Total War: Warhammer II - Guía de los Altos Elfos

 

Altos elfos

 

El de los Asur -que otras razas llaman Altos Elfos- es un pueblo muy antiguo que se asentó en la isla de Ulthuan milenios antes de la llegada de Sigmar, fundador del Imperio humano.
Mientras que en su apogeo la civilización de los Altos Elfos estuvo entre las más prósperas del mundo, luego de numerosas invasiones del Caos en su isla y la división que dio lugar a los Elfos Oscuros, este pueblo altivo y arrogante ahora enfrenta uno de los períodos más oscuros de decadencia.



 

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Los ejércitos de los Altos Elfos están formados por unidades altamente entrenadas y disciplinadas, apoyadas por algunas de las criaturas mágicas más nobles autóctonas de la isla de Ulthuan. Desafortunadamente, no quedan muchos generales valiosos para liderar a los Asur, y su economía no es lo suficientemente fuerte como para permitirles mantener grandes contingentes de tropas.

 

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Estrategia en la Campaña

Rasgos característicos de la facción:

  • Influenza:
    Los Asur están desunidos, un revoltijo de reinos en guerra, solo formalmente bajo la autoridad del Rey Fénix Finubar de Lothern. En su corte se reúnen embajadores de todos los reinos de Asur para practicar sofisticadas intrigas contra sus enemigos.
    Cada facción de Altos Elfos tiene una puntuación de influir, un valor que representa la capacidad de esta facción para ejercer presión diplomática para alterar las relaciones entre las facciones y asegurar la lealtad de los personajes más talentosos en vida a su causa.
    La influencia se obtiene a través de acciones de héroes, dilemas, rituales o edificios especiales. A través de un panel ubicado en la parte inferior derecha de la vista del mapa de campaña, es posible implementar intrigas cortesanas entre facciones en el juego: a través de un pago en puntos de influencia, es Es posible fortalecer o romper las relaciones que tienen dos facciones entre ellas, para crear alianzas o hacer que sus enemigos luchen entre sí. Otro uso muy importante de la influencia es ayudar a reclutar a los mejores héroes del nuevo mundo. Algunos señores y héroes reclutables disfrutarán de rasgos de carácter increíbles y tendrán, además del coste en efectivo habitual, también un coste en influencia. Cuanto mayor sea la influencia requerida, mejores serán las bonificaciones que tendrá el héroe. Por otro lado, los héroes que no requieren influencia a menudo tendrán penalizaciones importantes de las que mantenerse alejados, si es posible.
  • Espionaje élfico:
    Los comerciantes elfos traen todo lo que aprenden en sus viajes con gran precisión.
    Todas las regiones controladas por socios comerciales serán visibles durante la vigencia de los tratados.
  • Destreza marcial:
    Los Asur son criaturas eternas, que han tenido la oportunidad de entrenar durante más tiempo que cualquier humano.
    Cada unidad de Altos Elfos (no sus criaturas, y con la excepción de los carros) obtiene una gran bonificación en sus habilidades de defensa y ataque cuerpo a cuerpo siempre que su salud sea superior al 50 %. Las unidades de élite tienen una habilidad similar que ofrece bonificaciones aún mayores en las mismas condiciones.
  • Reglas especiales de facción:
    Apoyo de la gente
    A diferencia de otras facciones, mantener un alto orden público otorga ventajas cada vez más importantes. Un orden público bajo cero, en cambio, dará lugar a sanciones.

Modo ejército:



  • De marcha
  • emboscada
  • En el campamento
  • La bendición de Lileath (canal)

Modo de Reclutamiento:

  • Lugar
  • Global (en modo Asentamiento o Campamento)

Modo de conquista de asentamientos:

  • ocupa
  • Redada
  • Arrasar hasta el suelo

 

Fase inicial del juego

Al comienzo de la campaña, los Asur disfrutan inmediatamente de una combinación simple y confiable de lanceros y arqueros capaces de mantener su posición durante mucho tiempo, infligiendo principalmente daño a distancia. La economía de Asur no permitirá en un principio reclutar muchos ejércitos, y será necesario elegir con mucho cuidado a los enemigos, para mantener una relación de superioridad económico-militar durante los conflictos. Después de haber conquistado los territorios de una facción hostil, es bueno hacerlos autosuficientes y productivos lo antes posible, para no volver del frente con sus tropas para sofocar revueltas.
Tan pronto como tenga la oportunidad, es recomendable enviar a un héroe a explorar las regiones más allá de sus fronteras, para encontrar socios comerciales con los que iniciar intercambios rentables de inmediato, en los que se basará gran parte de la economía más adelante.

 

desarrollo

Cuando sus finanzas pueden mantener un par de ejércitos bien equipados, puede fijar su mirada en ciudades mejor defendidas que albergan fortalezas o recursos comerciales. Si bien se cuenta con un ejército muy sólido, no contar con edificios capaces de asegurar ingresos significativos precaria el mantenimiento de todo el sector militar. Es necesario considerar cuidadosamente qué territorios ocupar. Un paso en falso podría causar una reversión rápida de su hegemonía regional y podría sufrir daños irreparables.


 

Fase final

Cuando domines vastas porciones territoriales y desbloquees las últimas unidades, podrás enfrentarte a cualquier ejército con la frente en alto. Tu señor de rango más alto no debería temer la confrontación incluso contra señores legendarios, siempre y cuando esté equipado con los tipos de unidades adecuados para enfrentarse a las fuerzas más poderosas de la facción contraria.
Los señores menores se pueden usar para patrullar las fronteras internas, para evitar una penetración demasiado profunda de los contingentes enemigos que podrían arrasar algunos de sus asentamientos hasta el suelo.
Intente defender también a sus aliados comerciales, para que le proporcionen los fondos para su progreso.


