al oponente: esto significa que si tienes muchos tiradores debes adoptar un entrenamiento defensivo encaminado a favorecer su fuego y protegerlos del cuerpo a cuerpo. pocos o ninguno, una vez dentro del alcance, el enfrentamiento debe tener lugar de la forma más rápida y violenta posible, en un intento de romper la formación contraria y amenazar inmediatamente a los tiradores.
Papel, tijeras y piedra
Cada unidad tiende a tener su propio "enemigo favorito". En Total War: Warhammer, el viejo mecanismo de papel, tijera y roca (infantería, lanzas y caballería) se ha estropeado parcialmente, pero conseguir las unidades adecuadas contra los enemigos adecuados aún puede marcar la diferencia. Hay dos factores principales a los que prestar atención: blindaje/penetración y bonificación contra grandes unidades/infantería.
La armadura en Total War: Warhammer es un elemento muy importante: una unidad con poca fuerza de penetración de impactos (menos de 10-15) casi nunca ganará una pelea contra una unidad fuertemente armada (75-80 o más que la armadura), independientemente de el resto. Por este motivo es absolutamente imprescindible estar equipado con algo de fuerte penetración (como unidades con armas largas, tiradores con arcabuces o monstruos cuerpo a cuerpo) y utilizarlo lo antes posible contra las unidades acorazadas enemigas.
La Bonificación contra infantería o grandes unidades es otro factor que no debe subestimarse. Incluso una unidad aparentemente frágil de lanceros puede resistir el impacto de la carga y luego causar graves daños a la caballería, la infantería monstruosa y los monstruos con poca armadura, y los alabarderos casi siempre ganarán un duelo con ellos; en cambio, los lanceros y alabarderos no suelen ser muy efectivos contra infantería no especializada de nivel equivalente, sobre la que sería mejor enviar tanques u otras unidades con bonificaciones contra infantería o simplemente daño elevado en la zona.
La efectividad de muchas unidades es relativa. Una unidad de caballería pesada es potencialmente devastadora cuando se arroja sobre la infantería ligera, pero es completamente masacrada si se bloquea en una lucha prolongada contra armas grandes o, peor aún, alabardas.
Enfréntate a los enemigos desde un solo lado
Todas las unidades se meten en problemas si están involucradas en combate cuerpo a cuerpo en múltiples bandos al mismo tiempo, principalmente sufriendo un mal uso severo del Liderazgo. Tomar un enfrentamiento por el flanco o por la retaguardia puede ser problemático, pero siempre que estés comprometido en un solo lado, la situación es fácilmente recuperable, con la rotación ideal de la unidad hacia el enemigo y el fin de las bonificaciones una vez que han pasado unos segundos. Por lo tanto, siempre será mejor luchar contra los enemigos de tu frente desde el primer momento, pero lo realmente importante es no permanecer cerrado en una pelea desde múltiples lados.
Ocupar el puesto más alto
Si es posible, siempre será mejor posicionarse en un terreno elevado. Además de algunas ventajas materiales (como un mejor arco de visión para los tiradores), luchar en una caída vertical en realidad beneficia a las unidades en posiciones más altas hasta cierto punto en términos de mecánica de combate cuerpo a cuerpo. Estar en una colina también te permite acumular más impulso durante una carga cuesta abajo.
Algunas tácticas básicas
Yunque y martillo
Composición ideal: al menos la mitad del ejército en Infantería Resistente, al menos un tercio en Caballería Pesada o Infantería Monstruosa, el resto en Infantería Especializada, Tiradores o Monstruos.
Eficaz contra: ejércitos no muy móviles.
La llamada táctica "martillo y yunque" es particularmente efectiva para ganar grandes peleas cuerpo a cuerpo y, si se hace bien, podría hacerte ganar a unidades nominalmente más fuertes que la tuya. La maniobra se basa en dos simples fases: primero bloquear al oponente en un cuerpo a cuerpo contra tus unidades más adecuadas para resistir un combate prolongado, y luego contracargar toda la línea por los flancos y la retaguardia con unidades del gran impacto (caballería, carros, infantería monstruosa o monstruos). La combinación de pérdida de formación, cerco y gran acumulación de daño provoca un gran impacto en el Liderazgo de las unidades atrapadas en la maniobra, lo que generalmente las lleva a huir de una pelea que, de continuar, podría incluso haber ganado.
Los mayores riesgos de esta táctica derivan de enfrentarse a un oponente con infantería de buen nivel y numéricamente superior a la tuya, que podría ser capaz de rodearte al menos parcialmente antes de completar la maniobra, reduciendo mucho su efectividad y poniendo potencialmente a tu caballería en peligro. riesgo en una confrontación prolongada. Por supuesto, el martillo y el yunque también son muy difíciles de manejar contra un ejército muy móvil, compuesto en gran parte por caballería y bestias de guerra.
Ejemplo de maniobra de yunque y martillo realizada por Guerreros del Caos contra soldados del Imperio.
Escudo de infantería
Composición ideal: al menos un tercio del ejército en Tiradores de Alto Nivel y Artillería, al menos un tercio en Infantería de Resistencia, el resto en Lanceros o Alabarderos.
Eficaz contra: ejércitos equilibrados.
Un ejército basado en gran medida en disparos estáticos necesitará un fuerte componente de infantería para proteger a los tiradores y darles tiempo para causar daño sostenido al ejército enemigo. Por este motivo, siempre es recomendable intentar crear una barrera de infantería para proteger a los tiradores, que en la mayoría de los casos podrán seguir disparando (aunque con algunas penalizaciones por malas visuales) en el frente enemigo enfrentado al tuyo. Para manejar más unidades móviles que el oponente, que podría pasar fácilmente por alto tu muro de infantería, es una buena práctica mantener un pequeño número de lanceros o alabarderos para proteger los otros tres flancos de tu grupo de tiradores.
Esta táctica generalmente falla si el enemigo también tiene un gran poder de disparo, o si logra rodearte y romper tu formación, destruyendo a los tiradores y dejando a tu relativamente poca infantería sin apoyo.
Pega y corre
Composición ideal: al menos un tercio del ejército en tiradores montados o en carros, al menos un tercio en caballería, el resto en infantería monstruosa o monstruos.
Eficaz contra: práctica con tiro pequeño.
Producir un ejército altamente móvil puede poner a un oponente con capacidades de alcance limitado en serios problemas; si se abre para intentar atacarte, puedes aislar fácilmente algunas unidades, eliminarlas o dañarlas gravemente con una carga y luego retirarte, mientras que si permanece cerrado y compacto, tendrás mucho tiempo para lanzarle todo tu arsenal de municiones. Si siempre puedes decidir cuándo y cómo atacar y retirar al oponente, será fácil diezmar las unidades peligrosas y luego aniquilar a las demás.
Los tiradores montados generalmente son muy vulnerables a los disparos, por lo que un oponente fuerte de largo alcance podría interferir fácilmente con tu táctica: si pierdes la pelea de largo alcance, tendrás prisa y la caballería no está diseñada para atravesar bien una pared. .posicionada de infantería.
Un ejército altamente móvil y basado en disparos puede obligar a un enemigo de combate cuerpo a cuerpo a perder posición y dispersarse, solo para ser atacado una pieza a la vez.
Comandos avanzados
Agrupa las unidades
En batalla, las distintas unidades se pueden agrupar en Grupos, numerados del 1 al 10, para agilizar su selección y control.
Crear un grupo:
- Selecciona todas las unidades que quieras agrupar;
- Presione G para crear un nuevo Grupo y asígnele el primer número libre; o
- Presione Ctrl + un número del 1 al 0 para crear un nuevo grupo y asignarle el número escrito.
Administrar grupos:
- Pulsando el número correspondiente al Grupo se seleccionarán inmediatamente todas las unidades que forman parte del mismo.
- Para asignar más unidades a un Grupo ya existente, simplemente seleccione las nuevas unidades y presione Ctrl + el número de Grupo (este comando directo no funciona si las nuevas unidades elegidas fueron las únicas para formar otro Grupo preexistente).
- Seleccionar unidades pertenecientes a un Grupo y presionar G las eliminará de cada Grupo.
Configurar y bloquear el entrenamiento
Reagrupar unidades es útil para fines de selección y control, pero por sí solo no altera su ubicación normal en el campo de batalla. Esto significa que crear un Grupo 1 y seleccionarlo presionando 1 tendrá exactamente el mismo efecto que seleccionar todas las unidades en el Grupo 1 una por una cada vez.
Sin embargo, también es posible ordenar a un grupo de unidades que mantenga su formación actual; para hacer esto, el Grupo debe crearse presionando Ctrl + G (en lugar de solo G), o presionando el ícono del candado al lado del número del propio Grupo cuando ya existe. De esta forma las unidades pertenecientes al Grupo siempre se moverán manteniendo sus posiciones relativas. Si seleccionas unidades sueltas del Grupo, aún puedes moverlas libremente, pero la formación que quedará memorizada a efectos del Grupo será siempre la que tenías en el momento del bloque (para cambiar de formación, por tanto, debe quitar el bloque, reorganizar la unidad y luego volver a insertar el bloque).