 

Tácticas de batalla

Fortalezas:

  • Infantería de alta calidad, con efecto inmediato y en todos los departamentos.
  • Excelente infantería de misiles
  • Grandes opciones de monstruos voladores
  • Buen conocimiento de la magia.

Debilidades:

  • Parque de artillería limitado, sin armas de fuego.
  • Sin infantería monstruosa

 

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Usa a los Altos Elfos

La línea principal de un ejército Asur se basa en una infantería increíblemente disciplinada y resistente, aunque en su mayoría sin escudo. Los primeros momentos de la batalla te servirán para replicar los del oponente con tus propias maniobras, para romper la carga enemiga contra tu contraataque directo en cada sector.
En la retaguardia puedes encontrar, alternativamente, dos formaciones de tiro: arqueros o ballestas. Los arqueros son menos frágiles, especialmente en la versión blindada, mientras que las ballestas, menos maniobrables y lentas, también pueden disparar contra monstruos o generales enemigos, incluso eliminándolos antes del combate.
Si quieres componer una formación que sea más ofensiva que defensiva, las unidades de proyectiles pueden ser reemplazadas completamente por caballería, garantizando velocidad y maniobrabilidad a la formación.
Entre las unidades voladoras puedes elegir entre águilas, fénix o dragones. La decisión básicamente estará dictada por tu presupuesto y el nivel de progreso de la infraestructura militar, pero es bueno considerar que el aliento de un dragón inflige daños muy graves y también puede usarse contra personajes individuales.


 

Enfrentando a los Asur

Enfrentarse a un ejército de Asur en sus términos resultará en una victoria muy costosa en el mejor de los casos, y la IA a menudo empareja a dos señores a la vez. Una guerra contra esta facción debe incluir una estrategia discreta y, si el territorio lo permite, también emboscadas. Privarles de sus baluartes les garantizará una buena ventaja, debilitando la economía y obligándoles a jugar de atacantes, devaluando su defensa y su tiro desde lejos.
En la batalla, uno no debe ser tomado desprevenido. Si estás luchando como atacante, no debes ir de frente hacia su formación. Intenta flanquear las unidades de misiles e interrumpir su línea principal. Si bien el oponente puede tener una superioridad a distancia, es poco probable que tenga un fuego penetrante, por lo que la caballería blindada o los monstruos blindados podrían llevar a una conclusión victoriosa.


La superioridad numérica es muy importante para diluir el flujo de flechas y hacer suficiente daño para perder la bonificación de destreza marcial. Para ello, también es recomendable movilizar la artillería contra la infantería de rango superior, para hacerla menos peligrosa y neutralizar su destreza marcial.

 

mejores unidades

  • Maestros de la espada de Hoeth

El más alto nivel de infantería de espada. Además de una buena armadura y excelentes parámetros en todo el sector cuerpo a cuerpo, hacen frente a la falta del escudo con la capacidad de desviar flechas con la espada ancha. Una pieza indispensable para cualquier ejército de élite.

  • Guardia del Fénix

Posiblemente la mejor unidad de infantería del juego, los guardias fénix están fuertemente blindados, son excepcionales en combate, dan miedo y disfrutan de un 30% de resistencia al daño físico. Además de ser absolutamente letales contra grandes oponentes, también logran ser competitivos contra espadachines. Una unidad absolutamente decisiva en la batalla.

 

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  • Príncipes Dragón

Entre las mejores unidades de caballería pesada del juego, lo que hace que cada Dragon Prince sea único es su 70 % de resistencia al daño por fuego, lo que les permite enfrentarse a una hidra de guerra, un dragón que no vuela o unidades armadas con daño por fuego. Además, todos sus parámetros son muy válidos, y solo pecan, como todos sus homólogos, en velocidad y número.

  • Fenice

Junto con las águilas, los fénix se encuentran entre los monstruos voladores no pesados ​​disponibles para los Altos Elfos. No son demasiado resistentes, pero pueden evadir fácilmente las unidades terrestres para neutralizar las unidades de misiles o la artillería.
Si bien el Fénix de corazón glacial tiene una mayor armadura, su contraparte de fuego tiene un bombardeo de área extenso y tiene la posibilidad de resurgir de sus cenizas con la mitad de su vida si recibe daño letal.

  • Dragones

Las personas más nobles atraen hacia sí a las criaturas más nobles. Los Asur tienen tres unidades de dragones, de diferentes niveles, que se pueden desbloquear gradualmente con diferentes edificios.
Su costo, que aumenta gradualmente, es consistente con las estadísticas mejoradas. Incluso el menos fuerte es muy competitivo en los enfrentamientos entre monstruos y difícilmente perderá un combate aéreo. Los tres tipos también cuentan con un ataque de aliento capaz de infligir un gran daño tanto a unidades individuales como a múltiples unidades apiladas.

 

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  • Guardián del conocimiento

Un emblema de la cultura élfica, los Guardianes del Saber son una orden de guerreros altamente entrenados capaces de dominar los rudimentos de la magia.
Siendo héroes solo de esta facción, además de su contribución al ejército en la campaña, pueden ser enviados como apoyo en un ejército que carezca de mago o héroe de duelo. Claramente, no serán tan eficientes como estos en un campo específico de especialización, pero siguen siendo versátiles y dignos de respeto.

 

 

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