Paralelamente a esta herramienta, los Grupos también permiten la creación rápida y “simplificada” de dos esquemas, uno con la infantería delante y los tiradores detrás, y otro con los tiradores delante y la infantería detrás. Presionando uno de los dos íconos relativos ordenará inmediatamente todas las unidades del Grupo de acuerdo con esta instrucción básica, y luego bloqueará la formación del Grupo.
En la parte superior el botón para bloquear/desbloquear la formación de un Grupo, en la parte inferior el comando rápido para las formaciones "Front infantry" y "Front shooters".
Órdenes avanzadas de movimiento y compromiso
Simplemente hacer clic derecho no es el único comando de movimiento o ataque que tienes. Una vez que haya seleccionado una o más unidades, puede utilizar todos los siguientes controles para dar órdenes complejas y precisas en poco tiempo.
corriendo / corriendo
Con un clic derecho, una unidad se mueve, con dos en secuencia rápida, corre; esto también se explica en el tutorial del juego. Una vez que una unidad está en movimiento, de cualquier manera y por cualquier motivo, aún se puede cambiar de marcha a marcha o viceversa simplemente presionando la tecla R.
Forzando el cuerpo a cuerpo
Cuando seleccionas una unidad de misiles, puedes ordenarle que ataque a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo incluso si aún no se ha quedado sin munición. Al presionar el botón correspondiente a la izquierda en la barra de comandos inferior (o la tecla F), la unidad tratará todas las órdenes de enfrentamiento como órdenes de carga, en lugar de órdenes de disparo (presionando el botón nuevamente o F volverá al estado normal). Alternativamente, mantener presionada la tecla Alt y ordenar un enfrentamiento da la orden de atacar por la fuerza en combate cuerpo a cuerpo, pero sin dejar ese tipo de comportamiento memorizado para órdenes posteriores.
Arreglo manual
Puede mantener presionado el botón derecho en el campo de batalla para dibujar exactamente la posición, el ángulo y el ancho al que desea que vayan las unidades. Este comando es extremadamente conveniente y, en primer lugar, le permite crear un frente homogéneo y compacto muy rápidamente si se usa con varias unidades seleccionadas.
Traducir el arreglo
Si mantienes presionada la tecla Alt y presionas el botón izquierdo del mouse, es posible "traducir" en el campo de batalla todas las unidades seleccionadas para que mantengan la formación y orientación exactas que poseían anteriormente. Mientras el botón izquierdo aún está presionado (en este punto puede soltar Alt), presionar Ctrl también permite rotar todo el grupo hacia la derecha o hacia la izquierda.
Movimiento en la estela
Mientras mantiene presionada la tecla Mayús, puede mantener presionado el botón derecho del mouse mientras lo arrastra por el campo de batalla para dibujar el camino que desea que siga la unidad con una línea curva. Si sueltas el botón del ratón cuando el cursor apunta a una unidad enemiga, la última parte de la orden se convertirá en una orden de enfrentamiento.
Ejemplo de una orden de movimiento de estela.
Secuencia de orden
Todavía manteniendo presionada la tecla Shift, también es posible dar varias órdenes distintas de movimiento simple en secuencia, para que se respeten en el orden utilizado. También es posible ordenar que una unidad se mueva y luego se enfrente, o incluso se enfrente a varias unidades enemigas distintas, lo que ocurrirá cuando las primeras sean eliminadas por completo.
Maniobras de precisión
Con las cuatro flechas puedes ordenar a las unidades seleccionadas que se muevan perfectamente hacia delante, hacia los lados o hacia atrás. Cuanto más tiempo se mantenga presionada la flecha, más lejos se le indicará a la unidad que se despliegue. Del mismo modo, manteniendo presionada la tecla Ctrl y presionando las flechas izquierda o derecha, gira toda la formación, mientras que con Ctrl y las flechas hacia adelante y hacia atrás puedes reducir o expandir las filas de cada unidad seleccionada.
Presionando J también es posible ordenar un cambio de cara, siempre de toda la formación seleccionada (este comando lamentablemente no es un cambio de cara en el lugar para cada unidad individual elegida, pero es equivalente a una rotación de 180 ° usando Ctrl + flecha derecha/izquierda, luego una orden de grupo).
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